Windows játékfejlesztési útmutató

Üdvözöljük a Windows játékfejlesztési útmutatójában!

Megjegyzés:

Az UWP-keretrendszeren alapuló játék fejlesztése előtt vegye figyelembe, hogy az UWP már nincs aktív fejlesztés alatt. Továbbá az UWP-alapú játékokat már nem fogadjuk el az Xbox Store-ban.

Ez az útmutató az univerzális Windows-platform (UWP) játék fejlesztéséhez szükséges erőforrások és információk átfogó gyűjteményét tartalmazza. Az útmutató angol (AMERIKAI) verziója PDF formátumban érhető el.

Bevezetés az univerzális Windows Platform (UWP) játékfejlesztésbe

Ez az útmutató olyan információk és erőforrások végpontok közötti gyűjteményét nyújtja, amelyek segítenek a játék fejlesztése során. A szakaszok a játékfejlesztés szakaszai szerint vannak rendszerezve, így tudni fogja, hol keresse az információkat, amikor szüksége van rá.

Ha még nem fejleszt játékokat Windows rendszeren, az első lépések útmutatója lehet, hogy itt szeretné elkezdeni. A Játékfejlesztési erőforrások szakasz emellett magas szintű felmérést nyújt a játékok létrehozásakor hasznos dokumentációkról, programokról és egyéb erőforrásokról. Ha inkább egy UWP-kódot szeretne megnézni, tekintse meg a játékmintákat.

Játékfejlesztési erőforrások

A dokumentációtól kezdve a fejlesztői programokig, fórumokig, blogokig és mintákig számos forrás áll rendelkezésre a játékfejlesztéshez. Íme egy olyan erőforrás-kerekítés, amelyről a Windows-játék fejlesztésének megkezdésekor tájékozódhat.

Megjegyzés:

Egyes funkciók kezelése különböző programokon keresztül történik. Ez az útmutató az erőforrások széles körét ismerteti, így előfordulhat, hogy egyes erőforrások nem érhetők el a programtól vagy az adott fejlesztési szerepkörtől függően. A Microsofttal való partneri kapcsolatról további információt a Fejlesztői programok című témakörben talál.

Játékfejlesztési dokumentáció

Ebben az útmutatóban részletes hivatkozásokat talál a releváns dokumentációra – feladat, technológia és a játékfejlesztés fázisa szerint rendezve. A rendelkezésre álló lehetőségek széles körű áttekintéséhez íme a Windows-játékfejlesztés fő dokumentációs portáljai.

A Windows Dev Center fő portálja Windows Fejlesztői központ
Windows-alkalmazások fejlesztése Windows-alkalmazások fejlesztése
Univerzális Windows Platform alkalmazásfejlesztés Univerzális Windows Platform dokumentációja
Útmutatók UWP-játékokhoz Játékok és DirectX
DirectX-referencia és áttekintések DirectX-ábrák és játékok
Azure játékhoz Játékok létrehozása és skálázása az Azure-zal
Azure PlayFab Teljes háttérmegoldás élő játékokhoz
A Mixer interaktív dokumentációja Interaktivitás hozzáadása a játékhoz

Partnerközpont

A Windows-játék közzétételének első lépése, hogy fejlesztőként regisztráljon a Partnerközpontban. A fejlesztői fiók lehetővé teszi, hogy fenntartsa a játék nevét, és ingyenes vagy fizetős játékokat küldjön a Microsoft Store-ba minden Windows-eszközre. A fejlesztői fiókjával kezelheti játékait és játékon belüli termékeit, részletes elemzéseket kaphat, és olyan szolgáltatásokat engedélyezhet, amelyek nagyszerű élményt biztosítanak a játékosok számára világszerte.

A Microsoft számos fejlesztői programot is kínál a Windows-játékok fejlesztéséhez és közzétételéhez. Javasoljuk, hogy mielőtt regisztrál egy Partnerközpont-fiókot, nézze meg, hogy valamelyik megfelelő-e Önnek. További információ: Fejlesztői programok

Fejlesztői programok

Ha közzé szeretne tenni egy játékot a Microsoft Store-ban, létre kell hoznia egy fejlesztői fiókot is a Partnerközpontban .

Játékminták

Számos Windows-játék- és alkalmazásminta áll rendelkezésre a Windows játékfunkcióinak megismeréséhez és a játékfejlesztés gyors megkezdéséhez. A minták fejlesztése és közzététele rendszeresen történik, ezért ne felejtsen el időnként visszalátogatni a mintaportálokra, hogy megismerje az újdonságokat. A GitHub-adattárakat követheti, hogy értesítéseket kapjon a módosításokról és a kiegészítésekről.

Univerzális Windows Platform-mintaalkalmazások Univerzális Windows-minták
Direct3D 12 grafikus példák DirectX-Graphics-Samples
Direct3D 11 grafikai minták directx-sdk-samples
Direct3D 11 első személyű játékminta Egyszerű UWP-játék létrehozása a DirectX használatával
Direct2D egyéni képeffektusok minta D2DCustomEffects
Direct2D színátmenet-hálóminta D2DGradientMesh
Direct2D fényképbeállítási minta D2DPhotoAdjustment
Windows-játékminták (MSDN-kódgyűjtemény) Microsoft Store-játékminták
JavaScript 2D játékminta UWP-játék létrehozása JavaScriptben
JavaScript 3D-s játékminta 3D JavaScript-játék létrehozása three.js

Fejlesztői fórumok

A fejlesztői fórumok nagyszerű lehetőséget biztosítanak a játékfejlesztési kérdések feltevésére és megválaszolására, valamint a játékfejlesztői közösséggel való kapcsolat kialakítására. A fórumok fantasztikus források is lehetnek a fejlesztők által a múltban tapasztalt és megoldott nehéz problémákra adott meglévő válaszok megtalálásához.

