Bagikan melalui


Grafik Direct3D 12

Gambaran umum teknologi Direct3D 12 Graphics.

Untuk mengembangkan Grafik Direct3D 12, Anda memerlukan header ini:

Untuk panduan pemrograman untuk teknologi ini, lihat:

Enumerasi

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Menentukan versi tata letak tanda tangan akar.
D3D_SHADER_MODEL

Menentukan model shader.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Menentukan konstanta yang menentukan laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS) di sepanjang sumbu horizontal atau vertikal.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat pengoptimalan dinamis untuk diterapkan ke pekerjaan GPU yang kemudian dikirimkan.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Menentukan faktor campuran, yang memodulasi nilai untuk shader piksel dan merender target.
D3D12_BLEND_OP

Menentukan operasi pencambahan RGB atau alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Menentukan apa yang harus dihapus dari tampilan stensil kedalaman.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Mengidentifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

Enumerasi D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat daftar perintah.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Digunakan untuk menentukan jenis daftar perintah mana yang mampu mendukung berbagai operasi.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Menentukan tipe daftar perintah.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat antrean perintah.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Menentukan tingkat prioritas untuk antrean perintah.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Menentukan opsi perbandingan.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Mengidentifikasi apakah rasterisasi konservatif aktif atau nonaktif. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Mengidentifikasi tingkat rasterisasi konservatif.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Menentukan properti halaman CPU untuk heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Menentukan tingkat berbagi di seluruh simpul adaptor, seperti Tier 1 Emulated, Tier 1, atau Tier 2.
D3D12_CULL_MODE

Menentukan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE

Menunjukkan jenis parameter debug yang digunakan oleh ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter dan ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE

Menentukan jenis data memori yang diacu oleh parameter pData ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter dan ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_FEATURE

Bendera untuk fitur Lapisan Debug D3D12 opsional.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Mengidentifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Menentukan opsi untuk heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Menentukan jenis timbunan deskriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Menentukan volatilitas deskriptor dan data yang mereka referensikan dalam deskripsi Root Signature 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Menentukan rentang sehingga, misalnya, jika bagian dari tabel deskriptor memiliki 100 tampilan sumber daya shader (SRV) rentang tersebut dapat dideklarasikan dalam satu entri daripada 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Bersama dengan, dan secara numerik setara dengan, 3D12DDI_HANDLETYPE nilai enumerasi.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Menentukan konstanta yang digunakan dalam struktur D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA untuk menentukan bendera kontrol untuk runtime Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Menentukan konstanta yang menentukan versi Device Removed Extended Data (DRED), seperti yang digunakan oleh struktur D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Menentukan hasil panggilan ke ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier yang mengkueri apakah data berseri kompatibel dengan perangkat dan versi driver saat ini.
D3D12_DSV_DIMENSION

Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Menentukan opsi tampilan stensil kedalaman.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Menjelaskan bagaimana lokasi elemen diidentifikasi.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Bendera yang akan diterapkan saat mengekspor simbol dari subobject status.
D3D12_FEATURE

Menentukan konstanta yang menentukan fitur Direct3D 12 atau kumpulan fitur yang akan dikueri.
D3D12_FENCE_FLAGS

Menentukan opsi pagar. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga.
D3D12_FILTER

Menentukan opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Menentukan jenis pengurangan filter.
D3D12_FILTER_TYPE

Menentukan jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Menentukan sumber daya yang didukung untuk format yang disediakan.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Menentukan opsi sumber daya yang tidak berurut mana yang didukung untuk format yang disediakan.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS

Menjelaskan tingkat validasi berbasis GPU untuk dilakukan saat runtime.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS

Menentukan cara validasi GPU-Based menangani status alur yang di-patch selama ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState dan ID3D12Device::CreateComputePipelineState.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE

Menentukan jenis patching shader yang digunakan oleh Validasi GPU-Based pada tingkat perangkat atau daftar perintah.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Menentukan bendera yang menentukan status yang terkait dengan daftar perintah grafis. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama.
D3D12_HEAP_FLAGS

