Liaison de ressources

La liaison est le processus de liaison d’objets de ressource aux nuanceurs du pipeline graphique.

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Rubrique Description
Vue d’ensemble de la liaison de ressources La clé de la liaison de ressources dans DirectX 12 sont les concepts d’un descripteur, de tables de descripteur, de tas de descripteurs et d’une signature racine.
Différences dans le modèle de liaison de Direct3D 11 L’une des décisions de conception main derrière la liaison DirectX12 consiste à la séparer des autres tâches de gestion. Cela impose certaines exigences à l’application pour gérer certains dangers potentiels.
Descripteurs Les descripteurs sont l’unité principale de liaison pour une ressource unique dans D3D12.
Tas de descripteurs Un tas de descripteurs est une collection d’allocations contiguës de descripteurs, une allocation pour chaque descripteur.
Tables de descripteurs Une table de descripteur est logiquement un tableau de descripteurs.
Signatures racine La signature racine définit les types de ressources liés au pipeline graphique.
Interrogation des fonctionnalités Votre application peut découvrir le niveau de prise en charge de la liaison de ressources, et de nombreuses autres fonctionnalités, avec un appel à ID3D12Device::CheckFeatureSupport.
Liaison de ressources dans HSL Cette rubrique décrit certaines fonctionnalités spécifiques de l’utilisation du modèle de nuanceur HLSL (High Level Shader Language) 5.1 avec Direct3D 12. Tout le matériel Direct3D 12 prend en charge shader model 5.1. La prise en charge de ce modèle ne dépend donc pas du niveau de fonctionnalité matérielle.
Optimisations UMA : Textures accessibles au processeur et Swizzle standard Les GPU UMA (Universal Memory Architecture) offrent des avantages en termes d’efficacité par rapport aux GPU discrets, en particulier lors de l’optimisation pour les appareils mobiles. L’octroi d’un accès processeur aux ressources lorsque le GPU est UMA peut réduire la quantité de copie qui se produit entre l’UC et le GPU. Bien que nous ne recommandons pas que les applications accordent aveuglément un accès processeur à toutes les ressources sur les conceptions UMA, il existe des possibilités d’améliorer l’efficacité en donnant aux ressources appropriées l’accès au processeur. Contrairement aux GPU discrets, le processeur peut techniquement avoir un pointeur vers toutes les ressources auxquelles le GPU peut accéder.
Chargements de l’affichage d’accès non ordonné typé La charge typée en mode d’accès non ordonné (UAV) est la possibilité pour un nuanceur de lire à partir d’un UAV avec un DXGI_FORMAT spécifique.
Ressources en mosaïque de volume Les textures de volume (3D) peuvent être utilisées comme ressources en mosaïques, en notant que la résolution des vignettes est tridimensionnelle.
Sous-ressources Décrit comment une ressource est divisée en sous-ressources et comment référencer une seule, plusieurs ou tranches de sous-ressources.