Alkalmazások és játékok fejlesztői fórumainak közzététele Közzététel és hirdetések az alkalmazásokban
UWP-alkalmazások fejlesztői fóruma Univerzális Windows Platform-alkalmazások fejlesztése
Asztali alkalmazások fejlesztői fórumai Asztali Windows-alkalmazások fórumai
DirectX Microsoft Store-játékok (archivált fórumbejegyzések) Microsoft Store-játékok létrehozása DirectX-lel (archiválva)
A Windows 10 által felügyelt partner fejlesztői fórumai XBOX fejlesztői fórumok: Windows 10
PlayFab-fórumok PlayFab-fórumok

Fejlesztői blogok

A fejlesztői blogok kiváló forrásai a legújabb játékról szóló fejlesztési információknak. Az új funkciókról, a megvalósítás részleteiről, az ajánlott eljárásokról, az architektúra hátteréről és egyebekről szóló bejegyzéseket talál.

Alkalmazások létrehozása Windowshoz (blog) Alkalmazások létrehozása Windowshoz
Windows 10 (blogbejegyzések) Bejegyzések a Windows 10-ben
Visual Studio mérnöki csapat blogja A Visual Studio blogja
Visual Studio fejlesztői eszközök blogjai Fejlesztői eszközök blogjai
Somasegar fejlesztői eszközeinek blogja Somasegar blogja
DirectX fejlesztői blog DirectX Fejlesztői blog
A DirectX 12 bemutatása (blogbejegyzés) DirectX 12
Visual C++ eszközök csapat blogja Visual C++ csapat blog
PIX csapat blog Teljesítményhangolás és hibakeresés DirectX 12-játékokhoz Windows és Xbox rendszeren
Univerzális Windows-alkalmazástelepítési csapat blogja UWP-alkalmazások csapatának blogja létrehozása és üzembe helyezése

Koncepció és tervezés

A koncepció és a tervezés szakaszában eldöntheti, hogy milyen lesz a játék, és azokat a technológiákat és eszközöket, amelyek segítségével életre keltheti.

A játékfejlesztési technológiák áttekintése

Amikor elkezd fejleszteni egy játékot az UWP-hez, több lehetőség áll rendelkezésre a grafikus, bemeneti, hang-, hálózatkezelési, segédprogramok és kódtárak számára.

Ha már eldöntötte a játékban használni kívánt összes technológiát, akkor be van állítva. Ha nem, az UWP-alkalmazások játéktechnológiáinak útmutatója kiváló áttekintést nyújt a rendelkezésre álló technológiákról, és erősen ajánlott elolvasni, hogy segítsen megérteni a lehetőségeket és azok illeszkedésének módját.

UWP játéktechnológiák felmérése Játéktechnológiák UWP-alkalmazásokhoz

Játéktervezés

Ezek néhány magas szintű koncepció és tervezési témák, amelyeket figyelembe kell venni a játék tervezésekor.

Tedd a játékot akadálymentessé Akadálymentesség játékokhoz
Játékok készítése felhő használatával Felhő játékokhoz
Tedd jövedelmezővé a játékodat A játékok monetizációja

A grafikus technológia és a programozási nyelv kiválasztása

A Windows-játékokban számos programozási nyelv és grafikus technológia érhető el. Az elérési út attól függ, hogy milyen típusú játékot fejleszt, milyen élményt és preferenciákat biztosít a fejlesztőstúdiónak, és hogy milyen funkciókra van szüksége a játékhoz. C#, C++ vagy JavaScriptet fog használni? DirectX, XAML vagy HTML5?

DirectX

A Microsoft DirectX a legnagyobb teljesítményű 2D és 3D grafikus és multimédiás megoldás.

A DirectX 12 gyorsabb és hatékonyabb, mint bármely korábbi verzió. A Direct3D 12 gazdagabb jeleneteket, több objektumot, összetettebb effektusokat és a modern GPU-hardverek teljes kihasználását teszi lehetővé Windows PC-n és Xbox One konzolon.

Ha a Direct3D 11 ismert grafikus folyamatát szeretné használni, akkor is élvezheti a Direct3D 11.3-hoz hozzáadott új renderelési és optimalizálási funkciókat. És ha ön egy tapasztalt és bevált asztali Windows API-fejlesztő, aki a Win32-nél kezdte, akkor továbbra is használhatja ezt a lehetőséget a Windows-játékához.

A DirectX kiterjedt funkciói és mélyplatform-integrációja biztosítja a legigényesebb játékokhoz szükséges teljesítményt és teljesítményt.

DirectX UWP-fejlesztéshez DirectX-programozás
Oktatóanyag: UWP DirectX-játék létrehozása Egyszerű UWP-játék létrehozása a DirectX használatával
A DirectX áttekintései és referenciái DirectX-ábrák és játékok
Direct3D 12 programozási útmutató és referencia Direct3D 12 grafika
Grafikus és DirectX 12 fejlesztői videók (YouTube-csatorna) Microsoft DirectX 12 és Graphics Education

XAML

Az XAML egy könnyen használható deklaratív felhasználói felületi nyelv olyan kényelmes funkciókkal, mint az animációk, a storyboardok, az adatkötés, a méretezhető vektoralapú ábrák, a dinamikus átméretezés és a jelenetdiagramok. Az XAML nagyszerűen használható a játék felhasználói felületéhez, menüihez, spriteseihez és 2D-s grafikáihoz. A felhasználói felület elrendezésének megkönnyítése érdekében az XAML kompatibilis az olyan tervezési és fejlesztési eszközökkel, mint a Expression Blend és a Microsoft Visual Studio. Az XAML-t gyakran használják a C#-tal, de a C++ is jó választás, ha ez az előnyben részesített nyelv, vagy ha a játék processzorigénye magas.