Menentukan opsi heap, seperti apakah heap dapat berisi tekstur, dan apakah sumber daya dibagikan di seluruh adaptor.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan dukungan serialisasi timbunan.
D3D12_HEAP_TYPE

Menentukan jenis timbunan. Ketika penghuni, timbunan berada di kumpulan memori fisik tertentu dengan properti cache CPU tertentu.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Menentukan jenis subobjek status grup hit raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Saat menggunakan topologi primitif strip segitiga, posisi verteks ditafsirkan sebagai simpul "strip" segitiga berkelanjutan.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Menentukan jenis parameter tidak langsung.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Mengidentifikasi jenis data yang terkandung dalam slot input.
D3D12_LIFETIME_STATE

Menentukan konstanta yang menentukan status seumur hidup objek yang dilacak seumur hidup.
D3D12_LOGIC_OP

Menentukan operasi logis yang akan dikonfigurasi untuk target render. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Menentukan konstanta yang menentukan apa yang harus dilakukan dengan hasil instrumentasi beban kerja sebelumnya.
D3D12_MEMORY_POOL

Menentukan kumpulan memori untuk heap.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan dukungan shader jala dan amplifikasi.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY

Menentukan kategori pesan debug.
D3D12_MESSAGE_ID

Menentukan ID pesan debug untuk menyiapkan filter info-antrean (lihat D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); gunakan pesan ini untuk mengizinkan atau menolak kategori pesan untuk melewati filter penyimpanan dan pengambilan.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY

Men-debug tingkat keparahan pesan untuk antrean informasi. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY)
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan bendera untuk parameter ke perintah meta. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Menentukan konstanta yang menentukan tahap parameter ke perintah meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Menentukan konstanta yang menentukan jenis data parameter ke perintah meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Menentukan beberapa bendera tunggu untuk beberapa pagar.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Menentukan opsi untuk menentukan tingkat kualitas.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Bendera untuk mengontrol status alur.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Menentukan jenis sub-objek dalam deskripsi aliran status alur.
D3D12_PREDICATION_OP

Menentukan operasi predikasi yang akan diterapkan.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Menentukan bagaimana alur menginterpretasikan geometri atau primitif input shader lambung.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Menentukan tingkat dukungan untuk posisi sampel yang dapat diprogram yang ditawarkan oleh adaptor.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan bendera sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan dukungan sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Menentukan konstanta yang menentukan status sesi yang dilindungi.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Menentukan jenis timbunan kueri yang akan dibuat.
D3D12_QUERY_TYPE

Menentukan jenis kueri.
D3D12_RAY_FLAGS

Bendera yang diteruskan ke fungsi TraceRay untuk mengambil alih transparansi, pemusnahan, dan perilaku awal.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Menentukan bendera untuk membangun struktur akselerasi raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS yang menyediakan input ke operasi build struktur akselerasi.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Menentukan jenis operasi salin yang dilakukan saat memanggil CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Menentukan jenis info pasca-build struktur akselerasi yang dapat diambil dengan panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Menentukan jenis struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Menentukan bendera untuk geometri raytracing dalam struktur D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Menentukan jenis geometri yang digunakan untuk raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini untuk menentukan jenis geometri dalam D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Bendera untuk instans struktur akselerasi raytracing. Bendera ini dapat digunakan untuk mengambil alih D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS untuk instans individual.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan bendera konfigurasi untuk alur raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Menentukan tingkat dukungan pelacakan sinar pada perangkat grafis.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi ke dalam render pass.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan saat transisi keluar dari render pass.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Menentukan sifat lulus render; misalnya, apakah itu penangguhan atau melanjutkan render pass.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Menentukan tingkat dukungan untuk render lulus pada perangkat grafis.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Digunakan dengan fungsi EnqueuMakeResident untuk memilih bagaimana operasi residensi dilanjutkan ketika anggaran memori terlampaui.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Menentukan wadah prioritas residensi luas yang berguna untuk membuat skema prioritas aplikasi dengan cepat.
D3D12_RESOLVE_MODE

