Megjegyzés
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhat bejelentkezni vagy módosítani a címtárat.
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhatja módosítani a címtárat.
A felhasználói interakciók a Windows app a bemeneti és kimeneti források (például egér, billentyűzet, toll, érintés, érintőpárna, beszéd stb.) kombinációja, valamint különböző módok vagy módosítók, amelyek lehetővé teszik a kiterjesztett élményt (beleértve az egérkerekeket és gombokat, a toll radírját és a hordógombokat, az érintőbillentyűzetet és a háttéralkalmazás-szolgáltatásokat).
A Windows "intelligens" környezetfüggő interakciós rendszert használ, amely a legtöbb esetben szükségtelenné teszi az alkalmazás által fogadott egyedi típusú bemenetek egyéni kezelését. Ez magában foglalja az érintéses, érintőpárnás, egér- és tollbemenet általános mutatótípusként való kezelését, amely támogatja a statikus gesztusokat, például a koppintást és a lenyomást, a manipulációs gesztusokat, például a pásztázást vagy a diát, illetve a digitális tinta megjelenítését.
Ismerkedjen meg az egyes bemeneti eszköztípusokkal és azok viselkedésével, képességeivel és korlátaival, amikor adott formátumú eszközökkel párosítják őket. Ez segíthet eldönteni, hogy a platform irányítók és funkciók elegendőek-e az alkalmazáshoz, vagy testre szabott interakciós élményeket kell biztosítania.
A beszéd hatékony és természetes módja annak, hogy az emberek interakcióba léphessenek az alkalmazásokkal. Ez egy egyszerű és pontos módja az alkalmazásokkal való kommunikációnak, és lehetővé teszi, hogy az emberek hatékonyak legyenek, és különböző helyzetekben naprakészek maradjanak.
A beszéd a felhasználó eszközétől függően kiegészítheti vagy sok esetben az elsődleges bemeneti típus lehet.
A szövegfelolvasás (más néven TTS vagy beszédszintézis) a felhasználó tájékoztatására vagy irányítására szolgál.
Eszköztámogatás
- Táblagép
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
A Beszéd interakciójának három módja van:
Természetes nyelv
A természetes nyelv az, ahogyan rendszeresen verbálisan kommunikálunk az emberekkel. Beszédünk személyről személyre és helyzetről helyzetre változik, és általánosan érthető. Ha nem, gyakran használunk különböző szavakat és szósorrendet, hogy ugyanazt az elképzelést átvehessük.
Az alkalmazásokkal való természetes nyelvi interakciók hasonlóak: úgy beszélünk az alkalmazással az eszközünkön keresztül, mintha személy lenne, és elvárjuk, hogy ennek megfelelően megértse és reagáljon.
A természetes nyelv a beszéd interakciójának legfejlettebb módja.
Parancs és vezérlés
A parancs és a vezérlés verbális parancsok használatával aktiválja a vezérlőket és funkciókat, például rákattint egy gombra vagy kiválaszt egy menüelemet.
Mivel a parancs és a vezérlés kritikus fontosságú a sikeres felhasználói élmény szempontjából, általában nem ajánlott egyetlen bemeneti típust megadni. A beszéd általában a felhasználói beállítások vagy hardveres képességek alapján a számos beviteli lehetőség egyike.
Tollbamondás
A legalapvetőbb beszédbeviteli módszer. Minden kimondott szöveg szöveggé alakul.
A diktálást általában akkor használják, ha egy alkalmazásnak nem kell megértenie a jelentést vagy a szándékot.
További információk
Toll
A toll (vagy érintőceruza) képpont-pontos mutatóeszközként szolgálhat, például egérként, és optimális eszköz a digitális tinta beviteléhez.
Jegyzet Kétféle tolleszköz létezik: aktív és passzív.
- A passzív tollak nem tartalmaznak elektronikát, és hatékonyan emulálják az ujj érintéses bemenetét. Alapszintű eszközkijelzőre van szükségük, amely felismeri a bemenetet az érintkezési nyomás alapján. Mivel a felhasználók gyakran pihentetik a kezüket, miközben a bemeneti surface írnak, a bemeneti adatok a tenyér sikertelen elutasítása miatt szennyeződhetnek.