Az XAML platform áttekintése XAML-platform
XAML felhasználói felület és vezérlők Vezérlők, elrendezések és szöveg

HTML 5

A HyperText Markup Language (HTML) egy gyakori felhasználói felületi korrektúranyelv, amelyet weblapokhoz, alkalmazásokhoz és gazdag ügyfelekhez használnak. A Windows-játékok a HTML5-öt teljes funkcionalitású bemutatórétegként használhatják a HTML ismerős funkcióival, az univerzális Windows platformhoz való hozzáféréssel, valamint a modern webes funkciók, például az AppCache, a Web Workers, a vászon, a drag-and-drop, az aszinkron programozás és az SVG támogatásával. A színfalak mögött a HTML-renderelés kihasználja a DirectX hardveres gyorsításának előnyeit, így további kód írása nélkül is élvezheti a DirectX teljesítménybeli előnyeit. A HTML5 jó választás, ha jártas a webfejlesztésben, a webjátékok portolásában, vagy olyan nyelvi és grafikus rétegeket szeretne használni, amelyek könnyebben kezelhetők, mint a többi lehetőség. A HTML5 JavaScripttel használható, de C# vagy C++/CX használatával létrehozott összetevőkbe is meghívható.

HTML5- és dokumentumobjektum-modell adatai HTML- és DOM-referencia
Az HTML5 W3C-javaslat HTML5

Bemutatótechnológiák kombinálása

A Microsoft DirectX Grafikus infrastruktúra (DXGI) több grafikus technológia közötti együttműködést és kompatibilitást biztosít. Nagy teljesítményű ábrák esetén kombinálhatja az XAML-t és a DirectX-et; XAML használata menükhöz és más egyszerű felhasználói felülethez, valamint DirectX az összetett 2D és 3D jelenetek megjelenítéséhez. A DXGI kompatibilitást biztosít a Direct2D, a Direct3D, a DirectWrite, a DirectCompute és a Microsoft Media Foundation között is.

DirectX Grafikus infrastruktúra programozási útmutató és referencia DXGI
A DirectX és az XAML kombinálása DirectX és XAML interoperabilitás

C++

A C++/WinRT egy nagy teljesítményű, alacsony terhelésű nyelv, amely a sebesség, a kompatibilitás és a platformhozzáférés hatékony kombinációját biztosítja. A C++/WinRT segítségével egyszerűen használhatja a Windows összes nagyszerű játékfunkcióját, beleértve a DirectX-et és az Xbox Live-t is. A meglévő C++ kódokat és kódtárakat is felhasználhatja. A C++/WinRT gyors, natív kódot hoz létre, amely nem jár a szemétgyűjtés többletterhelésével, így a játék nagy teljesítményt és alacsony energiafogyasztást biztosít, ami hosszabb akkumulátor-üzemidőt eredményez. A C++/WinRT használata DirectX vagy XAML használatával, vagy olyan játék létrehozása, amely mindkettő kombinációját használja.

C#

A C# (ejtsd: "C sharp") egy modern, innovatív nyelv, amely egyszerű, hatékony, típusbiztos és objektumorientált. A C# lehetővé teszi a gyors fejlődést, miközben megőrzi a C stílusú nyelvek ismereteit és kifejezőképességét. Bár könnyen használható, a C# számos speciális nyelvi funkcióval rendelkezik, mint például a polimorfizmus, a delegálások, a lambdák, a lezárások, az iterátor módszerek, a kovariancia és a Language-Integrated Query (LINQ) kifejezések. A C# kiváló választás, ha XAML-t céloz meg, szeretne gyorsan elkezdeni a játék fejlesztését, vagy korábbi C# tapasztalattal rendelkezik. A C#-ot elsősorban az XAML-hez használják, ezért ha DirectX-et szeretne használni, válassza inkább a C++ lehetőséget, vagy írjon a játék egy részét olyan C++ összetevőként, amely a DirectX-et használja. Vagy fontolja meg a Win2D-t: közvetlen módú Direct2D grafikus kódtár C# és C++ számára.

C# programozási útmutató és referencia C# nyelvi referencia

Nyelvek egyesítése a Windows futtatókörnyezet összetevőinek használatával

Az Univerzális Windows Platform használatával egyszerűen kombinálhatja a különböző nyelveken írt összetevőket. Hozzon létre Windows futtatókörnyezeti összetevőket a C++, C# vagy Visual Basic alkalmazásban, majd hívja be őket JavaScriptből, C#-ból, C++-ból vagy Visual Basicből. Ez egy nagyszerű módja annak, hogy a játék részeit a választott nyelven programozza. Az összetevők lehetővé teszik olyan külső kódtárak használatát is, amelyek csak egy adott nyelven érhetők el, valamint a már megírt régi kódokat is használhatja.

Windows futtatókörnyezeti összetevők létrehozása Windows futtatókörnyezeti összetevők C++/WinRT használatával

Melyik DirectX-verziót használja a játék?