Menentukan operasi penyelesaian.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Bendera untuk mengatur penghalang sumber daya terpisah.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Menentukan jenis hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Mengidentifikasi tingkat pengikatan sumber daya yang digunakan.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Menentukan opsi untuk bekerja dengan sumber daya.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Menentukan tingkat heap sumber daya mana yang didukung perangkat keras dan driver.
D3D12_RESOURCE_STATES

Menentukan konstanta yang menentukan status sumber daya mengenai bagaimana sumber daya digunakan.
D3D12_RLDO_FLAGS

Menentukan opsi untuk jumlah informasi yang akan dilaporkan tentang masa pakai objek perangkat langsung.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Menentukan volatilitas data yang direferensikan oleh deskriptor dalam deskripsi Tanda Tangan Akar 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Menentukan jenis slot tanda tangan akar.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Menentukan opsi untuk tata letak tanda tangan akar.
D3D12_RTV_DIMENSION

Mengidentifikasi jenis sumber daya untuk dilihat sebagai target render.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan dukungan umpan balik sampler.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Menentukan jenis data berseri. Gunakan nilai dari enumerasi ini saat memanggil ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan opsi kontrol singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan bendera singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Menentukan konstanta yang menentukan semacam singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Menentukan konstanta yang menentukan mode singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Menjelaskan tingkat dukungan untuk penembolokan shader di driver grafis saat ini. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Menentukan bagaimana memori dirutekan oleh tampilan sumber daya shader (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Menjelaskan opsi dukungan presisi minimum untuk shader di driver grafis saat ini.
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE

Menghitung jenis shader yang dikenali Direct3D. Digunakan untuk mengodekan anggota Versi dari struktur D3D12_SHADER_DESC.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Menentukan shader yang dapat mengakses konten slot tanda tangan akar tertentu.
D3D12_SHADING_RATE

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Menentukan konstanta yang menentukan penggabung laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan berbagi lintas API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Menentukan batasan untuk objek status. Gunakan nilai dari enumerasi ini dalam struktur D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Menentukan tipe objek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Jenis subobjek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Menentukan warna batas untuk sampler statis.
D3D12_STENCIL_OP

Mengidentifikasi operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Mengidentifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Menentukan jenis salinan tekstur apa yang akan dilakukan.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Menentukan opsi tata letak tekstur. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Menentukan cara menyalin petak peta.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Menentukan cara melakukan operasi pemetaan petak peta.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Menentukan rentang pemetaan petak peta.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Mengidentifikasi tingkatan di mana sumber daya berjenjang didukung.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat laju bayangan (untuk bayangan laju variabel, atau VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Menentukan opsi untuk melihat instancing.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Menunjukkan tingkat tingkat di mana instans tampilan didukung.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Menentukan mode yang digunakan oleh operasi WriteBufferImmediate.

Fungsi

 
AcquireDirect3D12BufferResource

Fungsi IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResource

Fungsi IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

Fungsi IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12, dengan batas waktu opsional.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

Fungsi IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12, dengan batas waktu opsional.
AcquireWrappedResources

Memperoleh sumber daya D3D11 untuk digunakan dengan D3D 11on12. Menunjukkan bahwa penyajian ke sumber daya yang dibungkus dapat dimulai lagi.
TambahkanApplicationMessage

Menambahkan pesan yang ditentukan pengguna ke antrean pesan dan mengirim pesan tersebut ke output debug.
AddMessage

Menambahkan pesan debug ke antrean pesan dan mengirim pesan tersebut ke output debug.
AddRetrievalFilterEntries

Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
TambahkanToStateObject

Tambahkan secara bertahap ke objek status yang ada. Ini menimbulkan overhead CPU yang lebih rendah daripada membuat objek status dari awal yang merupakan superset dari yang sudah ada.
AssertResourceState

Memeriksa apakah sumber daya, atau sub sumber daya, berada dalam status tertentu, atau tidak. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState)
AssertResourceState

Memvalidasi bahwa status yang diberikan cocok dengan status sub sumber daya, dengan asumsi status sub sumber daya yang diberikan diketahui selama perekaman daftar perintah (misalnya.
AssertResourceState

Memeriksa apakah sumber daya, atau sub sumber daya, berada dalam status tertentu, atau tidak. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState)
AtomicCopyBufferUINT

Secara atom menyalin elemen data utama jenis UINT dari satu sumber daya ke sumber daya lainnya, bersama dengan sumber daya dependen opsional.
AtomicCopyBufferUINT64

Secara atom menyalin elemen data utama jenis UINT64 dari satu sumber daya ke sumber daya lainnya, bersama dengan sumber daya dependen opsional.
Penghalang

Menambahkan kumpulan penghalang ke dalam rekaman daftar perintah grafis.
BeginEvent

Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung.  Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam antrean perintah. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
BeginEvent

Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung.  Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam daftar perintah. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent)
BeginQuery

Memulai kueri yang berjalan. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery)
BeginRenderPass

Menandai awal pass render dengan mengikat sekumpulan sumber daya output selama durasi lulus render. Pengikatan ini adalah untuk satu atau beberapa tampilan target render (RTV), dan/atau ke tampilan stensil kedalaman (DSV).
BuildRaytracingAccelerationStructure

Melakukan build struktur akselerasi raytracing pada GPU dan secara opsional menghasilkan informasi pasca-build segera setelah build.
CheckDriverMatchingIdentifier

Melaporkan kompatibilitas data berseri, seperti struktur akselerasi raytracing berseri yang dihasilkan dari panggilan ke CopyRaytracingAccelerationStructure dengan mode D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, dengan perangkat/driver saat ini.
CheckFeatureSupport

Mendapatkan informasi tentang fitur yang didukung oleh driver grafis saat ini. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport)
ClearDepthStencilView

Menghapus sumber daya stensil kedalaman. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Mengatur semua elemen dalam target render ke satu nilai.
ClearRetrievalFilter

Hapus filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Mereset status daftar perintah langsung kembali ke status saat daftar perintah dibuat. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState)
ClearStorageFilter

Hapus filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Hapus semua pesan dari antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Mengatur semua elemen dalam tampilan akses yang tidak diurutkan ke nilai float yang ditentukan.
ClearUnorderedAccessViewUint

Mengatur semua elemen dalam tampilan akses tidak berurut (UAV) ke nilai bilangan bulat yang ditentukan.
Tutup

Menunjukkan bahwa perekaman ke daftar perintah telah selesai. (ID3D12GraphicsCommandList.Close)
CommitDirect3D12Resource

Fungsi IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource menerapkan buffer Direct3D 12 untuk presentasi pada output HolographicCamera.
CommitDirect3D12Resource

Menerapkan buffer Direct3D 12 untuk presentasi pada output yang terkait dengan HolographicCamera tempat lapisan quad dilampirkan.
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData

Fungsi IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData menerapkan buffer Direct3D 12 untuk output HolographicCamera.
CopyBufferRegion

Menyalin wilayah buffer dari satu sumber daya ke sumber daya lainnya.
CopyDescriptors

Menyalin deskriptor dari sumber ke tujuan. (ID3D12Device.CopyDescriptors)
CopyDescriptorsSimple

Menyalin deskriptor dari sumber ke tujuan. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple)
CopyRaytracingAccelerationStructure

Menyalin struktur akselerasi sumber ke memori tujuan saat menerapkan transformasi yang ditentukan.
CopyResource

Menyalin seluruh konten sumber daya sumber ke sumber daya tujuan.
CopyTextureRegion

Metode ini menggunakan GPU untuk menyalin data tekstur di antara dua lokasi. Sumber dan tujuan dapat mereferensikan data tekstur yang terletak di dalam sumber daya buffer atau sumber daya tekstur.
CopyTileMappings

Menyalin pemetaan dari sumber daya yang dipesan sumber daya ke sumber daya yang dipesan tujuan.
CopyTiles

Menyalin petak dari buffer ke sumber daya berjenjang atau sebaliknya. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles)
CreateCommandAllocator

Membuat objek alokator perintah.
CreateCommandList

Membuat daftar perintah.
CreateCommandList1

Membuat daftar perintah dalam status tertutup.
CreateCommandQueue

Membuat antrean perintah.
CreateCommandQueue1

Membuat antrean perintah dengan ID pembuat.
CreateCommandSignature

Metode ini membuat tanda tangan perintah.
CreateCommittedResource

Membuat sumber daya dan tumpukan implisit, sehingga tumpukan cukup besar untuk memuat seluruh sumber daya, dan sumber daya dipetakan ke tumpukan.
CreateCommittedResource1

