enumerasi D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)
Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi ke dalam render pass.
Sintaks
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE {
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;
Konstanta
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD Nilai: 0 Menunjukkan bahwa aplikasi Anda tidak memiliki dependensi pada konten sumber daya sebelumnya. Anda juga tidak boleh memiliki harapan tentang konten tersebut, karena driver tampilan dapat mengembalikan konten yang ditulis sebelumnya, atau dapat mengembalikan data yang tidak diinisialisasi. Anda dapat yakin bahwa membaca dari sumber daya tidak akan menggantung GPU, bahkan jika Anda mendapatkan kembali data yang tidak ditentukan. Baca didefinisikan sebagai bacaan tradisional dari tampilan akses yang tidak diurutkan (UAV), tampilan sumber daya shader (SRV), tampilan buffer konstanta (CBV), tampilan buffer vertex (VBV), tampilan buffer indeks (IBV), pengikatan/baca IndirectArg, atau pembacaan campuran/pengujian kedalaman yang diinduksi. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE Menunjukkan bahwa aplikasi Anda memiliki dependensi pada konten sumber daya sebelumnya, sehingga konten harus dimuat dari memori utama. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR Menunjukkan bahwa aplikasi Anda memerlukan sumber daya untuk dibersihkan ke nilai tertentu (nilai yang ditentukan aplikasi Anda). Jelas ini terjadi apakah Anda berinteraksi dengan sumber daya selama render pass atau tidak. Anda menentukan nilai yang jelas di Waktu BeginRenderPass , di Hapus anggota struktur D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Anda. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS Menunjukkan bahwa aplikasi Anda tidak akan membaca dari atau menulis ke sumber daya selama render pass. Anda kemungkinan besar akan menggunakan nilai ini untuk menunjukkan bahwa Anda tidak akan mengakses bidang kedalaman/stensil untuk tampilan kedalaman/stensil (DSV). Anda harus memasangkan nilai ini dengan D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS dalam struktur D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS yang sesuai. |
Persyaratan
Header | d3d12.h |
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk