Megosztás a következőn keresztül:


Direct3D 12 programozási útmutató

A Direct3D 12 olyan API-t és platformot biztosít, amellyel az alkalmazások kihasználhatják az egy vagy több Direct3D 12-kompatibilis GPU-val felszerelt számítógépek grafikus és számítási képességeit.

Ebben a szakaszban

Téma Leírás
Mi az a Direct3D 12? A DirectX 12 bemutatja a Direct3D következő verzióját, a 3D grafikus API-t a DirectX középpontjában. A Direct3D ezen verziója gyorsabb és hatékonyabb, mint bármely korábbi verzió. A Direct3D 12 gazdagabb jeleneteket, több objektumot, összetettebb effektusokat és a modern GPU-hardverek teljes kihasználását teszi lehetővé.
A Direct3D 12 újdonságai A legújabb SDK-kiadással elérhető legfontosabb új dokumentációt ismerteti.
A Direct3D 12 ismertetése A Windows 10 és a Windows 10 Mobile 3D-s játékok és alkalmazások írásához ismernie kell a Direct3D 12 technológia alapjait, és hogy hogyan készülhet fel a játékokban és alkalmazásokban való használatra.
Munkahelyi beküldés a Direct3D 12 A Direct3D-alkalmazások cpu-hatékonyságának javítása érdekében a Direct3D 12 már nem támogatja az eszközhöz társított közvetlen környezetet. Ehelyett az alkalmazások rögzítik, majd elküldik parancslistákat, amelyek rajz- és erőforrás-kezelési hívásokat tartalmaznak. Ezek a parancslisták több szálból is elküldhetők egy vagy több parancssorba, amelyek a parancsok végrehajtását kezelik. Ez az alapvető változás növeli az egyszálas hatékonyságot azáltal, hogy lehetővé teszi az alkalmazások számára, hogy előre kiszámíthassák a renderelési munkát a későbbi újrahasználathoz, és kihasználják a többmagos rendszerek előnyeit azáltal, hogy több szálra terjesztik a renderelési munkát.
Erőforrás-kötés a Direct3D 12 A kötés az erőforrás-objektumok a grafikus folyamat árnyékolóihoz való csatolásának folyamata.
Memóriakezelés a Direct3D 12-ben A D3D12-re való áttérés magában foglalja a memóriahely megfelelő szinkronizálását és kezelését. A memóriatárolás kezelése azt jelenti, hogy még több szinkronizálást kell végrehajtani. Ez a szakasz a memóriakezelési stratégiákat, valamint a halmokban és pufferekben való alhelyezést ismerteti.
többadapteres rendszerek A Direct3D 12 olyan rendszerek támogatását ismerteti, amelyeken több adapter is telepítve van, olyan helyzetekre terjed ki, amikor az alkalmazás kifejezetten több GPU-adaptert céloz meg, és olyan forgatókönyveket, ahol az illesztőprogramok implicit módon több GPU-adaptert használnak az alkalmazás nevében.
többmotoros szinkronizálási Ez a témakör a legtöbb modern GPU-ban található több független motorhoz való hozzáférés szinkronizálását ismerteti.
renderelési Ez a szakasz a Direct3D 12 (és a Direct3D 11.3) új renderelési funkcióival kapcsolatos információkat tartalmaz.
számlálók, lekérdezések és teljesítménymérési Az alábbi szakaszok a teljesítménytesztelés és -fejlesztés funkcióit ismertetik, például lekérdezéseket, számlálókat, időzítést és predikációkat.
A Direct3D 11, a Direct3D 10 és a Direct2D használata Ez a szakasz a Direct3D és a Direct2D korábbi verzióival, a Direct3D 11on12 API-val és a Direct3D 11-ből Direct3D 12-be történő portálási irányelvekkel kapcsolatos interop technikákat ismerteti.
Munkaminták A munkaminták letölthetők, amelyek a Direct3D 12 számos funkciójának használatát mutatják be.
D3D12 kódátjárások Ez a szakasz a mintaforgatókönyvek kódját tartalmazza. Számos útmutató részletesen ismerteti, hogy milyen kódolásra van szükség az alapszintű mintához való hozzáadáshoz, hogy ne ismétlődjön meg az alapszintű összetevőkód az egyes forgatókönyvek esetében.
Hibakeresés és diagnosztika a Direct3D 12 Olyan témaköröket tartalmaz, amelyek azt ismertetik, hogyan lehet a legjobban kihasználni a Direct3D 12 hibakeresési réteget GPU-alapú ellenőrzéssel (GBV) és hogyan használható az eszközről eltávolított kiterjesztett adatok (DRED).