- Az aktív tollak elektronikát tartalmaznak, és összetett eszközkijelzőkkel működnek, így sokkal kiterjedtebb bemeneti adatokat (például rámutatási vagy közelségi adatokat) biztosítanak a rendszerhez és az alkalmazáshoz. A tenyér-érintés elutasítása sokkal robusztusabb.
Amikor itt a tolleszközökre hivatkozunk, olyan aktív tollakra hivatkozunk, amelyek gazdag bemeneti adatokat biztosítanak, és elsősorban a pontos szabadkézéshez és a rámutatási interakciókhoz használatosak.
Eszköztámogatás
- Táblagép
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
A Windows Ink platform a tollal együtt természetes módot kínál kézzel írt jegyzetek, rajzok és megjegyzések létrehozására. A platform támogatja a szabadkézi adatok digitalizáló bemenetből való rögzítését, szabadkézi adatok generálását, az adatok szabadkézi vonásként való megjelenítését a kimeneti eszközön, a szabadkézi adatok kezelését és a kézírás-felismerést. Amellett, hogy a felhasználó íráskor vagy rajzoláskor rögzíti a toll térbeli mozgásait, az alkalmazás olyan információkat is gyűjthet, mint a nyomás, az alakzat, a szín és az átlátszatlanság, hogy olyan felhasználói élményt nyújtson, amely szorosan hasonlít a tollal, ceruzával vagy ecsettel rajzolt papírra.
A toll- és érintéses bevitel ott tér el, hogy az érintés lehetővé teszi a felhasználói felület elemeinek közvetlen kezelését a képernyőn, az ezeket az objektumokat érintő fizikai kézmozdulatokkal (például pöccintés, csúsztatás, húzás, forgatás stb.).
Az interakciók támogatásához biztosítania kell tollspecifikus felhasználói felületi parancsokat vagy eszközöket. Használhatja például az előző és a következő (vagy + és -) gombot, hogy a felhasználók átlapozhatják a tartalom lapjait, vagy elforgathatják, átméretezhetik és nagyíthatják az objektumokat.
További információk
Érintés
Érintéssel egy vagy több ujjból származó fizikai kézmozdulatok használhatók a felhasználói felület elemeinek közvetlen manipulációjának emulálására (például pásztázó, forgó, átméretező vagy mozgó) alternatív bemeneti módszerként (az egérhez vagy tollhoz hasonlóan), vagy kiegészítő beviteli módszerként (más bemenetek jellemzőinek módosítására, például tollal rajzolt tollal rajzolt szabadkézi vonások összemosására). Az ilyen tapintásos élmények természetesebb, valósabb élményt nyújthatnak a felhasználók számára, amikor a képernyőn lévő elemekkel kommunikálnak.
Eszköztámogatás
- Táblagép
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
Az érintéses bevitel támogatása az eszköztől függően jelentősen változhat.
Egyes eszközök egyáltalán nem támogatják az érintést, mások egyetlen érintéspontot, míg megint mások több-érintéses (két vagy több érintéspont) funkciót támogatnak.
A többérintéses bemenetet támogató eszközök többsége tíz egyedi, egyidejű érintési pontot ismer fel.
Az érintés általában a következő:
- Egyetlen felhasználó.
- Nem korlátozza az eszköz tájolását.
- Minden interakcióhoz használható, beleértve a szövegbevitelt (érintőbillentyűzet) és a digitális tollat (alkalmazás által konfigurálva).
További információk
Érintéses kialakítási irányelvek
Touchpad
Az érintőpárnák egyesítik a közvetett több érintéses bemenetet egy mutatóeszköz, például egy egér pontosságú bemenetével. Ezzel a kombinációval az érintőpárnát érintésre optimalizált felhasználói felülethez és a hatékonyságnövelő alkalmazások kisebb céljaihoz is alkalmassá teszi.