Ha a DirectX-et választja a játékhoz, akkor el kell döntenie, hogy melyik verziót használja: Microsoft Direct3D 12 vagy Microsoft Direct3D 11.

A DirectX 12 gyorsabb és hatékonyabb, mint bármely korábbi verzió. A Direct3D 12 gazdagabb jeleneteket, több objektumot, összetettebb effektusokat és a modern GPU-hardverek teljes kihasználását teszi lehetővé Windows PC-n és Xbox One konzolon. Mivel a Direct3D 12 nagyon alacsony szinten működik, képes egy szakértő grafikus fejlesztőcsapatnak vagy egy tapasztalt DirectX 11 fejlesztői csapatnak minden olyan vezérlőt biztosítani, amely a grafikus optimalizálás maximalizálásához szükséges.

A Direct3D 11.3 egy alacsony szintű grafikus API, amely a jól ismert Direct3D programozási modellt használja, és jobban kezeli a GPU-renderelés összetettségét. Windowsban és Xbox One-ban is támogatott. Ha már rendelkezik Direct3D 11-ben írt motorral, és még nem áll készen a Direct3D 12-re való ugrásra, a Direct3D 11-et 12-re használhatja néhány teljesítménybeli javulás eléréséhez. A 11.3+-os verziók tartalmazzák a Direct3D 12-ben is engedélyezett új renderelési és optimalizálási funkciókat.

A Direct3D 12 vagy a Direct3D 11 kiválasztása Mi az a Direct3D 12?
A Direct3D 11 áttekintése Direct3D 11 grafika
A Direct3D 11 áttekintése a Direct3D 12-n Direct3D 11 on 12

Hidak, játékmotorok és köztes szoftverek

A játék igényeitől függően a hidak, a játékmotorok vagy a köztes szoftverek használatával időt és erőforrásokat takaríthat meg a fejlesztés és a tesztelés során. Íme néhány áttekintés és forrás a hidakhoz, a játékmotorokhoz és a köztes szoftverekhez.

Azure PlayFab

A Microsoft-család részeként az Azure PlayFab egy teljes háttérplatform az élő játékokhoz, és hatékony módja a független stúdióknak az első lépésekhez. A játékszolgáltatások, a valós idejű elemzések és a LiveOps segítségével növelheti a bevételt, az előjegyzést és a megőrzést – a költségek csökkentése mellett.

PlayFab Eszközök és szolgáltatások áttekintése
Kezdő lépések Mi az a PlayFab?
Oktatóvideó-sorozat Bemutató videók sorozata a PlayFab alaprendszereiről
Receptek Receptek
GitHub-adattár Szkriptek és SDK-k lekérése különböző platformokhoz, például Androidhoz, iOS-hez, Windowshoz, Unityhez és Unrealhez.
API-dokumentáció A REST API áttekintése
Fórumok PlayFab-fórumok

Egység

A Unity platformot kínál a gyönyörű és magával ragadó 2D, 3D, VR és AR játékok és alkalmazások létrehozásához. Lehetővé teszi a kreatív látás gyors megvalósítását, és gyakorlatilag bármilyen adathordozóra vagy eszközre eljuttatja a tartalmat.

A Unity 5.4-től kezdve támogatja a Direct3D 12 fejlesztését.

A Unity játékmotorja Unity - Játékmotor
Unity lekérése Unity lekérése
Unity-dokumentáció a Windowshoz Unity kézikönyv / Windows
LiveOps hozzáadása a PlayFab használatával Rövid útmutató: PlayFab-ügyfélkódtár c#-hoz a Unityben
Interaktivitás hozzáadása a játékhoz a Mixer Interactive használatával Útmutató az első lépésekhez
Mixer SDK a Unityhoz Mixer Unity beépülő modul
A Mixer SDK for Unity referenciadokumentációja A Mixer Unity beépülő modul API-referenciája
A .NET API-kkal kapcsolatos hiányzó szerelvényhivatkozások hibaelhárítása Hiányzó .NET API-k a Unityben és az UWP-ben
Unity-játék közzététele univerzális Windows Platform-alkalmazásként (videó) Unity-játék közzététele UWP-alkalmazásként
Windows-játékok és -alkalmazások készítése a Unity használatával (videó) Windows-játékok és -alkalmazások készítése a Unityvel
Unity-játék fejlesztése a Visual Studióval (videósorozat) A Unity és a Visual Studio 2015 használata

Havok

A Havok moduláris eszközkészlete és technológiái segítenek a játékkészítőknek az interaktivitás és a merítés új szintjeinek elérésében. A Havok rendkívül valósághű fizikát, interaktív szimulációkat és lenyűgöző mozifilmeket tesz lehetővé. A 2015.1-es vagy újabb verzió hivatalosan is támogatja az UWP-t a Visual Studio 2015-ben x86, 64 bites és Arm rendszeren.

Havok webhely Havok

Unreal Engine

Az Unreal Engine egy teljes játékfejlesztői eszközkészlet minden típusú játékhoz és fejlesztőhöz. A legigényesebb konzol- és PC-játékokhoz az Unreal Engine-t világszerte használják a játékfejlesztők.

Az Unreal Engine áttekintése Unreal Engine

BabylonJS

A BabylonJS egy teljes JavaScript-keretrendszer a 3D-s játékok HTML5, WebGL, WebVR és Web Audio használatával történő létrehozásához.

BabylonJS BabylonJS
Platformfüggetlen WebGL-játék létrehozása a BabylonJS-sel Platformfüggetlen játék fejlesztése a BabylonJS használatával

Prototípus és tervezés

Most, hogy eldöntötte, hogy milyen típusú játékot szeretne létrehozni, és az eszközök és a grafikus technológia, amelyet használni fog az összeállításhoz, készen áll a tervezés és a prototípus használatának megkezdésére. A játék lényege egy Univerzális Windows Platform-alkalmazás, így itt kell elkezdeni.

Bevezetés az Univerzális Windows Platform (UWP) használatába

Az univerzális Windows-platform (UWP) általános API-platformot biztosít Windows-eszközökön. Az UWP-t megcélozó játékok meghívhatják az összes eszközön gyakran használt WinRT API-kat. Mivel az UWP garantált API-rétegeket biztosít, egyetlen alkalmazáscsomagot hozhat létre, amely windowsos eszközökön telepíthető. És ha szeretné, a játék továbbra is meghívhat API-kat (beleértve a Win32 és a .NET klasszikus Windows API-jait), amelyek a játék által futtatott eszközökre vonatkoznak.

A következők kiváló útmutatók, amelyek részletesen ismertetik az univerzális Windows platform alkalmazásokat, és ajánlott elolvasni a platform megértéséhez.

Bevezetés az univerzális Windows Platform-alkalmazások használatába Mi az univerzális Windows Platform-alkalmazás?

Az UWP-fejlesztés első lépései

Az univerzális Windows Platform-alkalmazások beállítása és előkészítése gyors és egyszerű. Az alábbi útmutatók lépésről lépésre végigvezetik a folyamaton.

Az UWP-fejlesztés első lépései Ismerkedés a Windows-alkalmazásokkal
Az UWP-fejlesztés beállítása Előkészítés

Ha ön abszolút kezdő az UWP-programozásban, és fontolgatja az XAML használatát a játékban (lásd : A grafikus technológia és a programozási nyelv kiválasztása), a Windows 10 fejlesztése abszolút kezdőknek videósorozat jó kiindulópont.

A Windows 10 abszolút kezdőknek szóló sorozat bejelentése az XAML használatával (blogbejegyzés) Windows 10-fejlesztés abszolút kezdőknek

UWP fejlesztési fogalmak

Az univerzális Windows platform alkalmazásfejlesztésének áttekintése Windows-alkalmazások fejlesztése
A hálózati programozás áttekintése az UWP-ben Hálózatkezelés és webszolgáltatások
A Windows.Web.HTTP és a Windows.Networking.Sockets használata játékokban Hálózatkezelés játékokhoz
Aszinkron programozási fogalmak az UWP-ben Aszinkron programozás

Windows Asztali API-k és UWP

Ezek a hivatkozások segítenek az asztali és az UWP-kód közötti együttműködésben.

Meglévő C++ kód használata UWP-játékfejlesztéshez Útmutató: Meglévő C++ kód használata egy UWP-alkalmazásban
Windows Runtime API-k Win32-hez és COM API-khoz Win32 és COM API-k UWP-alkalmazásokhoz
Nem támogatott CRT-függvények az UWP-ben A CRT-függvények nem támogatottak az univerzális Windows Platform-alkalmazásokban
A Windows API-k alternatívái A Windows API-k alternatívái univerzális Windows-platform (UWP) alkalmazásokban

Folyamatélettartam-kezelés

A folyamatélettartam-kezelés vagy az alkalmazás életciklusa ismerteti azokat a különböző aktiválási állapotokat, amelyeken az univerzális Windows Platform-alkalmazások át tudnak váltani. A játék aktiválható, felfüggeszthető, folytatható vagy megszakítható, és különböző módokon válthat ezeken az állapotokon.

Alkalmazás-életciklus váltások kezelése Alkalmazás életciklusa
Alkalmazásáttűnések aktiválása a Microsoft Visual Studióval UWP-alkalmazások felfüggesztési, folytatási és háttéreseményeinek aktiválása a Visual Studióban

Játék UX tervezése

Egy nagyszerű játék születését ihletett tervezés eredményezi.

A játékok számos közös felhasználói felületi elemet és tervezési alapelvet osztanak meg az alkalmazásokkal; azonban a játékok gyakran egyedi megjelenést és érzést nyújtanak, valamint sajátos tervezési céljaik vannak a felhasználói élmény javítására. A játékok akkor lesznek sikeresek, ha átgondolt tervezést alkalmazunk mindkét szempontra – mikor érdemes tesztelt UX-t használnia a játéknak, és mikor kell eltérnie és újítania? A játékhoz választott bemutató technológia – DirectX, XAML, HTML5 vagy a három kombinációja – hatással lesz a megvalósítás részleteire, de az alkalmazott tervezési alapelvek nagyban függetlenek a választotttól.

Az UX-tervezéstől függetlenül a játékmenet kialakítása, mint például a szinttervezés, irányírás, világtervezés és más szempontok, önálló művészeti forma, amelyet Ön és a csapata alakít ki, és amelyet nem fed le ez a fejlesztési útmutató.

Az UWP tervezési alapjai és irányelvei UWP-alkalmazások tervezése
Alkalmazáséletciklus-állapotok tervezése UX-irányelvek az indításhoz, felfüggesztéshez és folytatáshoz

Színútvonal és paletta

A következetes színútvonal követése a játékban javítja az esztétikát, segíti a navigációt, és hatékony eszköz a menü és a HUD funkcióinak tájékoztatására. A játékelemek, például a figyelmeztetések, a sérülések, az XP és az eredmények következetes színezése tisztább felhasználói felületet eredményezhet, és csökkentheti az explicit címkék szükségességét.

