en-tête d3dcompiler.h
Cet en-tête est utilisé par HLSL. Pour plus d'informations, consultez les pages suivantes :
d3dcompiler.h contient les interfaces de programmation suivantes :
D3DCompile Compilez du code HLSL ou un fichier d’effet dans un bytecode pour une cible donnée. |
D3DCompile2 Compile le code HLSL (High Level Shader Language) microsoft en bytecode pour une cible donnée. (D3DCompile2) |
D3DCompileFromFile Compile le code HLSL (High Level Shader Language) microsoft en bytecode pour une cible donnée. (D3DCompileFromFile) |
D3DCompressShaders Compresse un ensemble de nuanceurs dans une forme plus compacte. |
D3DCreateBlob Crée une mémoire tampon. |
D3DCreateFunctionLinkingGraph Crée une interface de graphe de liaison de fonction. |
D3DCreateLinker Crée une interface d’éditeur de liens. Remarque Cette fonction fait partie de la technologie de liaison de nuanceur HLSL que vous pouvez utiliser sur toutes les plateformes Direct3D 11 pour créer des fonctions HLSL précompilées, les empaqueter dans des bibliothèques et les lier dans des nuanceurs complets au moment de l’exécution. . |
D3DDecompressShaders Décompose un ou plusieurs nuanceurs d’un jeu compressé. |
D3DDisassemble Désassemble le code HLSL compilé. |
D3DDisassemble10Effect Désassemble le code HLSL compilé à partir d’un effet Direct3D10. |
D3DDisassembleRegion Désassemble une région spécifique de code HLSL (Microsoft High Level Shader Language) compilé. |
D3DGetBlobPart Récupère une partie spécifique à partir d’un résultat de compilation. |
D3DGetDebugInfo Remarque Vous pouvez utiliser cette API pour développer vos applications du Windows Store, mais vous ne pouvez pas l’utiliser dans les applications que vous envoyez au Windows Store. Obtient les informations de débogage du nuanceur. |
D3DGetInputAndOutputSignatureBlob Remarque D3DGetInputAndOutputSignatureBlob peut être modifié ou indisponible pour les versions après Windows 8.1. Utilisez plutôt D3DGetBlobPart avec la valeur D3D_BLOB_INPUT_AND_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB. Obtient les signatures d’entrée et de sortie d’un résultat de compilation. |
D3DGetInputSignatureBlob Remarque D3DGetInputSignatureBlob peut être modifié ou indisponible pour les versions après Windows 8.1. Utilisez plutôt D3DGetBlobPart avec la valeur D3D_BLOB_INPUT_SIGNATURE_BLOB. Obtient la signature d’entrée d’un résultat de compilation. |
D3DGetOutputSignatureBlob Remarque D3DGetOutputSignatureBlob peut être modifié ou indisponible pour les versions après Windows 8.1. Utilisez plutôt D3DGetBlobPart avec la valeur D3D_BLOB_OUTPUT_SIGNATURE_BLOB. Obtient la signature de sortie d’un résultat de compilation. |
D3DGetTraceInstructionOffsets Récupère les décalages d’octets pour les instructions dans une section du code du nuanceur. |
D3DLoadModule Crée une interface de module de nuanceur à partir des données sources pour le module de nuanceur. |
D3DPreprocess Prétraite le code HLSL non compilé. |
D3DReadFileToBlob Lit en mémoire un fichier qui se trouve sur le disque. |
D3DReflect Obtient un pointeur vers une interface de réflexion. |
D3DReflectLibrary Crée une interface de réflexion de bibliothèque à partir de données sources qui contient une bibliothèque HLSL de fonctions. |
D3DSetBlobPart Définit les informations d’un résultat de compilation. |
D3DStripShader Supprime les objets blob indésirables d’un résultat de compilation. |
D3DWriteBlobToFile Écrit un objet blob de mémoire dans un fichier sur disque. |
D3D_SHADER_DATA Décrit les données du nuanceur. (D3D_SHADER_DATA) |
D3D_BLOB_PART Valeurs qui identifient des parties du contenu d’une mémoire tampon de données de longueur arbitraire. |
D3DCOMPILER_STRIP_FLAGS Options d’indicateur de bande. |