Grafik Direct3D 12
Gambaran umum teknologi Direct3D 12 Graphics.
Untuk mengembangkan Grafik Direct3D 12, Anda memerlukan header ini:
Untuk panduan pemrograman untuk teknologi ini, lihat:
Enumerasi
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Menentukan versi tata letak tanda tangan akar. |
D3D_SHADER_MODEL Menentukan model shader. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Menentukan konstanta yang menentukan laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS) di sepanjang sumbu horizontal atau vertikal. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Menentukan konstanta yang menentukan tingkat pengoptimalan dinamis untuk diterapkan ke pekerjaan GPU yang kemudian dikirimkan. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Menentukan faktor campuran, yang memodulasi nilai untuk shader piksel dan merender target. |
D3D12_BLEND_OP Menentukan operasi pencambahan RGB atau alfa. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Menentukan apa yang harus dihapus dari tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Mengidentifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS Enumerasi D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat daftar perintah. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Digunakan untuk menentukan jenis daftar perintah mana yang mampu mendukung berbagai operasi. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Menentukan tipe daftar perintah. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat antrean perintah. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Menentukan tingkat prioritas untuk antrean perintah. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Menentukan opsi perbandingan. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Mengidentifikasi apakah rasterisasi konservatif aktif atau nonaktif. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Mengidentifikasi tingkat rasterisasi konservatif. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Menentukan properti halaman CPU untuk heap. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Menentukan tingkat berbagi di seluruh simpul adaptor, seperti Tier 1 Emulated, Tier 1, atau Tier 2. |
D3D12_CULL_MODE Menentukan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE Menunjukkan jenis parameter debug yang digunakan oleh ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter dan ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE Menentukan jenis data memori yang diacu oleh parameter pData ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter dan ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_FEATURE Bendera untuk fitur Lapisan Debug D3D12 opsional. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Mengidentifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Menentukan opsi untuk heap. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Menentukan jenis timbunan deskriptor. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Menentukan volatilitas deskriptor dan data yang mereka referensikan dalam deskripsi Root Signature 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Menentukan rentang sehingga, misalnya, jika bagian dari tabel deskriptor memiliki 100 tampilan sumber daya shader (SRV) rentang tersebut dapat dideklarasikan dalam satu entri daripada 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Bersama dengan, dan secara numerik setara dengan, 3D12DDI_HANDLETYPE nilai enumerasi. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Menentukan konstanta yang digunakan dalam struktur D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA untuk menentukan bendera kontrol untuk runtime Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Menentukan konstanta yang menentukan versi Device Removed Extended Data (DRED), seperti yang digunakan oleh struktur D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Menentukan hasil panggilan ke ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier yang mengkueri apakah data berseri kompatibel dengan perangkat dan versi driver saat ini. |
D3D12_DSV_DIMENSION Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Menentukan opsi tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Menjelaskan bagaimana lokasi elemen diidentifikasi. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Bendera yang akan diterapkan saat mengekspor simbol dari subobject status. |
D3D12_FEATURE Menentukan konstanta yang menentukan fitur Direct3D 12 atau kumpulan fitur yang akan dikueri. |
D3D12_FENCE_FLAGS Menentukan opsi pagar. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga. |
D3D12_FILTER Menentukan opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Menentukan jenis pengurangan filter. |
D3D12_FILTER_TYPE Menentukan jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Menentukan sumber daya yang didukung untuk format yang disediakan. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Menentukan opsi sumber daya yang tidak berurut mana yang didukung untuk format yang disediakan. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS Menjelaskan tingkat validasi berbasis GPU untuk dilakukan saat runtime. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS Menentukan cara validasi GPU-Based menangani status alur yang di-patch selama ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState dan ID3D12Device::CreateComputePipelineState. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE Menentukan jenis patching shader yang digunakan oleh Validasi GPU-Based pada tingkat perangkat atau daftar perintah. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Menentukan bendera yang menentukan status yang terkait dengan daftar perintah grafis. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama. |
D3D12_HEAP_FLAGS Menentukan opsi heap, seperti apakah heap dapat berisi tekstur, dan apakah sumber daya dibagikan di seluruh adaptor. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Menentukan konstanta yang menentukan dukungan serialisasi timbunan. |
D3D12_HEAP_TYPE Menentukan jenis timbunan. Ketika penghuni, timbunan berada di kumpulan memori fisik tertentu dengan properti cache CPU tertentu. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Menentukan jenis subobjek status grup hit raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE Saat menggunakan topologi primitif strip segitiga, posisi verteks ditafsirkan sebagai simpul "strip" segitiga berkelanjutan. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Menentukan jenis parameter tidak langsung. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Mengidentifikasi jenis data yang terkandung dalam slot input. |
D3D12_LIFETIME_STATE Menentukan konstanta yang menentukan status seumur hidup objek yang dilacak seumur hidup. |
D3D12_LOGIC_OP Menentukan operasi logis yang akan dikonfigurasi untuk target render. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Menentukan konstanta yang menentukan apa yang harus dilakukan dengan hasil instrumentasi beban kerja sebelumnya. |
D3D12_MEMORY_POOL Menentukan kumpulan memori untuk heap. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Menentukan konstanta yang menentukan dukungan shader jala dan amplifikasi. |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY Menentukan kategori pesan debug. |
D3D12_MESSAGE_ID Menentukan ID pesan debug untuk menyiapkan filter info-antrean (lihat D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); gunakan pesan ini untuk mengizinkan atau menolak kategori pesan untuk melewati filter penyimpanan dan pengambilan. |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY Men-debug tingkat keparahan pesan untuk antrean informasi. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan bendera untuk parameter ke perintah meta. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Menentukan konstanta yang menentukan tahap parameter ke perintah meta. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Menentukan konstanta yang menentukan jenis data parameter ke perintah meta. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Menentukan beberapa bendera tunggu untuk beberapa pagar. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Menentukan opsi untuk menentukan tingkat kualitas. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Bendera untuk mengontrol status alur. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Menentukan jenis sub-objek dalam deskripsi aliran status alur. |
D3D12_PREDICATION_OP Menentukan operasi predikasi yang akan diterapkan. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Menentukan bagaimana alur menginterpretasikan geometri atau primitif input shader lambung. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Menentukan tingkat dukungan untuk posisi sampel yang dapat diprogram yang ditawarkan oleh adaptor. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan bendera sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan dukungan sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Menentukan konstanta yang menentukan status sesi yang dilindungi. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Menentukan jenis timbunan kueri yang akan dibuat. |
D3D12_QUERY_TYPE Menentukan jenis kueri. |
D3D12_RAY_FLAGS Bendera yang diteruskan ke fungsi TraceRay untuk mengambil alih transparansi, pemusnahan, dan perilaku awal. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Menentukan bendera untuk membangun struktur akselerasi raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS yang menyediakan input ke operasi build struktur akselerasi. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Menentukan jenis operasi salin yang dilakukan saat memanggil CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Menentukan jenis info pasca-build struktur akselerasi yang dapat diambil dengan panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Menentukan jenis struktur akselerasi raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Menentukan bendera untuk geometri raytracing dalam struktur D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Menentukan jenis geometri yang digunakan untuk raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini untuk menentukan jenis geometri dalam D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Bendera untuk instans struktur akselerasi raytracing. Bendera ini dapat digunakan untuk mengambil alih D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS untuk instans individual. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan bendera konfigurasi untuk alur raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Menentukan tingkat dukungan pelacakan sinar pada perangkat grafis. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi ke dalam render pass. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan saat transisi keluar dari render pass. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Menentukan sifat lulus render; misalnya, apakah itu penangguhan atau melanjutkan render pass. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Menentukan tingkat dukungan untuk render lulus pada perangkat grafis. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Digunakan dengan fungsi EnqueuMakeResident untuk memilih bagaimana operasi residensi dilanjutkan ketika anggaran memori terlampaui. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Menentukan wadah prioritas residensi luas yang berguna untuk membuat skema prioritas aplikasi dengan cepat. |
D3D12_RESOLVE_MODE Menentukan operasi penyelesaian. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Bendera untuk mengatur penghalang sumber daya terpisah. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Menentukan jenis hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya). |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Mengidentifikasi tingkat pengikatan sumber daya yang digunakan. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Menentukan opsi untuk bekerja dengan sumber daya. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Menentukan tingkat heap sumber daya mana yang didukung perangkat keras dan driver. |
D3D12_RESOURCE_STATES Menentukan konstanta yang menentukan status sumber daya mengenai bagaimana sumber daya digunakan. |
D3D12_RLDO_FLAGS Menentukan opsi untuk jumlah informasi yang akan dilaporkan tentang masa pakai objek perangkat langsung. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Menentukan volatilitas data yang direferensikan oleh deskriptor dalam deskripsi Tanda Tangan Akar 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Menentukan jenis slot tanda tangan akar. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Menentukan opsi untuk tata letak tanda tangan akar. |
D3D12_RTV_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya untuk dilihat sebagai target render. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Menentukan konstanta yang menentukan dukungan umpan balik sampler. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Menentukan jenis data berseri. Gunakan nilai dari enumerasi ini saat memanggil ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan opsi kontrol singgahan shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan bendera singgahan shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Menentukan konstanta yang menentukan semacam singgahan shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Menentukan konstanta yang menentukan mode singgahan shader. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Menjelaskan tingkat dukungan untuk penembolokan shader di driver grafis saat ini. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Menentukan bagaimana memori dirutekan oleh tampilan sumber daya shader (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Menjelaskan opsi dukungan presisi minimum untuk shader di driver grafis saat ini. |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE Menghitung jenis shader yang dikenali Direct3D. Digunakan untuk mengodekan anggota Versi dari struktur D3D12_SHADER_DESC. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Menentukan shader yang dapat mengakses konten slot tanda tangan akar tertentu. |
D3D12_SHADING_RATE Menentukan konstanta yang menentukan tingkat bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Menentukan konstanta yang menentukan penggabung laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan berbagi lintas API. |
D3D12_SRV_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Menentukan batasan untuk objek status. Gunakan nilai dari enumerasi ini dalam struktur D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Menentukan tipe objek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Jenis subobjek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Menentukan warna batas untuk sampler statis. |
D3D12_STENCIL_OP Mengidentifikasi operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Mengidentifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Menentukan jenis salinan tekstur apa yang akan dilakukan. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Menentukan opsi tata letak tekstur. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Menentukan cara menyalin petak peta. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Menentukan cara melakukan operasi pemetaan petak peta. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Menentukan rentang pemetaan petak peta. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Mengidentifikasi tingkatan di mana sumber daya berjenjang didukung. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Menentukan konstanta yang menentukan tingkat laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Menentukan opsi untuk melihat instancing. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Menunjukkan tingkat tingkat di mana instans tampilan didukung. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Menentukan mode yang digunakan oleh operasi WriteBufferImmediate. |
Fungsi
AcquireDirect3D12BufferResource Fungsi IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResource Fungsi IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout Fungsi IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12, dengan batas waktu opsional. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout Fungsi IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12, dengan batas waktu opsional. |
AcquireWrappedResources Memperoleh sumber daya D3D11 untuk digunakan dengan D3D 11on12. Menunjukkan bahwa penyajian ke sumber daya yang dibungkus dapat dimulai lagi. |
TambahkanApplicationMessage Menambahkan pesan yang ditentukan pengguna ke antrean pesan dan mengirim pesan tersebut ke output debug. |
AddMessage Menambahkan pesan debug ke antrean pesan dan mengirim pesan tersebut ke output debug. |
AddRetrievalFilterEntries Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
TambahkanToStateObject Tambahkan secara bertahap ke objek status yang ada. Ini menimbulkan overhead CPU yang lebih rendah daripada membuat objek status dari awal yang merupakan superset dari yang sudah ada. |
AssertResourceState Memeriksa apakah sumber daya, atau sub sumber daya, berada dalam status tertentu, atau tidak. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState Memvalidasi bahwa status yang diberikan cocok dengan status sub sumber daya, dengan asumsi status sub sumber daya yang diberikan diketahui selama perekaman daftar perintah (misalnya. |
AssertResourceState Memeriksa apakah sumber daya, atau sub sumber daya, berada dalam status tertentu, atau tidak. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT Secara atom menyalin elemen data utama jenis UINT dari satu sumber daya ke sumber daya lainnya, bersama dengan sumber daya dependen opsional. |
AtomicCopyBufferUINT64 Secara atom menyalin elemen data utama jenis UINT64 dari satu sumber daya ke sumber daya lainnya, bersama dengan sumber daya dependen opsional. |
Penghalang Menambahkan kumpulan penghalang ke dalam rekaman daftar perintah grafis. |
BeginEvent Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung. Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam antrean perintah. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung. Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam daftar perintah. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery Memulai kueri yang berjalan. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass Menandai awal pass render dengan mengikat sekumpulan sumber daya output selama durasi lulus render. Pengikatan ini adalah untuk satu atau beberapa tampilan target render (RTV), dan/atau ke tampilan stensil kedalaman (DSV). |
BuildRaytracingAccelerationStructure Melakukan build struktur akselerasi raytracing pada GPU dan secara opsional menghasilkan informasi pasca-build segera setelah build. |
CheckDriverMatchingIdentifier Melaporkan kompatibilitas data berseri, seperti struktur akselerasi raytracing berseri yang dihasilkan dari panggilan ke CopyRaytracingAccelerationStructure dengan mode D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, dengan perangkat/driver saat ini. |
CheckFeatureSupport Mendapatkan informasi tentang fitur yang didukung oleh driver grafis saat ini. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView Menghapus sumber daya stensil kedalaman. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Mengatur semua elemen dalam target render ke satu nilai. |
ClearRetrievalFilter Hapus filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Mereset status daftar perintah langsung kembali ke status saat daftar perintah dibuat. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter Hapus filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Hapus semua pesan dari antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Mengatur semua elemen dalam tampilan akses yang tidak diurutkan ke nilai float yang ditentukan. |
ClearUnorderedAccessViewUint Mengatur semua elemen dalam tampilan akses tidak berurut (UAV) ke nilai bilangan bulat yang ditentukan. |
Tutup Menunjukkan bahwa perekaman ke daftar perintah telah selesai. (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource Fungsi IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource menerapkan buffer Direct3D 12 untuk presentasi pada output HolographicCamera. |
CommitDirect3D12Resource Menerapkan buffer Direct3D 12 untuk presentasi pada output yang terkait dengan HolographicCamera tempat lapisan quad dilampirkan. |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData Fungsi IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData menerapkan buffer Direct3D 12 untuk output HolographicCamera. |
CopyBufferRegion Menyalin wilayah buffer dari satu sumber daya ke sumber daya lainnya. |
CopyDescriptors Menyalin deskriptor dari sumber ke tujuan. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple Menyalin deskriptor dari sumber ke tujuan. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure Menyalin struktur akselerasi sumber ke memori tujuan saat menerapkan transformasi yang ditentukan. |
CopyResource Menyalin seluruh konten sumber daya sumber ke sumber daya tujuan. |
CopyTextureRegion Metode ini menggunakan GPU untuk menyalin data tekstur di antara dua lokasi. Sumber dan tujuan dapat mereferensikan data tekstur yang terletak di dalam sumber daya buffer atau sumber daya tekstur. |
CopyTileMappings Menyalin pemetaan dari sumber daya yang dipesan sumber daya ke sumber daya yang dipesan tujuan. |
CopyTiles Menyalin petak dari buffer ke sumber daya berjenjang atau sebaliknya. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator Membuat objek alokator perintah. |
CreateCommandList Membuat daftar perintah. |
CreateCommandList1 Membuat daftar perintah dalam status tertutup. |
CreateCommandQueue Membuat antrean perintah. |
CreateCommandQueue1 Membuat antrean perintah dengan ID pembuat. |
CreateCommandSignature Metode ini membuat tanda tangan perintah. |
CreateCommittedResource Membuat sumber daya dan tumpukan implisit, sehingga tumpukan cukup besar untuk memuat seluruh sumber daya, dan sumber daya dipetakan ke tumpukan. |
CreateCommittedResource1 Membuat sumber daya dan tumpukan implisit (secara opsional untuk sesi yang dilindungi), sehingga tumpukan cukup besar untuk memuat seluruh sumber daya, dan sumber daya dipetakan ke tumpukan. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 Membuat sumber daya dan tumpukan implisit (secara opsional untuk sesi yang dilindungi), sehingga tumpukan cukup besar untuk memuat seluruh sumber daya, dan sumber daya dipetakan ke tumpukan. |
CreateCommittedResource3 Membuat sumber daya yang diterapkan dengan tata letak awal daripada status awal. |
CreateComputePipelineState Membuat objek status alur komputasi. |
CreateConstantBufferView Membuat tampilan buffer konstan untuk mengakses data sumber daya. |
CreateDepthStencilView Membuat tampilan stensil kedalaman untuk mengakses data sumber daya. |
CreateDescriptorHeap Membuat objek heap deskriptor. |
CreateDirect3D12BackBufferResource Membuat sumber daya Direct3D 12 untuk digunakan sebagai buffer konten untuk kamera. |
CreateDirect3D12ContentBufferResource Membuat sumber daya Direct3D 12 untuk digunakan sebagai buffer konten untuk lapisan. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource membuat sumber daya Direct3D 12 untuk digunakan sebagai buffer konten untuk kamera. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource Fungsi IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource membuat buffer konten sumber daya Direct3D 12 untuk kamera. |
CreateFence Membuat objek pagar. (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState Membuat objek status alur grafik. |
BuatHeap Membuat timbunan yang dapat digunakan dengan sumber daya yang ditempatkan dan sumber daya yang dipesan. |
CreateHeap1 Membuat timbunan (secara opsional untuk sesi yang dilindungi) yang dapat digunakan dengan sumber daya yang ditempatkan dan sumber daya yang dipesan. |
CreateLifetimeTracker Membuat pelacak seumur hidup yang terkait dengan panggilan balik yang ditentukan aplikasi; panggilan balik menerima pemberitahuan saat masa pakai objek yang dilacak diubah. |
CreateMetaCommand Membuat instans perintah meta yang ditentukan. |
CreatePipelineLibrary Membuat pustaka alur yang di-cache. |
CreatePipelineState Membuat objek status alur dari deskripsi aliran status alur. |
CreatePlacedResource Membuat sumber daya yang ditempatkan dalam tumpukan tertentu. Sumber daya yang ditempatkan adalah objek sumber daya dengan bobot paling ringan yang tersedia, dan merupakan yang tercepat untuk dibuat dan dihancurkan. |
CreatePlacedResource1 Membuat sumber daya yang ditempatkan dalam tumpukan tertentu. Sumber daya yang ditempatkan adalah objek sumber daya dengan bobot paling ringan yang tersedia, dan merupakan yang tercepat untuk dibuat dan dihancurkan. |
CreatePlacedResource2 Membuat sumber daya yang ditempatkan dalam tumpukan tertentu. Sumber daya yang ditempatkan adalah objek sumber daya dengan bobot paling ringan yang tersedia, dan merupakan yang tercepat untuk dibuat dan dihancurkan. |
CreateProtectedResourceSession Membuat objek yang mewakili sesi untuk perlindungan konten. |
CreateProtectedResourceSession1 Merevisi metode ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession dengan GUID provisi yang menunjukkan jenis sesi sumber daya yang dilindungi. |
CreateQueryHeap Membuat timbunan kueri. Timbunan kueri berisi array kueri. |
CreateRenderTargetView Membuat tampilan target render untuk mengakses data sumber daya. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource Membuat sumber daya yang dicadangkan, dan belum dipetakan ke halaman mana pun dalam tumpukan. |
CreateReservedResource1 Membuat sumber daya (secara opsional untuk sesi yang dilindungi) yang dicadangkan, dan belum dipetakan ke halaman mana pun dalam tumpukan. |
CreateReservedResource2 Membuat sumber daya yang dicadangkan, dan belum dipetakan ke halaman mana pun dalam tumpukan. |
CreateRootSignature Membuat tata letak tanda tangan akar. |
CreateSampler Buat objek sampler yang merangkum informasi pengambilan sampel untuk tekstur. |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView Untuk tujuan umpan balik sampler, buat deskriptor yang cocok untuk pengikatan. |
CreateShaderCacheSession Membuat objek yang memberikan akses ke cache shader, berpotensi membuka cache yang ada atau membuat yang baru. |
CreateShaderResourceView Membuat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle Membuat handel bersama ke objek heap, sumber daya, atau pagar. |
CreateStateObject Membuat ID3D12StateObject. |
CreateUnorderedAccessView Membuat tampilan untuk akses yang tidak berurut. |
CreateWrappedResource Metode ini membuat sumber daya D3D11 untuk digunakan dengan D3D 11on12. |
D3D11On12CreateDevice Membuat perangkat yang menggunakan fungsionalitas Direct3D 11 di Direct3D 12, menentukan perangkat Direct3D 12 yang sudah ada sebelumnya yang akan digunakan untuk interop Direct3D 11. |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12BuatDevice Membuat perangkat yang mewakili adaptor tampilan. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Mendeserialisasi tanda tangan akar sehingga Anda dapat menentukan definisi tata letak (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Menghasilkan antarmuka yang dapat mengembalikan struktur data yang dideserialisasi, melalui GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Mengaktifkan daftar fitur eksperimental. |
D3D12GetDebugInterface Mendapatkan antarmuka debug. |
D3D12GetInterface Memilih versi SDK saat runtime saat sistem berada dalam Mode Pengembang Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Menserialisasi tanda tangan akar versi 1.0 yang dapat diteruskan ke ID3D12Device::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Menserialisasi tanda tangan akar dari versi apa pun yang dapat diteruskan ke ID3D12Device::CreateRootSignature. |
DestroyOwnedObject Menghancurkan objek yang dilacak seumur hidup. |
DisableDebugLayer Menonaktifkan lapisan debug. |
Buang Sumber Daya Membuang sumber daya. |
Pengiriman Menjalankan shader komputasi pada grup utas. |
DispatchMesh |
DispatchRays Luncurkan utas shader generasi sinar. |
DrawIndexedInstanced Menggambar primitif yang diindeks dan diindeks. |
DrawInstanced Menggambar primitif yang tidak diindeks dan diindeks. |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo Memancarkan properti pasca-build untuk serangkaian struktur akselerasi. Ini memungkinkan aplikasi untuk mengetahui persyaratan sumber daya output untuk melakukan operasi struktur akselerasi melalui ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure. |
EnableDebugLayer Mengaktifkan lapisan debug. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer Mengaktifkan lapisan debug. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation Metode ini memungkinkan alat seperti PIX ke shader instrumen. |
EndEvent Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung. Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam antrean perintah. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung. Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam daftar perintah. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery Mengakhiri kueri yang sedang berjalan. |
EndRenderPass Menandai akhiran pass render. |
EnqueueMakeResident Secara asinkron membuat objek residen untuk perangkat. |
EnumerateMetaCommandParameters Metadata refleksi kueri tentang parameter perintah meta yang ditentukan. |
EnumerateMetaCommands Kueri metadata refleksi tentang perintah meta yang tersedia. |
Membatalkan Mengaktifkan page-out data, yang menghalangi akses GPU dari data tersebut. |
ExecuteBundle Menjalankan bundel. |
ExecuteCommandLists Mengirimkan array daftar perintah untuk eksekusi. |
ExecuteIndirect Aplikasi melakukan gambar/pengiriman tidak langsung menggunakan metode ExecuteIndirect. |
ExecuteMetaCommand Merekam eksekusi (atau pemanggilan) dari perintah meta yang ditentukan ke dalam daftar perintah grafis. |
FindValue Mencari entri di cache yang kuncinya sama persis dengan kunci yang disediakan. |
GetAdapterLuid Mendapatkan pengidentifikasi unik lokal untuk perangkat saat ini (adaptor). |
GetAutoBreadcrumbsOutput Mengambil output remah roti otomatis Device Removed Extended Data (DRED) setelah penghapusan perangkat. |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass Mendapatkan antarmuka ANTARMUKA ID3D12ShaderReflectionType Interface yang berisi jenis kelas dasar variabel. |
GetBitwiseInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi bitwise. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Dapatkan kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetbreakOnCategory) |
GetBreakOnID Dapatkan pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Dapatkan tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Mengembalikan ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer dari ID3D12ShaderReflectionVariable saat ini. |
GetCachedBlob Mendapatkan blob yang di-cache yang mewakili status alur. |
GetClockCalibration Metode ini mengambil sampel penghitung tanda waktu CPU dan GPU pada saat yang sama. |
GetCompletedValue Mendapatkan nilai pagar saat ini. (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex Metode ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) mendapatkan buffer konstanta menurut indeks untuk fungsi. |
GetConstantBufferByIndex Mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks. |
GetConstantBufferByName Mendapatkan buffer konstanta berdasarkan nama untuk fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Mendapatkan buffer konstanta berdasarkan nama. |
GetConversionInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi konversi. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints Mendapatkan tata letak sumber daya yang dapat disalin. Membantu aplikasi mengisi D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT dan D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT saat menyuluruhkan ruang dalam tumpukan unggahan. |
GetCopyableFootprints1 Mendapatkan tata letak sumber daya yang dapat disalin. Membantu aplikasi Anda mengisi D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT dan D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT saat menyuluruhkan ruang dalam tumpukan unggahan. |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart Mendapatkan handel deskriptor CPU yang mewakili awal heap. |
GetCreationFlags Mendapatkan bendera yang digunakan untuk membuat pagar yang diwakili oleh instans saat ini. |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device Mengambil perangkat Direct3D 12 yang sedang dioperasikan. |
GetDebugParameter Mendapatkan pengaturan Lapisan Debug Daftar Perintah opsional. |
GetDebugParameter Mendapatkan pengaturan Lapisan Debug seluruh perangkat opsional. |
GetDesc Mendapatkan deskripsi antrean perintah. |
GetDesc Mendapatkan deskripsi timbunan deskriptor. |
GetDesc Mendapatkan deskripsi timbunan. |
GetDesc Mengambil deskripsi sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan deskripsi sumber daya. |
GetDesc Mengambil deskripsi yang digunakan untuk membuat sesi cache. |
GetDesc Mengisi struktur deskriptor parameter untuk parameter fungsi. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Mengisi struktur deskriptor fungsi untuk fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Mengisi struktur deskriptor pustaka untuk refleksi pustaka. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan deskripsi shader. |
GetDesc Mendapatkan deskripsi buffer konstan. |
GetDesc Mendapatkan deskripsi jenis shader-reflection-variable. |
GetDesc Mendapatkan deskripsi variabel shader. |
GetDesc1 Mengambil deskripsi sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize Mendapatkan ukuran kenaikan handel untuk jenis tumpukan deskriptor yang diberikan. Nilai ini biasanya digunakan untuk menambah handel ke dalam array deskriptor dengan jumlah yang benar. |
GetDevice Mendapatkan penunjuk ke perangkat yang membuat antarmuka ini. |
GetDeviceRemovedReason Mendapatkan alasan perangkat dihapus. |
GetDeviceState |
GetFeatureMask Mengembalikan bendera fitur debug yang telah diatur pada daftar perintah. |
GetFeatureMask Mendapatkan sedikit bidang bendera yang menunjukkan fitur debug mana yang aktif atau nonaktif. |
GetFunctionByIndex Metode ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) mendapatkan reflektor fungsi. |
GetFunctionParameter Mendapatkan reflektor parameter fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart Mendapatkan handel deskriptor GPU yang mewakili awal heap. |
GetGPUVirtualAddress Metode ini mengembalikan alamat virtual GPU dari sumber daya buffer. |
GetGSInputPrimitive Mendapatkan deskripsi geometry-shader input-primitif. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties Mengambil properti tumpukan sumber daya, untuk sumber daya yang ditempatkan dan berkomitmen. |
GetInputParameterDesc Mendapatkan deskripsi parameter input untuk shader. |
GetInterfaceByIndex Mendapatkan antarmuka menurut indeks. |
GetInterfaceSlot Mendapatkan slot antarmuka yang sesuai untuk variabel yang mewakili penunjuk antarmuka. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex Mendapatkan jenis shader-reflection-variable menurut indeks. |
GetMemberTypeByName Mendapatkan jenis shader-reflection-variable berdasarkan nama. |
GetMemberTypeName Mendapatkan jenis shader-reflection-variable. |
GetMessage Dapatkan pesan dari antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Dapatkan jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Mendapatkan tingkat fitur minimum. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput Dapatkan boolean yang menentukan apakah output debug aktif atau nonaktif. |
GetNodeCount Melaporkan jumlah adaptor fisik (simpul) yang terkait dengan perangkat ini. |
GetNumInterfaces Mendapatkan jumlah antarmuka. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Mendapatkan jumlah slot antarmuka dalam shader. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Dapatkan jumlah pesan yang diizinkan untuk melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Dapatkan jumlah pesan yang ditolak melalui filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Dapatkan jumlah pesan yang dibuang karena batas jumlah pesan. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Dapatkan jumlah pesan yang saat ini disimpan dalam antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Dapatkan jumlah pesan yang dapat melewati filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Mendapatkan deskripsi parameter output untuk shader. |
GetPageFaultAllocationOutput Mengambil data kesalahan halaman Data Diperluas (DRED) yang Dihapus Perangkat. |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc Mendapatkan deskripsi parameter konstanta patch untuk shader. |
GetPipelineStackSize Mendapatkan ukuran tumpukan alur saat ini. |
GetPrivateData Mendapatkan data yang ditentukan aplikasi dari objek perangkat. |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo Kueri driver untuk persyaratan sumber daya untuk membangun struktur akselerasi. |
GetRequiredParameterResourceSize Mengambil jumlah memori yang diperlukan untuk sumber daya parameter runtime yang ditentukan untuk perintah meta, untuk tahap yang ditentukan. |
GetRequiresFlags Mendapatkan sekelompok bendera yang menunjukkan persyaratan shader. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke shader. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke shader. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling Mendapatkan info tentang bagaimana sumber daya ubin dipecah menjadi petak peta. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Dapatkan filter pengambilan di bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Dapatkan ukuran tumpukan filter pengambilan dalam byte. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetRootSignatureDesc Mendapatkan tata letak tanda tangan akar. |
GetRootSignatureDescAtVersion Mengonversi struktur deskripsi tanda tangan akar ke versi yang diminta. |
GetSerializedSize Mengembalikan jumlah memori yang diperlukan untuk membuat serialisasi konten database saat ini. |
GetSessionStatus Mendapatkan status sesi yang dilindungi. |
GetShaderIdentifier Mengambil pengidentifikasi unik untuk shader yang dapat digunakan dalam rekaman shader. |
GetShaderStackSize Mendapatkan jumlah memori tumpukan yang diperlukan untuk memanggil shader raytracing di HLSL. |
GetStatusFence Mengambil pagar untuk sesi yang dilindungi. Dari pagar, Anda dapat mengambil nilai validitas keunikan saat ini (menggunakan ID3D12Fence::GetCompletedValue), dan menambahkan monitor untuk perubahan pada nilainya. Ini adalah pagar baca-saja. |
GetStorageFilter Dapatkan filter penyimpanan di bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Dapatkan ukuran tumpukan filter penyimpanan dalam byte. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Mendapatkan kelas dasar kelas . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize Mengambil ukuran, dalam satuan utas, dimensi X, Y, dan Z dari kisi grup utas shader. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTimestampFrequency Metode ini digunakan untuk menentukan tingkat kenaikan penghitung tanda waktu GPU. |
GetType Mendapatkan jenis daftar perintah, seperti direct, bundel, komputasi, atau salinan. |
GetType Mendapatkan jenis variabel shader. |
GetUnconvertedRootSignatureDesc Mendapatkan tata letak tanda tangan akar, tanpa mengonversi antara versi tanda tangan akar. |
GetVariableByIndex Mendapatkan variabel refleksi shader menurut indeks. |
GetVariableByName Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Mendapatkan variabel refleksi shader berdasarkan nama. |
IASetIndexBuffer Mengatur tampilan untuk buffer indeks. |
IASetPrimitiveTopology Ikat informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakit input. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Mengatur handel deskriptor CPU untuk buffer vertex. |
ImplementsInterface Menunjukkan apakah jenis kelas mengimplementasikan antarmuka. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand Menginisialisasi perintah meta yang ditentukan. |
InsertImplicitSync |
IsEqual Menunjukkan apakah dua pointer ANTARMUKA ID3D12ShaderReflectionType memiliki jenis yang mendasar yang sama. |
IsOfType Menunjukkan apakah variabel adalah jenis yang ditentukan. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Menunjukkan apakah shader adalah shader frekuensi sampel. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated Dipanggil ketika status seumur hidup objek yang dilacak berubah. |
LoadComputePipeline Mengambil PSO yang diminta dari pustaka. Input desc dicocokkan dengan data dalam database pustaka saat ini, dan diingat untuk mencegah duplikasi konten PSO. |
LoadGraphicsPipeline Mengambil PSO yang diminta dari pustaka. |
LoadPipeline Mengambil PSO yang diminta dari pustaka. Deskripsi aliran alur dicocokkan dengan database pustaka, dan diingat untuk mencegah duplikasi konten PSO. |
MakeResident Membuat objek residen untuk perangkat. |
Peta Mendapatkan pointer CPU ke subsumber daya yang ditentukan dalam sumber daya, tetapi mungkin tidak mengungkapkan nilai pointer ke aplikasi. Peta juga membatalkan cache CPU, jika perlu, sehingga CPU membaca ke alamat ini mencerminkan modifikasi apa pun yang dibuat oleh GPU. |
OMSetBlendFactor Mengatur faktor campuran yang memodulasi nilai untuk shader piksel, merender target, atau keduanya. |
OMSetDepthBounds Metode ini memungkinkan Anda mengubah batas kedalaman secara dinamis. |
OMSetRenderTargets Mengatur handel deskriptor CPU untuk target render dan stensil kedalaman. |
OMSetStencilRef Mengatur nilai referensi untuk pengujian stensil kedalaman. |
OpenExistingHeapFromAddress Membuat tumpukan diagnostik tujuan khusus dalam memori sistem dari alamat. Tumpukan yang dibuat dapat bertahan bahkan jika terjadi kesalahan GPU atau skenario yang dihapus perangkat. |
OpenExistingHeapFromFileMapping Membuat tumpukan diagnostik tujuan khusus dalam memori sistem dari objek pemetaan file. Tumpukan yang dibuat dapat bertahan bahkan jika terjadi kesalahan GPU atau skenario yang dihapus perangkat. |
OpenSharedHandle Membuka handel untuk sumber daya bersama, tumpukan bersama, dan pagar bersama, dengan menggunakan HANDLE dan REFIID. |
OpenSharedHandleByName Membuka handel untuk sumber daya bersama, tumpukan bersama, dan pagar bersama, dengan menggunakan Nama dan Akses. |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter Munculkan filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Pop filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
Hadir Berbagi sumber daya (atau subsumber daya) antara lapisan D3D dan alat diagnostik. |
PushCopyOfRetrievalFilter Dorong salinan filter pengambilan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Dorong salinan filter penyimpanan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Dorong filter pengambilan kosong ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Dorong filter penyimpanan kosong ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Dorong filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Dorong filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Menggunakan CPU untuk menyalin data dari subsumber daya, memungkinkan CPU membaca konten sebagian besar tekstur dengan tata letak yang tidak terdefinisi. |
ReleaseWrappedResources Merilis sumber daya D3D11 yang dibungkus untuk D3D 11on12. |
RemoveDevice Anda dapat memanggil RemoveDevice untuk menunjukkan ke runtime Direct3D 12 bahwa perangkat GPU mengalami masalah, dan tidak dapat lagi digunakan. |
ReportLiveDeviceObjects Melaporkan informasi tentang masa pakai objek perangkat. |
ReportLiveDeviceObjects Menentukan jumlah informasi yang akan dilaporkan pada masa pakai objek perangkat. |
Atur ulang Menunjukkan untuk menggunakan kembali memori yang terkait dengan alokator perintah. |
Atur ulang Mereset daftar perintah kembali ke status awal seolah-olah daftar perintah baru baru saja dibuat. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData Mengekstrak data dari kueri. ResolveQueryData berfungsi dengan semua jenis heap (default, upload, dan readback). ResolveQueryData berfungsi dengan semua jenis heap (default, upload, dan readback). . |
ResolveSubresource Salin sumber daya multi-sampel ke sumber daya non-multi-sampel. |
ResolveSubresourceRegion Salin wilayah sumber daya multisampel atau terkompresi ke dalam sumber daya non-multisampel atau tidak terkompresi. |
ResourceBarrier Memberi tahu driver bahwa ia perlu menyinkronkan beberapa akses ke sumber daya. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource Dengan metode ini, Anda dapat mengembalikan objek sumber daya Direct3D 11 ke Direct3D11On12, dan menunjukkan kapan sumber daya akan siap digunakan. |
RSSetScissorRects Mengikat array persegi panjang gunting ke tahap rasterizer. |
RSSetShadingRate Metode ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) mengatur tingkat bayangan dasar, dan combiner, untuk bayangan laju variabel (VRS). |
RSSetShadingRateImage Metode ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) mengatur gambar laju bayangan ruang layar untuk bayangan laju variabel (VRS). |
RSSetViewports Mengikat array viewports ke tahap rasterizer alur. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
Serialisasi Menulis konten pustaka ke memori yang disediakan, untuk diberikan kembali ke runtime di lain waktu. |
SetAutoBreadcrumbsEnablement Mengonfigurasi pengaturan pengaktifan untuk remah roti otomatis Device Removed Extended Data (DRED). |
SetBackgroundProcessingMode Mengatur mode untuk pengoptimalan pemrosesan latar belakang driver. |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory Atur kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Atur pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Atur tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant Mengatur konstanta dalam tanda tangan akar komputasi. |
SetComputeRoot32BitConstants Mengatur sekelompok konstanta dalam tanda tangan akar komputasi. |
SetComputeRootConstantBufferView Mengatur handel deskriptor CPU untuk buffer konstanta dalam tanda tangan akar komputasi. |
SetComputeRootDescriptorTable Mengatur tabel deskriptor ke dalam tanda tangan akar komputasi. |
SetComputeRootShaderResourceView Mengatur handel deskriptor CPU untuk sumber daya shader di tanda tangan akar komputasi. |
SetComputeRootSignature Mengatur tata letak tanda tangan akar komputasi. |
SetComputeRootUnorderedAccessView Mengatur handel deskriptor CPU untuk sumber daya unordered-access-view di tanda tangan akar komputasi. |
SetDebugParameter Memodifikasi pengaturan Lapisan Debug opsional dari daftar perintah. |
SetDebugParameter Memodifikasi pengaturan Lapisan Debug seluruh perangkat opsional D3D12. |
SetDeleteOnDestroy Ketika semua objek sesi cache yang sesuai dengan cache tertentu dihancurkan, cache akan dihapus. |
SetDescriptorHeaps Mengubah tumpukan deskriptor yang saat ini terikat yang terkait dengan daftar perintah. |
SetEnableAutoName Mengonfigurasi penamaan otomatis objek. |
SetEnableGPUBasedValidation Metode ini mengaktifkan atau menonaktifkan validasi GPU-Based (GBV) sebelum membuat perangkat dengan lapisan debug diaktifkan. |
SetEnableGPUBasedValidation Metode ini memungkinkan atau menonaktifkan validasi berbasis GPU (GBV) sebelum membuat perangkat dengan lapisan debug diaktifkan. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Mengaktifkan atau menonaktifkan sinkronisasi antrean perintah dependen saat menggunakan perangkat D3D12 dengan lapisan debug diaktifkan. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Mengaktifkan atau menonaktifkan sinkronisasi antrean perintah dependen saat menggunakan perangkat Direct3D 12 dengan lapisan debug diaktifkan. |
SetEventOnCompletion Menentukan peristiwa yang harus ditembakkan saat pagar mencapai nilai tertentu. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion Menentukan peristiwa yang harus ditembakkan ketika satu atau beberapa kumpulan pagar mencapai nilai tertentu. |
SetFeatureMask Mengaktifkan atau menonaktifkan fitur debug untuk daftar perintah. |
SetFeatureMask Atur bidang bit bendera yang akan mengaktifkan dan menonaktifkan fitur debug. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags Metode ini mengonfigurasi tingkat validasi berbasis GPU yang akan dilakukan perangkat debug saat runtime. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags Metode ini mengonfigurasi tingkat validasi berbasis GPU yang akan dilakukan perangkat debug saat runtime. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant Mengatur konstanta dalam tanda tangan akar grafis. |
SetGraphicsRoot32BitConstants Mengatur sekelompok konstanta dalam tanda tangan akar grafis. |
SetGraphicsRootConstantBufferView Mengatur handel deskriptor CPU untuk buffer konstanta dalam tanda tangan akar grafis. |
SetGraphicsRootDescriptorTable Mengatur tabel deskriptor ke dalam tanda tangan akar grafis. |
SetGraphicsRootShaderResourceView Mengatur handel deskriptor CPU untuk sumber daya shader dalam tanda tangan akar grafis. |
SetGraphicsRootSignature Mengatur tata letak tanda tangan akar grafis. |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView Mengatur handel deskriptor CPU untuk sumber daya tampilan akses yang tidak diurutkan dalam tanda tangan akar grafis. |
SetMarker Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung. Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam antrean perintah. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung. Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam daftar perintah. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit Atur jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput Atur boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName Mengaitkan nama dengan objek perangkat. Nama ini digunakan dalam diagnostik dan alat debug. |
SetPageFaultEnablement Mengonfigurasi pengaturan pengaktifan untuk pelaporan kesalahan halaman Device Removed Extended Data (DRED). |
SetPipelineStackSize Atur ukuran tumpukan alur saat ini. |
SetPipelineState Mengatur semua shader dan program sebagian besar status fungsi tetap dari alur unit pemrosesan grafis (GPU). |
SetPipelineState1 Mengatur objek status pada daftar perintah. |
SetPredication Mengatur predikat penyajian. |
SetPrivateData Mengatur data yang ditentukan aplikasi ke objek perangkat dan mengaitkan data tersebut dengan GUID yang ditentukan aplikasi. |
SetPrivateDataInterface Mengaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan objek perangkat, dan mengaitkan antarmuka tersebut dengan GUID yang ditentukan aplikasi. |
SetProtectedResourceSession Menentukan apakah sumber daya yang dilindungi dapat diakses oleh perintah berikutnya dalam daftar perintah atau tidak. |
SetResidencyPriority Metode ini menetapkan prioritas residensi dari daftar objek tertentu. |
SetSamplePositions Metode ini mengonfigurasi posisi sampel yang digunakan oleh operasi gambar, salin, atasi, dan serupa berikutnya. |
SetSDKVersion Mengonfigurasi versi SDK yang akan digunakan. |
SetStablePowerState Bantuan waktu pengembangan untuk jenis pembuatan profil tertentu dan pembuatan prototipe eksperimental. |
SetViewInstanceMask Atur masker yang mengontrol instans tampilan mana yang diaktifkan untuk gambar berikutnya. |
SetWatsonDumpEnablement Mengonfigurasi pengaturan pengaktifan untuk pembuatan cadangan Watson Device Removed Extended Data (DRED). |
ShaderCacheControl Memodifikasi perilaku cache yang digunakan secara internal oleh Direct3D atau oleh driver. |
ShaderInstrumentationEnabled Menentukan apakah instrumentasi shader diaktifkan. |
SharedFenceSignal Memberi sinyal pagar bersama antara lapisan D3D dan alat diagnostik. |
ShareWithHost TBD |
Signal Updates pagar ke nilai tertentu. |
Signal Mengatur pagar ke nilai yang ditentukan. |
SOSetTargets Mengatur tampilan buffer output aliran. |
StorePipeline Menambahkan PSO input ke database internal dengan nama yang sesuai. |
StoreValue Menambahkan entri ke cache. |
UnacquireDirect3D12BufferResource Fungsi IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource tidak memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12. |
UnacquireDirect3D12BufferResource Fungsi IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource tidak memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12. |
Batalkan peta Membatalkan penunjuk CPU ke subsumber daya yang ditentukan dalam sumber daya. |
UnwrapUnderlyingResource Membuka bungkus objek sumber daya Direct3D 11, dan mengambilnya sebagai objek sumber daya Direct3D 12. |
UpdateTileMappings Updates pemetaan lokasi petak peta di sumber daya yang dipesan ke lokasi memori dalam tumpukan sumber daya. |
Tunggu Mengantrekan tunggu sisi GPU, dan segera kembali. Tunggu sisi GPU adalah tempat GPU menunggu hingga pagar yang ditentukan mencapai atau melebihi nilai yang ditentukan. |
WriteBufferImmediate Menulis sejumlah nilai langsung 32-bit ke lokasi buffer yang ditentukan langsung dari aliran perintah. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource Menggunakan CPU untuk menyalin data ke dalam subsumber daya, memungkinkan CPU mengubah konten sebagian besar tekstur dengan tata letak yang tidak terdefinisi. |
Antarmuka
ID3D11On12Device Menangani pembuatan, pembungkusan, dan pelampiran sumber daya D3D11 untuk Direct3D11on12. |
ID3D11On12Device1 Memungkinkan interoperabilitas yang lebih baik dengan komponen yang mungkin diserahkan perangkat Direct3D 11, tetapi yang ingin memanfaatkan Direct3D 12 sebagai gantinya. |
ID3D11On12Device2 Memungkinkan Anda mengambil sumber daya yang dibuat melalui API Direct3D 11, dan menggunakannya di Direct3D 12. |
ID3D12CommandAllocator Mewakili alokasi penyimpanan untuk perintah unit pemrosesan grafis (GPU). |
ID3D12CommandList Antarmuka dari mana ID3D12GraphicsCommandList mewarisi. Ini mewakili sekumpulan perintah yang diurutkan yang dijalankan GPU, sambil memungkinkan ekstensi untuk mendukung daftar perintah lain daripada hanya untuk grafik (seperti komputasi dan salinan). |
ID3D12CommandQueue Menyediakan metode untuk mengirimkan daftar perintah, menyinkronkan eksekusi daftar perintah, melengkapi antrean perintah, dan memperbarui pemetaan petak peta sumber daya. |
ID3D12CommandSignature Objek tanda tangan perintah memungkinkan aplikasi menentukan gambar tidak langsung, termasuk format buffer, jenis perintah, dan pengikatan sumber daya yang akan digunakan. |
ID3D12Debug Antarmuka yang digunakan untuk mengaktifkan lapisan debug. |
ID3D12Debug1 Menambahkan Validasi GPU-Based dan Sinkronisasi Antrean Perintah Dependen ke lapisan debug. |
ID3D12Debug2 Menambahkan tingkat validasi berbasis GPU yang dapat dikonfigurasi ke lapisan debug. (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 Menambahkan tingkat validasi berbasis GPU yang dapat dikonfigurasi ke lapisan debug. (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 Menambahkan kemampuan untuk menonaktifkan lapisan debug. |
ID3D12Debug5 Menambahkan ke lapisan debug kemampuan untuk mengonfigurasi penamaan otomatis objek. |
ID3D12Debug6 Antarmuka debug mengontrol pengaturan debug. |
ID3D12DebugCommandList Menyediakan metode untuk memantau dan men-debug daftar perintah. |
ID3D12DebugCommandList1 Antarmuka ini memungkinkan modifikasi pengaturan lapisan debug daftar perintah tambahan. |
ID3D12DebugCommandQueue Menyediakan metode untuk memantau dan men-debug antrean perintah. |
ID3D12DebugDevice Antarmuka ini mewakili perangkat grafis untuk penelusuran kesalahan. |
ID3D12DebugDevice1 Menentukan pengaturan lapisan debug di seluruh perangkat. |
ID3D12DescriptorHeap Timbunan deskriptor adalah kumpulan alokasi deskriptor yang bersebelahan, satu alokasi untuk setiap deskriptor. |
ID3D12Device Mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat alokator perintah, daftar perintah, antrean perintah, pagar, sumber daya, objek status alur, tumpukan, tanda tangan akar, sampler, dan banyak tampilan sumber daya. |
ID3D12Device1 Mewakili adaptor virtual, dan memperluas rentang metode yang disediakan oleh ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device1 untuk membuat objek status alur dari deskripsi aliran status alur. |
ID3D12Device3 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device2 untuk mendukung pembuatan tumpukan diagnostik tujuan khusus dalam memori sistem yang bertahan bahkan jika terjadi kesalahan GPU atau skenario yang dihapus perangkat. |
ID3D12Device4 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device8 untuk menambahkan metode untuk mengelola cache shader. |
ID3D12DeviceChild Antarmuka tempat antarmuka inti lain mewarisi, termasuk (tetapi tidak terbatas pada) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable, dan ID3D12RootSignature. Ini menyediakan metode untuk kembali ke objek perangkat yang dibuatnya. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Menyediakan akses runtime ke data Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Antarmuka ini mengontrol pengaturan Device Removed Extended Data (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Mewakili pagar, objek yang digunakan untuk sinkronisasi CPU dan satu atau beberapa GPU. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Mewakili pagar. Antarmuka ini memperluas ID3D12Fence, dan mendukung pengambilan bendera yang digunakan untuk membuat pagar asli. |
ID3D12FunctionParameterReflection Antarmuka pantulan parameter fungsi mengakses info parameter fungsi. (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection Antarmuka pantulan fungsi mengakses info fungsi. (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian. Termasuk API untuk melengkapi eksekusi daftar perintah, dan untuk mengatur dan menghapus status alur. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung posisi sampel yang dapat diprogram, salinan atomik untuk menerapkan teknik latch terlambat, dan pengujian batas kedalaman opsional. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung penulisan nilai langsung ke buffer. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung pelacakan sinar dan merender pass. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung bayangan laju variabel (VRS). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Tumpukan adalah abstraksi alokasi memori yang berdampingan, digunakan untuk mengelola memori fisik. Tumpukan ini dapat digunakan dengan objek ID3D12Resource untuk mendukung sumber daya yang ditempatkan atau sumber daya yang dipesan. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue Antarmuka antrean informasi menyimpan, mengambil, dan memfilter pesan debug. Antrean terdiri dari antrean pesan, tumpukan filter penyimpanan opsional, dan tumpukan filter pengambilan opsional. (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection Antarmuka refleksi pustaka mengakses info pustaka. (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner Mewakili panggilan balik yang ditentukan aplikasi yang digunakan untuk diberi tahu tentang perubahan seumur hidup objek. |
ID3D12LifetimeTracker Mewakili fasilitas untuk mengontrol objek yang dilacak seumur hidup seumur hidup. |
ID3D12MetaCommand Mewakili perintah meta. Perintah meta adalah objek Direct3D 12 yang mewakili algoritma yang dipercepat oleh vendor perangkat keras independen (IHV). Ini adalah referensi buram ke generator perintah yang diimplementasikan oleh driver. |
ID3D12Object Antarmuka dari mana ID3D12Device dan ID3D12DeviceChild mewarisi. Ini menyediakan metode untuk mengaitkan data privat dan nama objek anotasi. |
ID3D12Pageable Antarmuka dari mana banyak antarmuka inti lainnya mewarisi. Ini menunjukkan bahwa jenis objek merangkum beberapa jumlah memori yang dapat diakses GPU; tetapi tidak menunjukkan dengan kuat apakah aplikasi dapat memanipulasi residensi objek. |
ID3D12PipelineLibrary Mengelola pustaka alur, khususnya memuat dan mengambil PSO individual. |
ID3D12PipelineLibrary1 Mengelola pustaka alur. Antarmuka ini memperluas ID3D12PipelineLibrary untuk memuat PSO dari deskripsi aliran status alur. |
ID3D12PipelineState Mewakili status semua shader yang saat ini diatur serta objek status fungsi tetap tertentu. |
ID3D12ProtectedResourceSession Memantau validitas sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Memantau validitas sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Menawarkan fungsionalitas dasar yang memungkinkan cara yang konsisten untuk memantau validitas sesi di berbagai jenis sesi. |
ID3D12QueryHeap Mengelola timbunan kueri. Tumpukan kueri menyimpan array kueri, yang direferensikan oleh indeks. |
ID3D12Resource Merangkum kemampuan umum CPU dan GPU untuk membaca dan menulis ke memori fisik, atau timbunan. Ini berisi abstraksi untuk mengatur dan memanipulasi array data sederhana serta data multidimensi yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel shader. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature Tanda tangan akar menentukan sumber daya apa yang terikat ke alur grafis. Tanda tangan akar dikonfigurasi oleh aplikasi dan menautkan daftar perintah ke sumber daya yang diperlukan shader. Saat ini, ada satu grafik dan satu tanda tangan akar komputasi per aplikasi. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Berisi metode untuk mengembalikan struktur data D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC yang dideserialisasi, dari tanda tangan akar berseri versi 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Menyediakan metode konfigurasi SDK. |
ID3D12ShaderCacheSession Mewakili sesi singgahan shader. |
ID3D12ShaderReflection Antarmuka refleksi shader mengakses informasi shader. (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke buffer konstanta. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke jenis variabel. (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke variabel. (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract Bagian dari kontrak antara lapisan diagnostik D3D11On12 dan alat diagnostik grafis. |
ID3D12StateObject Mewakili jumlah variabel status konfigurasi, termasuk shader, yang dikelola aplikasi sebagai satu unit dan yang diberikan kepada driver secara atomik untuk diproses, seperti kompilasi atau pengoptimalan. |
ID3D12StateObjectProperties Menyediakan metode untuk mendapatkan dan mengatur properti ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Antarmuka ini digunakan untuk mengonfigurasi runtime untuk alat seperti PIX. Ini tidak dimaksudkan atau didukung untuk skenario lain. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Berisi metode untuk mengembalikan struktur data D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 yang dideserialisasi, dari versi apa pun dari tanda tangan akar berseri. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop Memperluas HolographicCamera untuk memungkinkan sumber daya tekstur 2D dibuat dan digunakan sebagai buffer belakang untuk penyajian holografik di Direct3D 12. |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop Antarmuka nano-COM yang memungkinkan COM interop dengan kelas HolographicCameraRenderingParameters untuk aplikasi yang menggunakan Direct3D 12 untuk penyajian holografik. |
IHolographicQuadLayerInterop Antarmuka nano-COM yang memungkinkan INTEROP COM dengan kelas HolographicQuadLayer Windows Runtime untuk aplikasi yang menggunakan Direct3D 12 untuk penyajian holografik. |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop Antarmuka nano-COM yang memungkinkan interop COM dengan kelas HolographicQuadLayerUpdateParameters untuk aplikasi yang menggunakan Direct3D 12 untuk penyajian holografik. |
Struktur
D3D11_RESOURCE_FLAGS Digunakan dengan ID3D11On12Device::CreateWrappedResourceto mengambil alih bendera yang akan disimpulkan oleh properti sumber daya atau properti tumpukan, termasuk bendera ikat, bendera misc, dan bendera akses CPU. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Mewakili data remah roti otomatis Device Removed Extended Data (DRED) sebagai simpul dalam daftar tertaut. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Menjelaskan sekelompok penghalang jenis tertentu. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Memungkinkan Anda untuk transisi rentang subresource yang berbatasan secara logis. |
D3D12_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Menjelaskan kotak 3D. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Menjelaskan hambatan akses memori buffer. Digunakan oleh penghalang buffer untuk menunjukkan kapan memori sumber daya harus dibuat terlihat untuk jenis akses tertentu. |
D3D12_BUFFER_RTV Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_BUFFER_SRV Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D12_BUFFER_UAV Menjelaskan elemen dalam buffer untuk digunakan dalam tampilan akses yang tidak diurutkan. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Menjelaskan struktur akselerasi raytracing. Teruskan struktur ini ke ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure untuk menjelaskan struktur akselerasi yang akan dibangun. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Menentukan input untuk operasi build struktur akselerasi raytracing. Struktur ini digunakan oleh ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure dan ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Menjelaskan tata letak memori GPU dari visualisasi struktur akselerasi. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Menyimpan status alur. |
D3D12_CLEAR_VALUE Menjelaskan nilai yang digunakan untuk mengoptimalkan operasi yang jelas untuk sumber daya tertentu. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Menjelaskan antrean perintah. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Menjelaskan argumen (parameter) tanda tangan perintah. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Menjelaskan objek status alur komputasi. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Menjelaskan buffer konstan untuk dilihat. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Menjelaskan handel deskriptor CPU. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Menjelaskan pengaturan per daftar perintah yang digunakan oleh Validasi GPU-Based. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Menjelaskan pengaturan yang digunakan oleh Validasi GPU-Based. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR Menjelaskan jumlah perlambatan buatan yang dimasukkan oleh perangkat debug untuk mensimulasikan adaptor grafis berkinerja lebih rendah. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Menentukan nilai kedalaman dan stensil. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Menjelaskan sub sumber daya tekstur yang dapat diakses dari tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Menjelaskan operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Menjelaskan timbunan deskriptor. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Menjelaskan rentang deskriptor. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Menjelaskan rentang deskriptor, dengan bendera untuk menentukan volatilitasnya. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Menjelaskan detail untuk operasi buang-sumber daya. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Menjelaskan parameter pengiriman, untuk digunakan oleh shader komputasi. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Menjelaskan properti operasi pengiriman sinar yang dimulai dengan panggilan ke ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Menjelaskan parameter untuk menggambar instans. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Menjelaskan parameter untuk menggambar instans terindeks. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Menjelaskan, sebagai simpul dalam daftar tertaut, data tentang alokasi yang dilacak oleh Device Removed Extended Data (DRED). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Berisi penunjuk ke kepala daftar objek D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE yang ditautkan. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Menjelaskan data alokasi yang terkait dengan kesalahan halaman GPU pada alamat virtual (VA) tertentu. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Menjelaskan subobjek status pustaka DXIL yang dapat disertakan dalam objek status. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Subobjek ini tidak didukung dalam rilis saat ini. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Subobject status yang menjelaskan koleksi yang ada yang dapat disertakan dalam objek status. |
D3D12_EXPORT_DESC Menjelaskan ekspor dari subobject status seperti pustaka DXIL atau objek status koleksi. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Menyediakan detail tentang arsitektur adaptor, sehingga aplikasi Anda dapat mengoptimalkan properti adaptor tertentu dengan lebih baik. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Menyediakan detail tentang detail arsitektur setiap adaptor, sehingga aplikasi Anda dapat mengoptimalkan properti adaptor tertentu dengan lebih baik. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Merinci dukungan adaptor untuk prioritas jenis antrean perintah yang berbeda. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Menunjukkan tingkat dukungan untuk berbagi sumber daya antara adaptor yang berbeda—misalnya, beberapa GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Menjelaskan opsi fitur Direct3D 12 di driver grafis saat ini. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Menjelaskan tingkat dukungan untuk operasi gelombang HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Menunjukkan apakah combiner SUM dapat digunakan atau tidak, dan apakah SV_ShadingRate dapat diatur dari shader jala atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Menunjukkan apakah atom bilangan bulat 64-bit pada sumber daya dalam tumpukan deskriptor didukung atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Menunjukkan apakah Hambatan yang Ditingkatkan didukung atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk pengujian terikat kedalaman dan posisi sampel yang dapat diprogram. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk kueri tanda waktu, transmisi format, tulis langsung, instansi tampilan, dan barycentric. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Menunjukkan tingkat dukungan untuk tekstur MSAA selaras 64KB, berbagi lintas API, dan operasi shader 16-bit asli. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk render pass, ray tracing, dan sumber daya tingkat 3 tampilan shader-resource. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk bayangan laju variabel (VRS), dan menunjukkan apakah pemrosesan latar belakang didukung atau tidak. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk shader jala dan amplifikasi, dan untuk umpan balik sampler. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Menunjukkan apakah tekstur terkompresi blok yang tidak ditandatangani atau tidak didukung. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Menunjukkan apakah dukungan ada atau tidak untuk shader jala, nilai SV_RenderTargetArrayIndex yang 8 atau lebih besar, atom bilangan bulat 64-bit sumber daya yang diketik, operasi sampel tekstur turunan dan derivatif-dependen, dan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Fitur ini masih dalam mode pratinjau. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Menyediakan detail tentang apakah adaptor mendukung pembuatan timbunan dari memori sistem yang ada. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Menjelaskan info tentang tingkat fitur yang didukung oleh driver grafis saat ini. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Menjelaskan format data DXGI dan jumlah bidang. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Menjelaskan sumber daya mana yang didukung oleh driver grafis saat ini untuk format tertentu. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Merinci batasan ruang alamat virtual GPU adaptor, termasuk bit alamat maksimum per sumber daya dan per proses. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Menjelaskan tingkat kualitas gambar multi-pengambilan sampel untuk format dan jumlah sampel tertentu. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Menunjukkan tingkat dukungan untuk sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Menunjukkan jumlah jenis sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Menunjukkan daftar jenis sesi sumber daya yang dilindungi. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk metakomand. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Menunjukkan dukungan versi tanda tangan akar. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Menunjukkan tingkat dukungan untuk serialisasi timbunan. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Menjelaskan tingkat penembolokan shader yang didukung di driver grafis saat ini. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Berisi model shader yang didukung. |
D3D12_FUNCTION_DESC Menjelaskan fungsi. (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Menjelaskan hambatan akses memori sumber daya. Digunakan oleh penghalang global, tekstur, dan buffer untuk menunjukkan kapan memori sumber daya harus dibuat terlihat untuk jenis akses tertentu. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Menentukan suboject status tanda tangan akar global yang akan digunakan dengan shader terkait. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Menjelaskan handel deskriptor GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Mewakili alamat virtual GPU dan langkah pengindeksan. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Mewakili rentang alamat virtual GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Mewakili rentang alamat virtual GPU dan langkah-langkah. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Menjelaskan objek status alur grafis. |
D3D12_HEAP_DESC Menjelaskan timbunan. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Menjelaskan properti timbunan. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Menjelaskan subobjek status grup hit raytracing yang dapat disertakan dalam objek status. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Menjelaskan buffer indeks untuk dilihat. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Menjelaskan argumen tidak langsung (parameter tidak langsung), untuk digunakan dengan tanda tangan perintah. |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER Filter pesan debug; berisi daftar tipe pesan untuk diperbolehkan atau ditolak. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Izinkan atau tolak jenis pesan tertentu untuk melewati filter. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Menjelaskan elemen tunggal untuk tahap perakitan input dari alur grafis. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Menjelaskan data buffer input untuk tahap input-assembler. |
D3D12_LIBRARY_DESC Menjelaskan pustaka. (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Menentukan subobjek status tanda tangan akar lokal yang akan digunakan dengan shader terkait. |
D3D12_MEMCPY_DEST Menjelaskan tujuan operasi salinan memori. |
D3D12_MESSAGE Pesan debug dalam Antrean Informasi. (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC Menjelaskan perintah meta. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Menjelaskan parameter ke perintah meta. |
D3D12_MIP_REGION Menjelaskan dimensi wilayah mip. |
D3D12_NODE_MASK Subobject status yang mengidentifikasi simpul GPU tempat objek status diterapkan. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Menjelaskan struktur petak peta sumber daya ubin dengan mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC Menjelaskan parameter fungsi. (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Menjelaskan aliran status alur. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Menjelaskan jejak sub sumber daya yang ditempatkan, termasuk offset dan D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Menjelaskan bendera untuk sesi sumber daya yang dilindungi, per adaptor. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Menjelaskan bendera dan jenis perlindungan untuk sesi sumber daya yang dilindungi, per adaptor. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Informasi kueri tentang aktivitas grafik-alur di antara panggilan ke BeginQuery dan EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Menjelaskan data kueri untuk output aliran. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Menjelaskan tujuan timbunan kueri. Timbunan kueri berisi array kueri individual. |
D3D12_RANGE Menjelaskan rentang memori. |
D3D12_RANGE_UINT64 Menjelaskan rentang memori dalam ruang alamat 64-bit. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Menjelaskan status rasterizer. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Mewakili kotak pembatas sejajar sumbu (AABB) yang digunakan sebagai geometri raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Menjelaskan persyaratan ruang untuk struktur akselerasi setelah pemadatan. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Menjelaskan ruang yang saat ini digunakan oleh struktur akselerasi.. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Deskripsi informasi pasca-build untuk dihasilkan dari struktur akselerasi. Gunakan struktur ini dalam panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Menjelaskan ukuran dan tata letak struktur dan header akselerasi berseri. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Menjelaskan persyaratan ruang untuk mendekode struktur akselerasi ke dalam bentuk yang dapat divisualisasikan oleh alat. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Mewakili informasi bawaan tentang struktur akselerasi raytracing. Dapatkan contoh struktur ini dengan memanggil GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Struktur tampilan sumber daya shader (SRV) untuk menyimpan struktur akselerasi raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Menjelaskan sekumpulan kotak pembatas sejajar Sumbu yang digunakan dalam struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS untuk menyediakan data input ke operasi build struktur akselerasi raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Menjelaskan sekumpulan geometri yang digunakan dalam struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS untuk menyediakan data input ke operasi build struktur akselerasi raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Menjelaskan sekumpulan segitiga yang digunakan sebagai geometri raytracing. Geometri yang diacu oleh struktur ini selalu dalam bentuk daftar segitiga, diindeks atau tidak diindeks. Strip segitiga tidak didukung. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Menjelaskan instans struktur akselerasi raytracing yang digunakan dalam memori GPU selama proses build struktur akselerasi. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Subobject status yang mewakili konfigurasi alur raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Subobject status yang mewakili konfigurasi alur raytracing, dengan bendera. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Subobject status yang mewakili konfigurasi shader. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Menjelaskan akses ke sumber daya yang diminta oleh aplikasi saat transisi ke pass render. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Menjelaskan nilai yang jelas ke sumber daya mana yang harus dibersihkan di awal lulus render. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Menjelaskan pengikatan (diperbaiki selama durasi lulus render) ke tampilan stensil kedalaman (DSV), serta karakteristik akses awal dan akhirnya. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Menjelaskan akses ke sumber daya yang diminta oleh aplikasi saat transisi keluar dari pass render. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Menjelaskan sumber daya yang akan diselesaikan pada kesimpulan lulus render. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Menjelaskan subsumber daya yang terlibat dalam penyelesaian pada kesimpulan lulus render. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Menjelaskan pengikatan (diperbaiki selama durasi pass render) ke satu atau beberapa tampilan target render (RTV), serta karakteristik akses awal dan akhirnya. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran untuk target render. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses dengan menggunakan tampilan target render. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Menjelaskan transisi antara penggunaan dua sumber daya berbeda yang memiliki pemetaan ke dalam tumpukan yang sama. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Menjelaskan parameter yang diperlukan untuk mengalokasikan sumber daya. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Menjelaskan parameter yang diperlukan untuk mengalokasikan sumber daya, termasuk offset. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Menjelaskan hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya). |
D3D12_RESOURCE_DESC Menjelaskan sumber daya, seperti tekstur. Struktur ini digunakan secara ekstensif. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Menjelaskan sumber daya, seperti tekstur, termasuk wilayah mip. Struktur ini digunakan dalam beberapa metode. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Menjelaskan transisi subsumber daya antara penggunaan yang berbeda. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Mewakili sumber daya di mana semua akses UAV harus diselesaikan sebelum akses UAV di masa mendatang dapat dimulai. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Menjelaskan konstanta sebaris dalam tanda tangan akar yang muncul dalam shader sebagai satu buffer konstanta. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Menjelaskan deskriptor sebaris dalam tanda tangan akar versi 1.0 yang muncul di shader. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Menjelaskan tata letak tanda tangan akar 1.0 dari tabel deskriptor sebagai kumpulan rentang deskriptor yang semuanya relatif terhadap handel deskriptor dasar tunggal. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Menjelaskan tata letak tanda tangan akar 1.1 dari tabel deskriptor sebagai kumpulan rentang deskriptor yang semuanya relatif terhadap handel deskriptor dasar tunggal. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Menjelaskan deskriptor sebaris dalam tanda tangan akar versi 1.1 yang muncul dalam shader. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Menjelaskan slot tanda tangan akar versi 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Menjelaskan slot tanda tangan akar versi 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Menjelaskan tata letak tanda tangan akar versi 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Menjelaskan tata letak tanda tangan akar versi 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Membungkus array format target render. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Menjelaskan posisi sampel sub-piksel untuk digunakan dengan posisi sampel yang dapat diprogram. |
D3D12_SAMPLER_DESC Menjelaskan status sampler. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Struktur data buram yang menjelaskan penerapan versi driver untuk struktur akselerasi berseri. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Menentukan header untuk struktur akselerasi raytracing berseri. |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC Menjelaskan shader konstanta-buffer. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE Menjelaskan data shader. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Menjelaskan sesi singgahan shader. |
D3D12_SHADER_DESC Menjelaskan shader. (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC Menjelaskan bagaimana sumber daya shader terikat ke input shader. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC Menjelaskan jenis variabel shader. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC Menjelaskan variabel shader. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Menjelaskan tanda tangan shader. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Menjelaskan elemen vertex dalam buffer vertex di slot output. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Mendefinisikan properti umum objek status. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Deskripsi objek status. Teruskan struktur ini ke ID3D12Device::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Mewakili subobject dalam deskripsi objek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Menjelaskan sampler statis. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Menjelaskan buffer output aliran. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Menjelaskan buffer output streaming. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Mengaitkan subobjek yang ditentukan langsung dalam objek status dengan ekspor shader. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Menjelaskan data subsumber daya. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Menjelaskan format, lebar, tinggi, kedalaman, dan pitch baris sub sumber daya ke dalam sumber daya induk. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Menjelaskan data subsumber daya. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Menjelaskan rentang memori sub sumber daya. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Menjelaskan volume subsumber daya berjenjang. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Menjelaskan subresource dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Menjelaskan array sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX1D_RTV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX1D_SRV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Menjelaskan sub sumber daya dari array tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Menjelaskan sub sumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Menjelaskan array sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX2D_RTV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 2D akses tidak berurut. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D multi sampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D multi-sampel untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D multi-sampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D12_TEX3D_RTV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D12_TEX3D_SRV Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D12_TEX3D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 3D akses tidak berurut. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Mengekspresikan transisi akses untuk tekstur. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Menjelaskan sebagian tekstur untuk tujuan salinan tekstur. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Menjelaskan ukuran wilayah petak peta. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Menjelaskan bentuk petak dengan menentukan dimensinya. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Menjelaskan koordinat sumber daya ubin. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses dengan menggunakan tampilan akses yang tidak diurutkan. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Menyimpan versi deskripsi tanda tangan akar apa pun, dan dirancang untuk digunakan dengan fungsi serialisasi/deserialisasi. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Menjelaskan tampilan buffer vertex. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Menentukan viewport/stensil dan merender target yang terkait dengan instans tampilan. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Menentukan parameter yang digunakan selama konfigurasi instancing tampilan. |
D3D12_VIEWPORT Menjelaskan dimensi viewport. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Menentukan nilai langsung dan alamat tujuan yang ditulis menggunakan ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate. |