HolographicFrame.PresentUsingCurrentPrediction Metode
Definisi
Penting
Beberapa informasi terkait produk prarilis yang dapat diubah secara signifikan sebelum dirilis. Microsoft tidak memberikan jaminan, tersirat maupun tersurat, sehubungan dengan informasi yang diberikan di sini.
Overload
PresentUsingCurrentPrediction() |
Sajikan bingkai saat ini untuk semua kamera lalu tunggu hingga bingkai berikutnya. |
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior) |
Menyajikan bingkai saat ini untuk semua kamera dengan perilaku tunggu yang ditentukan. |
PresentUsingCurrentPrediction()
Sajikan bingkai saat ini untuk semua kamera lalu tunggu hingga bingkai berikutnya.
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction() = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPrediction")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction();
function presentUsingCurrentPrediction()
Public Function PresentUsingCurrentPrediction () As HolographicFramePresentResult
Mengembalikan
Hasil dari panggilan Sekarang.
- Atribut
Keterangan
Kecuali untuk aplikasi yang sangat sederhana, Anda umumnya harus memanggil kelebihan parameter dua dan meneruskan waitBehavior doNotWaitForFrameToFinish. Anda kemudian dapat memanggil HolographicSpace.WaitForNextFrameReady atau HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart secara manual, yang memungkinkan pekerjaan CPU dan GPU aplikasi Anda tumpang tindih di seluruh bingkai berturut-turut.
Metode ini akan menggunakan perangkat Direct3D yang Anda berikan ke HolographicSpace. Jika Anda telah menentukan bendera D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED di perangkat Anda, pastikan untuk memanggil metode ini dari utas Direct3D tunggal Anda untuk menghindari perilaku yang tidak ditentukan.
Lihat juga
Berlaku untuk
PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior)
Menyajikan bingkai saat ini untuk semua kamera dengan perilaku tunggu yang ditentukan.
public:
virtual HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior) = PresentUsingCurrentPrediction;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior const& waitBehavior);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("PresentUsingCurrentPredictionWithBehavior")]
public HolographicFramePresentResult PresentUsingCurrentPrediction(HolographicFramePresentWaitBehavior waitBehavior);
function presentUsingCurrentPrediction(waitBehavior)
Public Function PresentUsingCurrentPrediction (waitBehavior As HolographicFramePresentWaitBehavior) As HolographicFramePresentResult
Parameter
- waitBehavior
- HolographicFramePresentWaitBehavior
Perilaku tunggu.
Mengembalikan
Hasil dari panggilan Sekarang.
- Atribut
Keterangan
Kecuali untuk aplikasi yang sangat sederhana, Anda umumnya harus meneruskan waitBehavior dari DoNotWaitForFrameToFinish. Anda kemudian dapat memanggil HolographicSpace.WaitForNextFrameReady atau HolographicSpace.WaitForNextFrameReadyWithHeadStart secara manual, yang memungkinkan pekerjaan CPU dan GPU aplikasi Anda tumpang tindih di seluruh bingkai berturut-turut.
Metode ini akan menggunakan perangkat Direct3D yang Anda berikan ke HolographicSpace. Jika Anda telah menentukan bendera D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED di perangkat Anda, pastikan untuk memanggil metode ini dari utas Direct3D tunggal Anda untuk menghindari perilaku yang tidak ditentukan.