Membuat sumber daya dan tumpukan implisit (secara opsional untuk sesi yang dilindungi), sehingga tumpukan cukup besar untuk memuat seluruh sumber daya, dan sumber daya dipetakan ke tumpukan. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1)
CreateCommittedResource2

Membuat sumber daya dan tumpukan implisit (secara opsional untuk sesi yang dilindungi), sehingga tumpukan cukup besar untuk memuat seluruh sumber daya, dan sumber daya dipetakan ke tumpukan.
CreateCommittedResource3

Membuat sumber daya yang diterapkan dengan tata letak awal daripada status awal.
CreateComputePipelineState

Membuat objek status alur komputasi.
CreateConstantBufferView

Membuat tampilan buffer konstan untuk mengakses data sumber daya.
CreateDepthStencilView

Membuat tampilan stensil kedalaman untuk mengakses data sumber daya.
CreateDescriptorHeap

Membuat objek heap deskriptor.
CreateDirect3D12BackBufferResource

Membuat sumber daya Direct3D 12 untuk digunakan sebagai buffer konten untuk kamera.
CreateDirect3D12ContentBufferResource

Membuat sumber daya Direct3D 12 untuk digunakan sebagai buffer konten untuk lapisan.
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource

IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource membuat sumber daya Direct3D 12 untuk digunakan sebagai buffer konten untuk kamera.
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource

Fungsi IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource membuat buffer konten sumber daya Direct3D 12 untuk kamera.
CreateFence

Membuat objek pagar. (ID3D12Device.CreateFence)
CreateFenceFd

TBD
CreateGraphicsPipelineState

Membuat objek status alur grafik.
BuatHeap

Membuat timbunan yang dapat digunakan dengan sumber daya yang ditempatkan dan sumber daya yang dipesan.
CreateHeap1

Membuat timbunan (secara opsional untuk sesi yang dilindungi) yang dapat digunakan dengan sumber daya yang ditempatkan dan sumber daya yang dipesan.
CreateLifetimeTracker

Membuat pelacak seumur hidup yang terkait dengan panggilan balik yang ditentukan aplikasi; panggilan balik menerima pemberitahuan saat masa pakai objek yang dilacak diubah.
CreateMetaCommand

Membuat instans perintah meta yang ditentukan.
CreatePipelineLibrary

Membuat pustaka alur yang di-cache.
CreatePipelineState

Membuat objek status alur dari deskripsi aliran status alur.
CreatePlacedResource

Membuat sumber daya yang ditempatkan dalam tumpukan tertentu. Sumber daya yang ditempatkan adalah objek sumber daya dengan bobot paling ringan yang tersedia, dan merupakan yang tercepat untuk dibuat dan dihancurkan.
CreatePlacedResource1

Membuat sumber daya yang ditempatkan dalam tumpukan tertentu. Sumber daya yang ditempatkan adalah objek sumber daya dengan bobot paling ringan yang tersedia, dan merupakan yang tercepat untuk dibuat dan dihancurkan.
CreatePlacedResource2

Membuat sumber daya yang ditempatkan dalam tumpukan tertentu. Sumber daya yang ditempatkan adalah objek sumber daya dengan bobot paling ringan yang tersedia, dan merupakan yang tercepat untuk dibuat dan dihancurkan.
CreateProtectedResourceSession

Membuat objek yang mewakili sesi untuk perlindungan konten.
CreateProtectedResourceSession1

Merevisi metode ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession dengan GUID provisi yang menunjukkan jenis sesi sumber daya yang dilindungi.
CreateQueryHeap

Membuat timbunan kueri. Timbunan kueri berisi array kueri.
CreateRenderTargetView

Membuat tampilan target render untuk mengakses data sumber daya. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView)
CreateReservedResource

Membuat sumber daya yang dicadangkan, dan belum dipetakan ke halaman mana pun dalam tumpukan.
CreateReservedResource1