Színútmutató Szín a Windows 11-ben

Typography

A tipográfia megfelelő használata a játék számos aspektusát javítja, beleértve a felhasználói felület elrendezését, a navigációt, az olvashatóságot, a hangulatot, a márkát és a játékosmerülést.

Tipográfiai útmutató Ajánlott eljárások: Tipográfia

Felhasználói felület térképe

A felhasználói felület térképe a játéknavigáció és a menük folyamatábraként kifejezett elrendezése. A felhasználói felület térképe segít minden érintettnek megérteni a játék felületét és navigációs útvonalait, és a fejlesztési ciklus korai szakaszában felfedheti a lehetséges útzárakat és zsákutcákat.

Felhasználói felület térképének útmutatója Ajánlott eljárások: Felhasználói felület térképe

Játék hanganyaga

Az alábbi útmutatók és hivatkozások az XAudio2, XAPO és Windows Sonic használatával történő hang implementálásához használhatók. Az XAudio2 egy alacsony szintű audio API, amely jelfeldolgozási és keverési alapot biztosít a nagy teljesítményű hangmotorok fejlesztéséhez. Az XAPO API lehetővé teszi a platformfüggetlen hangfeldolgozó objektumok (XAPO) létrehozását a XAudio2-ben Windowson és Xboxon egyaránt. A Windows Sonic audio támogatása lehetővé teszi a Dolby Atmos otthoni színházhoz, a Dolby Atmos for Headphones és a Windows HRTF támogatás hozzáadását a játékhoz vagy a streamelési médiaalkalmazáshoz.

XAudio2 API-k Programozási útmutató és API-referencia xAudio2-hez
Platformfüggetlen hangfeldolgozási objektumok létrehozása Az XAPO áttekintése
Bevezetés a hangkoncepciókba Hang játékokhoz
A Windows Sonic áttekintése Térbeli hang

Direct3D 12

Ismerje meg a Direct3D 12 újdonságait és különbségeit a Direct3D 11-hez képest, valamint hogyan kezdje el a programozást a Direct3D 12 használatával.

Direct3D 12 programozási útmutató és referencia Direct3D 12 grafika
Programozási környezet beállítása Direct3D 12 programozási környezet beállítása
Alapszintű összetevő létrehozása Alapszintű Direct3D 12-összetevő létrehozása
Változások a Direct3D 12-ben A Direct3D 11-ről a Direct3D 12-re való migrálás fontos változásai
Portok a Direct3D 11-ből a Direct3D 12-be Portolás Direct3D 11-ből Direct3D 12-be
Erőforrás-kötési fogalmak (leíró, leíró tábla, leíró halom és root signature) Erőforrás-kötés a Direct3D 12-ben
Memória kezelése Memóriakezelés a Direct3D 12-ben

DirectX-fejlesztés

Útmutatók és hivatkozások a DirectX-játékok fejlesztéséhez.

DirectX UWP-fejlesztéshez DirectX-programozás
Oktatóanyag: UWP DirectX-játék létrehozása Egyszerű UWP-játék létrehozása a DirectX használatával
DirectX-interakció az UWP-alkalmazásmodellel Az alkalmazásobjektum és a DirectX
A DirectX áttekintései és referenciái DirectX-ábrák és játékok
A DirectX 12 alapjai (videó) Nagyobb erő, jobb teljesítmény: a játék a DirectX 12-vel

DirectX-eszközkészlet és -kódtárak

A DirectX Tool Kit, a DirectX textúrafeldolgozó kódtár, a DirectXMesh geometriafeldolgozó könyvtár, az UVAtlas könyvtár és a DirectXMath kódtár textúra, háló, sprite és egyéb hasznos funkciókat és segédosztályokat biztosít a DirectX fejlesztéséhez. Ezek a kódtárak segítenek időt és energiát megtakarítani a fejlesztési munkában.

DirectX Tool Kit lekérése a DirectX 12-hez DirectXTK 12
DirectX Eszközkészlet lekérése DirectX 11-hez DirectXTK
DirectX textúrafeldolgozási kódtár lekérése DirectXTex
DirectXMesh geometriafeldolgozási kódtár lekérése DirectXMesh
UVAtlas beszerzése isochart textúra-atlasz létrehozásához és csomagolásához UVAtlas
A DirectXMath-kódtár lekérése DirectXMath
Direct3D 12-támogatás a DirectXTK-ban (GitHub-probléma) A DirectX 12 támogatása

DirectX-erőforrások partnerektől

Íme néhány további, külső partnerek által létrehozott DirectX-dokumentáció.

Nvidia: DX12 Do's and Don'ts (blogbejegyzés) DX12 teendők és kerülendők, Frissítve!
Intel: Párhuzamos feldolgozás DirectX 3D 12-vel Párhuzamos feldolgozás DirectX 3D 12-vel
Intel: Explicit többadapteres alkalmazás implementálása a DirectX 12 használatával Többadapteres támogatás a DirectX 12-ben
Intel: Az Intel, a Suzhou Csiga és a Microsoft közös tanulmánya Oktatóanyag: Alkalmazások migrálása a DirectX 12-be – 1. rész

Termelés

Ebben a szakaszban a stúdió teljes mértékben bekapcsolódott, és belép a gyártási ciklusba, a csapaton belül elosztva a munkát. Polírozod, újrafaktorálod, és kibővíted a prototípust, hogy egy teljes játékká formálod.

Értesítések és élő csempék

A csempe a játék ábrázolása a Start menüben. A csempék és értesítések akkor is felkelthetik a játékosok érdeklődését, ha éppen nem játszanak a játékkal.

