Bagikan melalui


struktur D3D11_TEXTURE3D_DESC (d3d11.h)

Menjelaskan tekstur 3D.

Sintaks

typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC {
  UINT        Width;
  UINT        Height;
  UINT        Depth;
  UINT        MipLevels;
  DXGI_FORMAT Format;
  D3D11_USAGE Usage;
  UINT        BindFlags;
  UINT        CPUAccessFlags;
  UINT        MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC;

Anggota

Width

Jenis: UINT

Lebar tekstur (dalam texel). Rentangnya adalah dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Komentar.

Height

Jenis: UINT

Tinggi tekstur (dalam texel). Rentangnya adalah dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Komentar.

Depth

Jenis: UINT

Kedalaman tekstur (dalam texel). Rentangnya adalah dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Komentar.

MipLevels

Jenis: UINT

Jumlah maksimum tingkat mipmap dalam tekstur. Lihat keterangan di D3D11_TEX1D_SRV. Gunakan 1 untuk tekstur multisampel; atau 0 untuk menghasilkan sekumpulan subtekstur lengkap.

Format

Jenis: DXGI_FORMAT

Format tekstur (lihat DXGI_FORMAT).

Usage

Jenis: D3D11_USAGE

Nilai yang mengidentifikasi bagaimana tekstur akan dibaca dan ditulis. Nilai yang paling umum adalah D3D11_USAGE_DEFAULT; lihat D3D11_USAGE untuk semua nilai yang mungkin.

BindFlags

Jenis: UINT

Bendera (lihat D3D11_BIND_FLAG) untuk pengikatan ke tahap alur. Bendera dapat digabungkan dengan bitwise OR.

CPUAccessFlags

Jenis: UINT

Bendera (lihat D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) untuk menentukan jenis akses CPU yang diizinkan. Gunakan 0 jika akses CPU tidak diperlukan. Bendera ini dapat dikombinasikan dengan bitwise OR.

MiscFlags

Jenis: UINT

Bendera (lihat D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) yang mengidentifikasi opsi sumber daya lain yang kurang umum. Gunakan 0 jika tidak ada bendera ini yang berlaku. Bendera ini dapat dikombinasikan dengan bitwise OR.

Keterangan

Struktur ini digunakan dalam panggilan ke ID3D11Device::CreateTexture3D.

Selain struktur ini, Anda juga dapat menggunakan struktur turunan CD3D11_TEXTURE3D_DESC , yang didefinisikan dalam D3D11.h dan berperilaku seperti kelas yang diwariskan, untuk membantu membuat deskripsi tekstur.

Perangkat membatasi ukuran sumber daya format subsampel, blok terkompresi, dan bit menjadi kelipatan ukuran khusus untuk setiap format.

Rentang ukuran tekstur ditentukan oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat dan bukan versi antarmuka Microsoft Direct3D. Misalnya, jika Anda menggunakan perangkat keras Microsoft Direct3D 10 di tingkat fitur 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) dan memanggil D3D11CreateDevice untuk membuat ID3D11Device, Anda harus membatasi ukuran tekstur maksimum ke D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) saat membuat tekstur 3D.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header d3d11.h

Lihat juga

Struktur Sumber Daya