Membuat sumber daya (secara opsional untuk sesi yang dilindungi) yang dicadangkan, dan belum dipetakan ke halaman mana pun dalam tumpukan.
CreateReservedResource2

Membuat sumber daya yang dicadangkan, dan belum dipetakan ke halaman mana pun dalam tumpukan.
CreateRootSignature

Membuat tata letak tanda tangan akar.
CreateSampler

Buat objek sampler yang merangkum informasi pengambilan sampel untuk tekstur.
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView

Untuk tujuan umpan balik sampler, buat deskriptor yang cocok untuk pengikatan.
CreateShaderCacheSession

Membuat objek yang memberikan akses ke cache shader, berpotensi membuka cache yang ada atau membuat yang baru.
CreateShaderResourceView

Membuat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView)
CreateSharedHandle

Membuat handel bersama ke objek heap, sumber daya, atau pagar.
CreateStateObject

Membuat ID3D12StateObject.
CreateUnorderedAccessView

Membuat tampilan untuk akses yang tidak berurut.
CreateWrappedResource

Metode ini membuat sumber daya D3D11 untuk digunakan dengan D3D 11on12.
D3D11On12CreateDevice

Membuat perangkat yang menggunakan fungsionalitas Direct3D 11 di Direct3D 12, menentukan perangkat Direct3D 12 yang sudah ada sebelumnya yang akan digunakan untuk interop Direct3D 11.
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12BuatDevice

Membuat perangkat yang mewakili adaptor tampilan. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Mendeserialisasi tanda tangan akar sehingga Anda dapat menentukan definisi tata letak (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Menghasilkan antarmuka yang dapat mengembalikan struktur data yang dideserialisasi, melalui GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Mengaktifkan daftar fitur eksperimental.
D3D12GetDebugInterface

Mendapatkan antarmuka debug.
D3D12GetInterface

Memilih versi SDK saat runtime saat sistem berada dalam Mode Pengembang Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Menserialisasi tanda tangan akar versi 1.0 yang dapat diteruskan ke ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Menserialisasi tanda tangan akar dari versi apa pun yang dapat diteruskan ke ID3D12Device::CreateRootSignature.
DestroyOwnedObject

Menghancurkan objek yang dilacak seumur hidup.
DisableDebugLayer

Menonaktifkan lapisan debug.
Buang Sumber Daya

Membuang sumber daya.
Pengiriman

Menjalankan shader komputasi pada grup utas.
DispatchMesh

DispatchRays

Luncurkan utas shader generasi sinar.
DrawIndexedInstanced

Menggambar primitif yang diindeks dan diindeks.
DrawInstanced

Menggambar primitif yang tidak diindeks dan diindeks.
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo

Memancarkan properti pasca-build untuk serangkaian struktur akselerasi. Ini memungkinkan aplikasi untuk mengetahui persyaratan sumber daya output untuk melakukan operasi struktur akselerasi melalui ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure.
EnableDebugLayer

Mengaktifkan lapisan debug. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer)
EnableDebugLayer

Mengaktifkan lapisan debug. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
EnableShaderInstrumentation

Metode ini memungkinkan alat seperti PIX ke shader instrumen.
EndEvent

Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung.  Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam antrean perintah. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
EndEvent

Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung.  Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam daftar perintah. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent)
EndQuery

Mengakhiri kueri yang sedang berjalan.
EndRenderPass

Menandai akhiran pass render.
EnqueueMakeResident

Secara asinkron membuat objek residen untuk perangkat.
EnumerateMetaCommandParameters

Metadata refleksi kueri tentang parameter perintah meta yang ditentukan.
EnumerateMetaCommands

Kueri metadata refleksi tentang perintah meta yang tersedia.
Membatalkan

Mengaktifkan page-out data, yang menghalangi akses GPU dari data tersebut.
ExecuteBundle

Menjalankan bundel.
ExecuteCommandLists

Mengirimkan array daftar perintah untuk eksekusi.
ExecuteIndirect

Aplikasi melakukan gambar/pengiriman tidak langsung menggunakan metode ExecuteIndirect.
ExecuteMetaCommand

Merekam eksekusi (atau pemanggilan) dari perintah meta yang ditentukan ke dalam daftar perintah grafis.
FindValue

Mencari entri di cache yang kuncinya sama persis dengan kunci yang disediakan.
GetAdapterLuid

Mendapatkan pengidentifikasi unik lokal untuk perangkat saat ini (adaptor).
GetAutoBreadcrumbsOutput

Mengambil output remah roti otomatis Device Removed Extended Data (DRED) setelah penghapusan perangkat.
GetAutoBreadcrumbsOutput1

GetBaseClass

Mendapatkan antarmuka ANTARMUKA ID3D12ShaderReflectionType Interface yang berisi jenis kelas dasar variabel.
GetBitwiseInstructionCount

Mendapatkan jumlah instruksi bitwise. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Dapatkan kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetbreakOnCategory)
GetBreakOnID

Dapatkan pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Dapatkan tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Mengembalikan ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer dari ID3D12ShaderReflectionVariable saat ini.
GetCachedBlob

Mendapatkan blob yang di-cache yang mewakili status alur.
GetClockCalibration

Metode ini mengambil sampel penghitung tanda waktu CPU dan GPU pada saat yang sama.
GetCompletedValue

Mendapatkan nilai pagar saat ini. (ID3D12Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

Metode ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) mendapatkan buffer konstanta menurut indeks untuk fungsi.
GetConstantBufferByIndex

Mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks.
GetConstantBufferByName

Mendapatkan buffer konstanta berdasarkan nama untuk fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Mendapatkan buffer konstanta berdasarkan nama.
GetConversionInstructionCount

Mendapatkan jumlah instruksi konversi. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCopyableFootprints

Mendapatkan tata letak sumber daya yang dapat disalin. Membantu aplikasi mengisi D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT dan D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT saat menyuluruhkan ruang dalam tumpukan unggahan.
GetCopyableFootprints1

Mendapatkan tata letak sumber daya yang dapat disalin. Membantu aplikasi Anda mengisi D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT dan D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT saat menyuluruhkan ruang dalam tumpukan unggahan.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart

Mendapatkan handel deskriptor CPU yang mewakili awal heap.
GetCreationFlags

Mendapatkan bendera yang digunakan untuk membuat pagar yang diwakili oleh instans saat ini.
GetCurrentResourceAndCommandQueue

GetD3D12Device

Mengambil perangkat Direct3D 12 yang sedang dioperasikan.
GetDebugParameter

Mendapatkan pengaturan Lapisan Debug Daftar Perintah opsional.
GetDebugParameter

Mendapatkan pengaturan Lapisan Debug seluruh perangkat opsional.
GetDesc

Mendapatkan deskripsi antrean perintah.
GetDesc

Mendapatkan deskripsi timbunan deskriptor.
GetDesc

Mendapatkan deskripsi timbunan.
GetDesc

Mengambil deskripsi sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc)
GetDesc

Mendapatkan deskripsi sumber daya.
GetDesc

Mengambil deskripsi yang digunakan untuk membuat sesi cache.
GetDesc

Mengisi struktur deskriptor parameter untuk parameter fungsi. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Mengisi struktur deskriptor fungsi untuk fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Mengisi struktur deskriptor pustaka untuk refleksi pustaka. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Mendapatkan deskripsi shader.
GetDesc

Mendapatkan deskripsi buffer konstan.
GetDesc

Mendapatkan deskripsi jenis shader-reflection-variable.
GetDesc

Mendapatkan deskripsi variabel shader.
GetDesc1

Mengambil deskripsi sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1)
GetDesc1

GetDescriptorHandleIncrementSize

Mendapatkan ukuran kenaikan handel untuk jenis tumpukan deskriptor yang diberikan. Nilai ini biasanya digunakan untuk menambah handel ke dalam array deskriptor dengan jumlah yang benar.
GetDevice

Mendapatkan penunjuk ke perangkat yang membuat antarmuka ini.
GetDeviceRemovedReason

Mendapatkan alasan perangkat dihapus.
GetDeviceState

GetFeatureMask

Mengembalikan bendera fitur debug yang telah diatur pada daftar perintah.
GetFeatureMask