Csempék és jelvények fejlesztése Csempék, jelvények és értesítések
Élő csempéket és értesítéseket szemléltető minta Értesítési minta
Adaptív csempesablonok (blogbejegyzés) Adaptív csempesablonok – Séma és dokumentáció
Csempék és jelvények tervezése Csempék és widgetek irányelvei
Windows 10-alkalmazás élő csempesablonok interaktív fejlesztéséhez Értesítések vizualizációja
UWP Csempegenerátor bővítmény a Visual Studióhoz Eszköz az összes szükséges csempe egyetlen képpel való létrehozásához
UWP Tile Generator bővítmény a Visual Studióhoz (blogbejegyzés) Tippek az UWP csempegenerátor eszköz használatához

Alkalmazáson belüli termékek (bővítmények) vásárlásának engedélyezése

A bővítmény (alkalmazáson belüli termék) egy kiegészítő elem, amelyet a játékosok a játékon belül vásárolhatnak. A bővítmények lehetnek játékszintek, elemek vagy bármi más, amit a játékosok élvezhetnek. A megfelelő módon használt bővítmények bevételt biztosíthatnak, miközben javítják a játékélményt. A játék bővítményeit a Partnerközponton keresztül határozhatja meg és teheti közzé, és engedélyezheti az alkalmazáson belüli vásárlásokat a játék kódjában.

Tartós bővítmények Alkalmazáson belüli termékvásárlások engedélyezése
Fogyasztható bővítmények Használható alkalmazáson belüli termékvásárlások engedélyezése
Bővítmény részletei és beküldése Bővítménybeküldések
A játékhoz tartozó bővítmények értékesítésének és demográfiai adatainak monitorozása Kiegészítő akvizíciók jelentése

Hibakeresés, teljesítményoptimalizálás és figyelés

A teljesítmény optimalizálása érdekében kihasználhatja a Windows játékmódját, hogy a játékosok a lehető legjobb játékélményt nyújthassák a jelenlegi hardver kapacitásának teljes kihasználásával.

A Windows teljesítményelemző eszközkészlete (WPT) olyan teljesítményfigyelő eszközökből áll, amelyek részletes teljesítményprofilokat hoznak létre a Windows operációs rendszerekről és alkalmazásokról. Ez különösen hasznos a memóriahasználat monitorozásához és a játékteljesítmény javításához. A Windows teljesítményeszközkészlet a Windows SDK és a Windows ADK része. Ez az eszközkészlet két független eszközből áll: a Windows Teljesítményrögzítőből (WPR) és a Windows Teljesítményelemzőből (WPA). A Windows Sysinternals részét képező ProcDump egy parancssori segédprogram, amely figyeli a cpu-kiugró értékeket, és memóriaképfájlokat hoz létre a játék összeomlása során.

A kód teljesítménytesztelése Azure-tesztcsomagok
A teljesítmény javítása a hardvererőforrásokhoz való kizárólagos vagy prioritásos hozzáféréssel a Game Mode API-k használatával Játékmód
A Windows teljesítményeszközkészletének (WPT) lekérése Windows Performance Toolkit
Windows performance toolkit (WPT) lekérése a Windows ADK-ból Windows ADK
A ProcDump beszerzése ProcDump

Speciális DirectX-technikák és -fogalmak

A DirectX-fejlesztés egyes részei árnyaltak és összetettek lehetnek. Ha eljut a fejlesztési környezethez, ahol a DirectX-motor részleteivel részletekbe menően foglalkoznia kell, vagy nehéz teljesítményproblémákat kell elhárítania, az ebben a szakaszban található erőforrások és információk segíthetnek.

Teljesítményhangoló és hibakeresési eszköz a DirectX 12-hez Windows rendszeren A PIX bemutatása Windows rendszeren
Direct3D 12 programozási útmutató Direct3D 12 grafika
A DirectX és az XAML kombinálása DirectX és XAML interoperabilitás

Nagy dinamikatartományú (HDR) tartalomfejlesztés

Olyan játéktartalmakat készíthet, amelyek a HDR teljes színfunkcióit használják.

Megtudhatja, hogyan jelenítheti meg a HDR-tartalmakat, és hogyan állapíthatja meg, hogy az aktuális kijelző támogatja-e Direct3D 12 HDR-minta
Speciális szín létrehozása és konfigurálása a DirectX használatával Direct2D speciális színkép renderelési minta

Globalizáció és honosítás

Világra kész játékokat fejleszthet a Windows platformhoz, és megismerheti a Microsoft legnépszerűbb termékeibe beépített nemzetközi funkciókat.

A játék előkészítése a globális piacra Globalizáció és lokalizáció

A játék beküldése és közzététele

Az alábbi útmutatók és információk segítenek a közzétételi és beküldési folyamat lehető leggördülékenyebb végrehajtásában.

Könyvkiadás

A Partnerközpont segítségével közzéteheti és kezelheti a játékcsomagokat.

