D3D12_RASTERIZER_DESC structure (d3d12.h)
Décrit l’état du rastériseur.
Syntaxe
typedef struct D3D12_RASTERIZER_DESC {
D3D12_FILL_MODE FillMode;
D3D12_CULL_MODE CullMode;
BOOL FrontCounterClockwise;
INT DepthBias;
FLOAT DepthBiasClamp;
FLOAT SlopeScaledDepthBias;
BOOL DepthClipEnable;
BOOL MultisampleEnable;
BOOL AntialiasedLineEnable;
UINT ForcedSampleCount;
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE ConservativeRaster;
} D3D12_RASTERIZER_DESC;
Membres
FillMode
Valeur de type D3D12_FILL_MODE qui spécifie le mode de remplissage à utiliser lors du rendu.
CullMode
Valeur de type D3D12_CULL_MODE qui spécifie que les triangles faisant face à la direction spécifiée ne sont pas dessinés.
FrontCounterClockwise
Détermine si un triangle est orienté vers l’avant ou vers l’arrière. Si ce membre a la valeur TRUE, un triangle est considéré comme devant si ses sommets sont dans le sens inverse des aiguilles d’une montre sur la cible de rendu et considérés comme orientés vers l’arrière s’ils sont dans le sens des aiguilles d’une montre. Si ce paramètre a la valeur FALSE, l’inverse est vrai.
DepthBias
Valeur de profondeur ajoutée à un pixel donné. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
DepthBiasClamp
Biais de profondeur maximal d’un pixel. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
SlopeScaledDepthBias
Scalaire sur la pente d’un pixel donné. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
DepthClipEnable
Spécifie s’il faut activer le découpage en fonction de la distance.
Le matériel effectue toujours le découpage x et y des coordonnées rastérisées. Lorsque DepthClipEnable est défini sur default–TRUE, le matériel extrait également la valeur z (autrement dit, le matériel effectue la dernière étape de l’algorithme suivant).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Lorsque vous définissez DepthClipEnable sur FALSE, le matériel ignore le découpage z (c’est-à-dire la dernière étape de l’algorithme précédent). Toutefois, le matériel effectue toujours le découpage « 0 < w ». Lorsque le découpage z est désactivé, un classement incorrect de la profondeur au niveau des pixels peut en résulter. Toutefois, lorsque le découpage z est désactivé, les implémentations d’ombres de gabarit sont simplifiées. En d’autres termes, vous pouvez éviter la gestion complexe de cas spéciaux pour la géométrie qui va au-delà du plan de découpage arrière.
MultisampleEnable
Spécifie s’il faut utiliser l’algorithme d’anticrénelage de ligne quadrilatérale ou alpha sur les cibles de rendu MSAA (multi-échantillonle anticréneling). Définissez sur TRUE pour utiliser l’algorithme d’anticrénelage de ligne quadrilatérale et sur FALSE pour utiliser l’algorithme d’anticrénelage de ligne alpha. Pour plus d’informations sur ce membre, consultez Remarques.
AntialiasedLineEnable
Spécifie s’il faut activer l’anticrénelage de ligne ; S’applique uniquement si le dessin au trait et MultisampleEnable a la valeur FALSE. Pour plus d’informations sur ce membre, consultez Remarques.
ForcedSampleCount
Type : UINT
Nombre d’exemples forcés lors du rendu ou de la rastérisation de l’UAV. Les valeurs valides sont 0, 1, 4, 8 et éventuellement 16. 0 indique que le nombre d’échantillons n’est pas forcé.
- Ne liez pas les vues de profondeur-gabarit.
- Désactivez les tests de profondeur.
- Vérifiez que le nuanceur ne génère pas de profondeur.
- Si vous avez des vues de cible de rendu liées (D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV) et que ForcedSampleCount est supérieur à 1, assurez-vous que chaque cible de rendu n’a qu’un seul exemple.
- N’utilisez pas le nuanceur à la fréquence de l’échantillon. Par conséquent, ID3D12ShaderReflection ::IsSampleFrequencyShader retourne FALSE.
ConservativeRaster
Valeur D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE typée qui identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée.
Remarques
Un D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC contient une structure d’état rastériseur.
L’état du rastériseur définit le comportement de la phase de rastériseur.
Si vous ne spécifiez pas d’état de rastériseur, le runtime Direct3D utilise les valeurs par défaut suivantes pour l’état du rastériseur.
State | Valeur par défaut |
---|---|
FillMode | D3D12_FILL_MODE_SOLID |
CullMode | D3D12_CULL_MODE_BACK |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
DepthBiasClamp | 0.0f |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
ConservativeRaster | D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_OFF |
Algorithme de rendu de ligne | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Alpha antialiased | FALSE | TRUE |
Quadrilatère | TRUE | FALSE |
Quadrilatère | TRUE | TRUE |
Les paramètres des membres MultisampleEnable et AntialiasedLineEnable s’appliquent uniquement aux cibles de rendu MSAA (Multisample Antialiasing) (c’est-à-dire aux cibles de rendu dont le nombre d’échantillons est supérieur à 1). En raison des différences de comportement au niveau des fonctionnalités et tant que vous n’effectuez aucun dessin de trait ou que vous ne craignez pas que les lignes s’affichent en tant que quadrilatères, nous vous recommandons de toujours définir MultisampleEnable sur TRUE chaque fois que vous effectuez un rendu sur des cibles de rendu MSAA.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête | d3d12.h |