Megjegyzés
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhat bejelentkezni vagy módosítani a címtárat.
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhatja módosítani a címtárat.
A Direct3D 12 olyan API-t és platformot biztosít, amellyel az alkalmazások kihasználhatják az egy vagy több Direct3D 12-kompatibilis GPU-val felszerelt számítógépek grafikus és számítási képességeit.
Ebben a szakaszban
Téma | Leírás |
---|---|
Mi az a Direct3D 12? | A DirectX 12 bemutatja a Direct3D következő verzióját, a 3D grafikus API-t a DirectX középpontjában. A Direct3D ezen verziója gyorsabb és hatékonyabb, mint bármely korábbi verzió. A Direct3D 12 gazdagabb jeleneteket, több objektumot, összetettebb effektusokat és a modern GPU-hardverek teljes kihasználását teszi lehetővé. |
A Direct3D 12 újdonságai | A legújabb SDK-kiadással elérhető legfontosabb új dokumentációt ismerteti. |
A Direct3D 12 ismertetése | A Windows 10 és a Windows 10 Mobile 3D-s játékok és alkalmazások írásához ismernie kell a Direct3D 12 technológia alapjait, és hogy hogyan készülhet fel a játékokban és alkalmazásokban való használatra. |
Munkahelyi beküldés a Direct3D 12 | A Direct3D-alkalmazások cpu-hatékonyságának javítása érdekében a Direct3D 12 már nem támogatja az eszközhöz társított közvetlen környezetet. Ehelyett az alkalmazások rögzítik, majd elküldik parancslistákat, amelyek rajz- és erőforrás-kezelési hívásokat tartalmaznak. Ezek a parancslisták több szálból is elküldhetők egy vagy több parancssorba, amelyek a parancsok végrehajtását kezelik. Ez az alapvető változás növeli az egyszálas hatékonyságot azáltal, hogy lehetővé teszi az alkalmazások számára, hogy előre kiszámíthassák a renderelési munkát a későbbi újrahasználathoz, és kihasználják a többmagos rendszerek előnyeit azáltal, hogy több szálra terjesztik a renderelési munkát. |
Erőforrás-kötés a Direct3D 12 | A kötés az erőforrás-objektumok a grafikus folyamat árnyékolóihoz való csatolásának folyamata. |
Memóriakezelés a Direct3D 12-ben | A D3D12-re való áttérés magában foglalja a memóriahely megfelelő szinkronizálását és kezelését. A memóriatárolás kezelése azt jelenti, hogy még több szinkronizálást kell végrehajtani. Ez a szakasz a memóriakezelési stratégiákat, valamint a halmokban és pufferekben való alhelyezést ismerteti. |
többadapteres rendszerek | A Direct3D 12 olyan rendszerek támogatását ismerteti, amelyeken több adapter is telepítve van, olyan helyzetekre terjed ki, amikor az alkalmazás kifejezetten több GPU-adaptert céloz meg, és olyan forgatókönyveket, ahol az illesztőprogramok implicit módon több GPU-adaptert használnak az alkalmazás nevében. |
többmotoros szinkronizálási | Ez a témakör a legtöbb modern GPU-ban található több független motorhoz való hozzáférés szinkronizálását ismerteti. |
renderelési | Ez a szakasz a Direct3D 12 (és a Direct3D 11.3) új renderelési funkcióival kapcsolatos információkat tartalmaz. |
számlálók, lekérdezések és teljesítménymérési | Az alábbi szakaszok a teljesítménytesztelés és -fejlesztés funkcióit ismertetik, például lekérdezéseket, számlálókat, időzítést és predikációkat. |
A Direct3D 11, a Direct3D 10 és a Direct2D használata | Ez a szakasz a Direct3D és a Direct2D korábbi verzióival, a Direct3D 11on12 API-val és a Direct3D 11-ből Direct3D 12-be történő portálási irányelvekkel kapcsolatos interop technikákat ismerteti. |
Munkaminták | A munkaminták letölthetők, amelyek a Direct3D 12 számos funkciójának használatát mutatják be. |
D3D12 kódátjárások | Ez a szakasz a mintaforgatókönyvek kódját tartalmazza. Számos útmutató részletesen ismerteti, hogy milyen kódolásra van szükség az alapszintű mintához való hozzáadáshoz, hogy ne ismétlődjön meg az alapszintű összetevőkód az egyes forgatókönyvek esetében. |
Hibakeresés és diagnosztika a Direct3D 12 | Olyan témaköröket tartalmaz, amelyek azt ismertetik, hogyan lehet a legjobban kihasználni a Direct3D 12 hibakeresési réteget GPU-alapú ellenőrzéssel (GBV) és hogyan használható az eszközről eltávolított kiterjesztett adatok (DRED). |