Partnerközpont-alkalmazás közzététele Windows-alkalmazások közzététele
Felhasználók hozzáadása a Partnerközpont-fiókhoz az Azure Active Directory (AAD) használatával Ügyfélcsoportok létrehozása
A játék értékelése (blogbejegyzés) Most már elérhető: Egy korhatár-besorolási rendszer az alkalmazásbeküldések egyszerűsítése érdekében

Csomagolás és feltöltés

Tartalom felosztása és csoportosítása a streamelési telepítés engedélyezéséhez UWP-alkalmazásstreamelés telepítése
Választható csomagok, például DLC-játéktartalmak létrehozása Választható csomagok és kapcsolódó készletkészítés
Az UWP-játék csomagolása Alkalmazások csomagolása
Az UWP DirectX-játék csomagolása Az UWP DirectX-játék csomagolása
A játék csomagolása külső fejlesztőként (blogbejegyzés) Feltölthető csomagok létrehozása közzétevő tárfiók-hozzáférése nélkül
Alkalmazáscsomagok és alkalmazáscsomagok létrehozása a MakeAppx használatával Csomagok létrehozása alkalmazáscsomagoló eszközzel MakeAppx.exe
Fájlok digitális aláírása a SignTool használatával Fájlok aláírása és aláírás ellenőrzése fájlokban a SignTool használatával
A játék feltöltése és verziószámozása Alkalmazáscsomagok feltöltése

Szabályzatok és minősítés

Ne hagyja, hogy a minősítési problémák késleltetik a játék kiadását. Az alábbiakban a szabályzatokat és a minősítéssel kapcsolatos gyakori problémákat ismertetjük.

Microsoft Store alkalmazásfejlesztői szerződés Alkalmazásfejlesztői szerződés
Alkalmazások Microsoft Store-ban való közzétételére vonatkozó szabályzatok Microsoft Store-házirendek
Az alkalmazástanúsítással kapcsolatos gyakori problémák elkerülése Gyakori tanúsítási hibák elkerülése

Tárolójegyzék (StoreManifest.xml)

Az áruház jegyzékfájlja (StoreManifest.xml) egy opcionális konfigurációs fájl, amelyet az alkalmazáscsomagba is felvehet. Az áruházi jegyzék olyan további funkciókat biztosít, amelyek nem részei a AppxManifest.xml fájlnak. Az áruházi jegyzék használatával például letilthatja a játék telepítését, ha egy céleszköz nem rendelkezik a megadott minimális DirectX-funkciószinttel vagy a megadott minimális rendszermemóriával.

Jegyzékséma tárolása StoreManifest séma (Windows 10)

Játékéletciklus-kezelés

Miután befejezte a fejlesztést, és elküldte a játékot, nincs vége a játéknak. Lehet, hogy az 1-es verzió fejlesztésével elkészültél, de a játékod útja a piacon csak most kezdődött el. Figyelnie kell a használatot és a hibajelentést, válaszolnia kell a felhasználói visszajelzésekre, és közzé kell tennie a frissítéseket a játékban.

Partnerközpont analitika és promóció

Partnerközpont-elemzés Az alkalmazás teljesítményének elemzése
Válasz az ügyfélértékelésekre Válasz az ügyfelek véleményeire
A játék népszerűsítésének módjai Ügyfelek vonzása és alkalmazások népszerűsítése

Visual Studio Application Insights

A Visual Studio Application Insights teljesítmény-, telemetriai és használati elemzéseket biztosít a közzétett játékhoz. Az Application Insights segít észlelni és megoldani a problémákat a játék megjelenése után, folyamatosan monitorozni és javítani a használatot, és megérteni, hogy a játékosok hogyan használják tovább a játékot. Az Application Insights úgy működik, hogy hozzáad egy SDK-t az alkalmazáshoz, amely telemetriát küld az Azure Portalra.

Alkalmazásteljesítmény- és használati elemzés Az Application Insights áttekintése
Azure Monitor Azure Monitor – áttekintés

Harmadik féltől származó elemzési és promóciós megoldások

Játékos viselkedésének megismerése a GameAnalytics használatával GameAnalytics
UWP-játék csatlakoztatása a Google Analyticshez Windows SDK lekérése a Google Analyticshez
A Facebook App Installs Ads használatával népszerűsítheti a játékot a Facebook-felhasználók számára Windows SDK lekérése a Facebookhoz
Videóhirdetések hozzáadása a játékokhoz a Vungle használatával Vungle SDK letöltése Windowshoz

Tartalomfrissítések létrehozása és kezelése

A közzétett játék frissítéséhez be kell küldenie egy új alkalmazáscsomagot egy magasabb verziószámmal. Miután a csomag végigvezeti a beküldésen és a minősítésen, frissítésként automatikusan elérhetővé válik az ügyfelek számára.

A játék frissítése és verziószámozása Csomagverzió számozása
Játékcsomag-kezelési útmutató Útmutató az alkalmazáscsomagok kezeléséhez

Xbox Live hozzáadása a játékhoz

Az Xbox Live egy premier játékhálózat, amely több millió játékost köt össze világszerte. A fejlesztők hozzáférhetnek az Xbox Live olyan funkcióihoz, amelyek szervesen növelhetik a játék közönségét, beleértve az Xbox Live jelenlétét, ranglistákat, felhőmentéseket, game hubokat, klubokat, parti csevegést, játékVIDR-t stb.

Megjegyzés:

Ha Xbox Live-kompatibilis címeket szeretne fejleszteni, számos lehetőség közül választhat. A különböző programokról további információt az Xbox Live fejlesztői program kiválasztása című témakörben talál.

Az Xbox Live áttekintése Az Xbox Live dokumentációja

Fejlesztőknek az Xbox Live Creators Programban

Áttekintés Csatlakozás az Alkotók programhoz

Felügyelt partnerek és fejlesztők számára a ID@Xbox programban

Áttekintés Az Xbox Live használatának első lépései felügyelt partnerek számára
Samples Xbox játékfejlesztési minták

További erőforrások

Videók nagyobb konferenciákról, például a GDC-ről és //buildről Játékfejlesztési videók