Bagikan melalui


Antarmuka Shader (Direct3D 10 Graphics)

Bagian ini berisi informasi tentang antarmuka shader berikut:

Masing-masing antarmuka shader ini mengelola shader yang dikompilasi. Antarmuka dibuat ketika shader dikompilasi, dan kemudian diteruskan ke berbagai API yang memerlukan akses ke shader yang dikompilasi; seperti saat mengikat shader ke tahap alur atau mendapatkan tanda tangan shader.

Antarmuka Pipeline-Stage Deskripsi
ID3D10GeometryShader Interface Geometry-shader mengimplementasikan pemrosesan per-primitif dalam tahap geometry-shader.
Antarmuka ID3D10PixelShader Pixel-shader mengimplementasikan pemrosesan per piksel dalam tahap piksel-shader.
Antarmuka ID3D10VertexShader Vertex-shader mengimplementasikan pemrosesan per vertex dalam tahap vertex-shader.

 

Antarmuka refleksi shader memungkinkan aplikasi untuk memeriksa konten shader pada waktu desain/penulis. Refleksi shader tidak berguna untuk mengatur variabel pada runtime karena merupakan cermin dari data shader, dan karenanya tidak mendukung metode untuk mengatur data.

Antarmuka Shader-Reflection Deskripsi
Antarmuka ID3D10ShaderReflection Antarmuka COM untuk membaca informasi dari shader yang dikompilasi pada waktu penulis.
ID3D10ShaderReflectionConstantBuffer Interface Antarmuka pembantu untuk mendapatkan antarmuka shader-reflection constant-buffer.
Antarmuka ID3D10ShaderReflectionType Antarmuka pembantu untuk mendapatkan antarmuka jenis refleksi shader.
ID3D10ShaderReflectionVariable Interface Antarmuka pembantu untuk mendapatkan antarmuka shader-reflection-variable.
ID3D10ShaderResourceView Interface Antarmuka refleksi shader untuk membaca informasi dari tampilan shader-resource.

 

API refleksi shader mengimplementasikan satu antarmuka pantulan shader COM (ID3D10ShaderReflection Interface) dan beberapa antarmuka pembantu non-COM (antarmuka lainnya). Antarmuka ID3D10ShaderReflection dibuat saat objek pantulan shader dibuat. Ini mengikuti aturan COM standar; membuat antarmuka meningkatkan jumlah referensi dan antarmuka harus dirilis ketika tidak lagi diperlukan. Antarmuka refleksi shader yang tersisa adalah antarmuka pembantu yang tidak mewarisi dari IUnknown. Ini berarti bahwa mereka tidak mengubah jumlah referensi apa pun ketika dibuat, dan mereka tidak perlu dihancurkan ketika Anda selesai dengannya.

Referensi Shader