Eszköztámogatás
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
Az érintőpárnák általában olyan érintéses kézmozdulatokat támogatnak, amelyek az érintéshez hasonló támogatást nyújtanak az objektumok és a felhasználói felület közvetlen kezeléséhez.
Az érintőpárnával támogatott interakciós élmények konvergenciája miatt azt javasoljuk, hogy az érintéses bevitel támogatása helyett egérstílusú felhasználói felületi parancsokat vagy megfizethetőségeket is biztosítson. Adjon meg érintőpárnára vonatkozó felhasználói felületi parancsokat vagy lehetőségeket ezeknek az interakcióknak a támogatásához.
Az interakciók támogatásához egérspecifikus felhasználói felületi parancsokat vagy lehetőségeket kell megadnia. Használhatja például az előző és a következő (vagy + és -) gombot, hogy a felhasználók átlapozhatják a tartalom lapjait, vagy elforgathatják, átméretezhetik és nagyíthatják az objektumokat.
További információk
Érintőpárnával kapcsolatos tervezési irányelvek
Keyboard
A billentyűzet a szöveg elsődleges beviteli eszköze, és gyakran nélkülözhetetlen bizonyos fogyatékkal élők vagy felhasználók számára, akik gyorsabb és hatékonyabb módot tartanak az alkalmazásokkal való interakcióra.
Eszköztámogatás
- Táblagép
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
A felhasználók hardveres billentyűzettel és két szoftveres billentyűzettel, a képernyő-billentyűzettel (OSK) és az érintőbillentyűzettel kezelhetik a Windows-alkalmazásokat.
Az OSK egy vizualizációs, szoftveres billentyűzet, amellyel a fizikai billentyűzet helyett érintéssel, egérrel, tollal vagy más mutatóeszközzel írhat be és írhat be adatokat (érintőképernyő nem szükséges). Az OSK-t olyan rendszerekhez biztosítjuk, amelyek nem rendelkeznek fizikai billentyűzettel, vagy olyan felhasználók számára, akiknek a mozgáskorlátozottságuk miatt nem használhatják a hagyományos fizikai beviteli eszközöket. Az OSK a hardveres billentyűzet funkcióit emulálja, ha nem is az összeset.
Az érintőbillentyűzet egy vizuális, szoftveres billentyűzet, amelyet érintéses bevitellel történő szövegbevitelhez használnak. Az érintőbillentyűzet nem helyettesíti az OSK-t, mivel csak szövegbevitelhez használatos (nem emulálja a hardveres billentyűzetet), és csak akkor jelenik meg, ha egy szövegmező vagy más szerkeszthető szövegvezérlő kerül a fókuszba. Az érintőbillentyűzet nem támogatja az alkalmazás- vagy rendszerparancsokat.
Jegyzet Az OSK elsőbbséget élvez az érintőbillentyűzettel szemben, amely nem jelenik meg, ha az OSK jelen van.
A billentyűzet általában a következő:
- Egyetlen felhasználó.
- Nem korlátozza az eszköz tájolását.
- Szövegbevitelhez, navigációhoz, játékmenethez és akadálymentességhez használható.
- Mindig elérhető, proaktívan vagy passzívan.
További információk
Billentyűzettervezési irányelvek
Mouse
Az egér leginkább a hatékonyságnövelő alkalmazásokhoz és a nagy sűrűségű felhasználói felülethez ideális, ahol a felhasználói interakciók képpontszintű pontosságot igényelnek a célzáshoz és a parancsoláshoz.
Eszköztámogatás
- Táblagép
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
Az egér bemenete különböző billentyűk (Ctrl, Shift, Alt stb.) hozzáadásával módosítható. Ezek a kulcsok kombinálhatók a bal egérgombbal, a jobb egérgombbal, a kerék gombbal és az X gombokkal egy kibontott egéroptimalizált parancskészlethez. (Egyes Microsoft-egéreszközökhöz két további gomb, más néven X gombok tartoznak, amelyek általában a böngészőkben való vissza- és továbblépésre szolgálnak).
A tollhoz hasonlóan, az egér és az érintéses bevitelnél ott van az eltérés, hogy az érintés lehetővé teszi a felhasználói felület elemeinek közvetlen manipulálását a képernyőn, fizikai kézmozdulatokkal (például pöccintéssel, csúsztatással, húzással, elforgatással stb.).
Az interakciók támogatásához egérspecifikus felhasználói felületi parancsokat vagy lehetőségeket kell megadnia. Használhatja például az előző és a következő (vagy + és -) gombot, hogy a felhasználók átlapozhatják a tartalom lapjait, vagy elforgathatják, átméretezhetik és nagyíthatják az objektumokat.
További információk
Kézmozdulat
A kézmozdulat a felhasználói mozgás bármely formája, amely az alkalmazás vezérléséhez vagy kezeléséhez szükséges bemenetként van felismerve. A kézmozdulatok számos formát öltenek, az egyszerű kézhasználattól a képernyőn való célzásig, a konkrét, tanult mozgásmintákig, a folyamatos mozgás hosszú szakaszaiig az egész test használatával. Legyen óvatos az egyéni kézmozdulatok tervezésekor, mivel jelentésük a területi beállításoktól és a kultúrától függően változhat.
Eszköztámogatás
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
A statikus kézmozdulat-események az interakció befejezése után aktiválódnak.
- A statikus gesztus események közé tartoznak a Koppintott, a Dupla koppintás, a Jobb koppintás és a Tartás.
A manipulációs kézmozdulatok eseményei folyamatos interakciót jeleznek. Addig működnek, amíg a felhasználó megérint egy elemet, és folytatódnak, amíg a felhasználó nem emeli fel az ujjait, vagy amíg a műveletet meg nem szakítják.
A manipulációs események közé tartoznak a több érintéses interakciók, például a nagyítás, a pásztázás vagy a forgatás, valamint a tehetetlenségi és sebességadatokat, például a húzást használó interakciók. (A manipulációs események által megadott információk nem azonosítják az interakciót, hanem olyan adatokat szolgáltatnak, mint a pozíció, a fordítási változás és a sebesség.)
Az olyan mutatóesemények, mint a PointerPressed és a PointerMoved, alacsony szintű részleteket biztosítanak minden érintéses kapcsolatról, beleértve a mutató mozgását, valamint a sajtó- és kiadási események megkülönböztetésének lehetőségét.
A Windows által támogatott interakciós élmények konvergenciája miatt azt javasoljuk, hogy ne csak az érintéses bevitel támogatására támaszkodjon, hanem biztosítson egérstílusú felhasználói felület parancsokat vagy kezelési lehetőségeket is. Használhatja például az előző és a következő (vagy + és -) gombot, hogy a felhasználók átlapozhatják a tartalom lapjait, vagy elforgathatják, átméretezhetik és nagyíthatják az objektumokat.
Gamepad/Controller
A gamepad/kontroller egy speciális eszköz, amely jellemzően játékokhoz készült. Az alapszintű billentyűzetbemenet emulálására is használható, és a billentyűzethez nagyon hasonló felhasználói felületet biztosít.
Eszköztámogatás
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
Játékokat játszik, és egy speciális konzollal kommunikál.
Több bemenet
A lehető legtöbb felhasználó és eszköz rendelkezésre állása és az alkalmazások tervezése a lehető legtöbb beviteli típussal (kézmozdulat, beszéd, érintés, érintőpárna, egér és billentyűzet) való munkavégzéshez maximalizálja a rugalmasságot, a használhatóságot és az akadálymentességet.
Eszköztámogatás
- Táblagép
- Számítógépek és laptopok
Tipikus használat
Ahogyan az emberek a hang és a kézmozdulat kombinációját használják egymással való kommunikáció során, több típusú és típusú beviteli mód is hasznos lehet egy alkalmazás használatakor. Ezeknek az egyesített interakcióknak azonban a lehető leg intuitívabbnak és természetesnek kell lenniük, mivel nagyon zavaró élményt is hozhatnak létre.
Windows developer