Guide de programmation pour Direct3D 12
Direct3D 12 fournit une API et une plateforme qui permettent aux applications de tirer parti des fonctionnalités graphiques et informatiques des PC équipés d’un ou plusieurs GPU compatibles Direct3D 12.
Contenu de cette section
Rubrique | Description |
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Qu’est-ce que Direct3D 12 ? | DirectX 12 introduit la prochaine version de Direct3D, l’API graphique 3D au cœur de DirectX. Cette version de Direct3D est plus rapide et plus efficace que n’importe quelle version précédente. Direct3D 12 permet des scènes plus riches, davantage d’objets, des effets plus complexes et une utilisation complète du matériel GPU moderne. |
Nouveautés de Direct3D 12 | Décrit la nouvelle documentation la plus significative disponible avec la dernière version du SDK. |
Comprendre Direct3D 12 | Pour écrire des jeux et des applications 3D pour Windows 10 et Windows 10 Mobile, vous devez comprendre les principes de base de la technologie Direct3D 12 et comment vous préparer à l’utiliser dans vos jeux et applications. |
Soumission de travail dans Direct3D 12 | Pour améliorer l’efficacité du processeur des applications Direct3D, Direct3D 12 ne prend plus en charge un contexte immédiat associé à un appareil. Au lieu de cela, les applications enregistrent, puis envoient des listes de commandes, qui contiennent des appels de dessin et de gestion des ressources. Ces listes de commandes peuvent être envoyées à partir de plusieurs threads vers une ou plusieurs files d’attente de commandes, qui gèrent l’exécution des commandes. Ce changement fondamental augmente l’efficacité à thread unique en permettant aux applications de précalcaliser le travail de rendu pour une réutilisation ultérieure, et tire parti des systèmes multicœurs en répartissant le travail de rendu sur plusieurs threads. |
Liaison de ressources dans Direct3D 12 | La liaison est le processus de liaison d’objets de ressource aux nuanceurs du pipeline graphique. |
Gestion de la mémoire dans Direct3D 12 | Le passage à D3D12 implique d’effectuer une synchronisation et une gestion appropriées de la résidence de la mémoire. La gestion de la résidence de la mémoire signifie que la synchronisation doit être encore plus grande. Cette section traite des stratégies de gestion de la mémoire et de la sous-allocation dans les tas et les mémoires tampons. |
Systèmes à plusieurs adaptateurs | Décrit la prise en charge dans Direct3D 12 pour les systèmes sur lesquels plusieurs cartes sont installées, couvrant les scénarios où votre application cible explicitement plusieurs cartes GPU, et les scénarios où les pilotes utilisent implicitement plusieurs adaptateurs GPU pour le compte de votre application. |
Synchronisation multi-moteur | Cette rubrique traite de la synchronisation de l’accès aux plusieurs moteurs indépendants présents dans la plupart des GPU modernes. |
Rendu | Cette section contient des informations sur les nouvelles fonctionnalités de rendu de Direct3D 12 (et Direct3D 11.3). |
Compteurs, requêtes et mesure des performances | Les sections suivantes décrivent les fonctionnalités à utiliser dans les tests et l’amélioration des performances, telles que les requêtes, les compteurs, le minutage et la prédication. |
Utilisation de Direct3D 11, Direct3D 10 et Direct2D | Cette section décrit les techniques d’interopérabilité avec les versions antérieures de Direct3D et Direct2D, l’API Direct3D 11on12 et les instructions de portage de Direct3D 11 vers Direct3D 12. |
Exemples de travail | Des exemples de travail sont disponibles en téléchargement, montrant l’utilisation d’un certain nombre de fonctionnalités de Direct3D 12. |
Procédures pas à pas du code D3D12 | Cette section fournit du code pour des exemples de scénarios. La plupart des procédures pas à pas fournissent des détails sur le codage à ajouter à un exemple de base, afin d’éviter de répéter le code du composant de base pour chaque scénario. |
Débogage et diagnostics avec Direct3D 12 | Inclut des rubriques qui expliquent comment utiliser au mieux la couche de débogage Direct3D 12 avec la validation basée sur GPU (GBV) et comment utiliser les données étendues supprimées par appareil (DRED). |