Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Tekstur dan gambar, pada tingkat dasar, hanya tabel data yang digunakan untuk memberikan detail visual dalam aplikasi grafis. Jenis detail yang disediakan tekstur atau gambar tergantung pada bagaimana tekstur atau gambar digunakan, tetapi sampel warna, nilai alfa (transparansi), normal permukaan, dan nilai tinggi adalah contoh umum. Perbedaan utama antara tekstur dan gambar adalah tekstur dimaksudkan untuk digunakan bersama dengan representasi bentuk—biasanya model 3D—untuk mengekspresikan objek atau adegan lengkap, tetapi gambar biasanya merupakan representasi objek atau adegan yang berdiri sendiri.
Tekstur apa pun dapat dikodekan dan dikompresi dalam banyak cara yang ortogonal dengan jenis data yang disimpan tekstur, atau ke dimensi atau "bentuk" tekstur. Namun, metode pengodean dan kompresi yang berbeda menghasilkan hasil yang lebih baik untuk berbagai jenis data.
Anda dapat menggunakan editor Gambar untuk membuat dan memodifikasi tekstur dan gambar dengan cara yang menyerupai editor gambar lainnya. Editor Gambar juga menyediakan mipmapping dan fitur lain untuk digunakan dengan grafik 3D, dan mendukung banyak format tekstur yang sangat terkompresi dan dipercepat perangkat keras yang didukung DirectX.
Catatan
Editor Gambar tidak mendukung gambar berwarna rendah seperti ikon atau kursor. Untuk membuat atau mengubah jenis gambar tersebut, gunakan Editor Gambar untuk ikon (C++).
Jenis tekstur umum mencakup format berikut:
Peta tekstur
Peta tekstur berisi nilai warna yang diatur sebagai matriks satu, dua, atau tiga dimensi. Mereka digunakan untuk memberikan detail warna pada objek yang terpengaruh. Warna biasanya dikodekan dengan menggunakan saluran warna RGB (merah, hijau, biru), dan dapat mencakup saluran keempat, alfa, yang mewakili transparansi. Lebih jarang, warna dapat dikodekan dalam skema warna lain, atau saluran keempat dapat berisi data selain alfa—misalnya, tinggi.
Peta normal
Peta normal berisi permukaan normal. Mereka digunakan untuk memberikan detail pencahayaan pada objek yang terpengaruh. Normal biasanya dikodekan dengan menggunakan komponen warna merah, hijau, dan biru untuk menyimpan dimensi x, y, dan z vektor. Namun, pengodean lain ada—misalnya, pengodean yang didasarkan pada koordinat kutub.
Peta tinggi
Peta tinggi berisi data bidang tinggi. Mereka digunakan untuk memberikan bentuk detail geometris pada objek yang terpengaruh—dengan menggunakan kode shader untuk menghitung efek yang diinginkan—atau untuk menyediakan titik data untuk penggunaan seperti pembuatan medan. Nilai tinggi biasanya dikodekan dengan menggunakan satu saluran dalam tekstur.
Peta kubus
Peta kubus dapat berisi berbagai jenis data—misalnya, warna atau normal—tetapi diatur sebagai enam tekstur pada wajah kubus. Karena itu, peta kubus tidak diambil sampelnya dengan menyediakan koordinat tekstur, tetapi dengan menyediakan vektor yang asalnya adalah pusat kubus; sampel diambil pada titik di mana vektor bersinggungan dengan kubus. Peta kubus digunakan untuk memberikan perkiraan lingkungan yang dapat digunakan untuk menghitung pantulan—ini dikenal sebagai pemetaan lingkungan—atau untuk memberikan tekstur ke objek bulat dengan distorsi yang lebih sedikit daripada tekstur dasar dua dimensi yang dapat disediakan.
Langkah berikutnya
Pelajari cara menggunakan editor Gambar di Visual Studio untuk membuat dan memodifikasi tekstur dan gambar. Editor Gambar mendukung format tekstur dan gambar yang kaya seperti yang digunakan dalam pengembangan aplikasi DirectX.