Mendapatkan sedikit bidang bendera yang menunjukkan fitur debug mana yang aktif atau nonaktif.
GetFunctionByIndex

Metode ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) mendapatkan reflektor fungsi.
GetFunctionParameter

Mendapatkan reflektor parameter fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart

Mendapatkan handel deskriptor GPU yang mewakili awal heap.
GetGPUVirtualAddress

Metode ini mengembalikan alamat virtual GPU dari sumber daya buffer.
GetGSInputPrimitive

Mendapatkan deskripsi geometry-shader input-primitif. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHeapProperties

Mengambil properti tumpukan sumber daya, untuk sumber daya yang ditempatkan dan berkomitmen.
GetInputParameterDesc

Mendapatkan deskripsi parameter input untuk shader.
GetInterfaceByIndex

Mendapatkan antarmuka menurut indeks.
GetInterfaceSlot

Mendapatkan slot antarmuka yang sesuai untuk variabel yang mewakili penunjuk antarmuka. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetLUID

GetMemberTypeByIndex

Mendapatkan jenis shader-reflection-variable menurut indeks.
GetMemberTypeByName

Mendapatkan jenis shader-reflection-variable berdasarkan nama.
GetMemberTypeName

Mendapatkan jenis shader-reflection-variable.
GetMessage

Dapatkan pesan dari antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Dapatkan jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Mendapatkan tingkat fitur minimum. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Mendapatkan jumlah instruksi Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Mendapatkan jumlah instruksi Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMuteDebugOutput

Dapatkan boolean yang menentukan apakah output debug aktif atau nonaktif.
GetNodeCount

Melaporkan jumlah adaptor fisik (simpul) yang terkait dengan perangkat ini.
GetNumInterfaces

Mendapatkan jumlah antarmuka. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Mendapatkan jumlah slot antarmuka dalam shader. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Dapatkan jumlah pesan yang diizinkan untuk melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Dapatkan jumlah pesan yang ditolak melalui filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Dapatkan jumlah pesan yang dibuang karena batas jumlah pesan. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Dapatkan jumlah pesan yang saat ini disimpan dalam antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Dapatkan jumlah pesan yang dapat melewati filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Mendapatkan deskripsi parameter output untuk shader.
GetPageFaultAllocationOutput

Mengambil data kesalahan halaman Data Diperluas (DRED) yang Dihapus Perangkat.
GetPageFaultAllocationOutput1

GetPageFaultAllocationOutput2

GetPatchConstantParameterDesc

Mendapatkan deskripsi parameter konstanta patch untuk shader.
GetPipelineStackSize

Mendapatkan ukuran tumpukan alur saat ini.
GetPrivateData

Mendapatkan data yang ditentukan aplikasi dari objek perangkat.
GetProtectedResourceSession

GetProtectedResourceSession

GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

Kueri driver untuk persyaratan sumber daya untuk membangun struktur akselerasi.
GetRequiredParameterResourceSize

Mengambil jumlah memori yang diperlukan untuk sumber daya parameter runtime yang ditentukan untuk perintah meta, untuk tahap yang ditentukan.
GetRequiresFlags

Mendapatkan sekelompok bendera yang menunjukkan persyaratan shader. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResourceBindingDesc

Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke shader. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke fungsi. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke shader. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceTiling

Mendapatkan info tentang bagaimana sumber daya ubin dipecah menjadi petak peta. (ID3D12Device.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Dapatkan filter pengambilan di bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Dapatkan ukuran tumpukan filter pengambilan dalam byte. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetRootSignatureDesc

Mendapatkan tata letak tanda tangan akar.
GetRootSignatureDescAtVersion

Mengonversi struktur deskripsi tanda tangan akar ke versi yang diminta.
GetSerializedSize

Mengembalikan jumlah memori yang diperlukan untuk membuat serialisasi konten database saat ini.
GetSessionStatus

Mendapatkan status sesi yang dilindungi.
GetShaderIdentifier

Mengambil pengidentifikasi unik untuk shader yang dapat digunakan dalam rekaman shader.
GetShaderStackSize

Mendapatkan jumlah memori tumpukan yang diperlukan untuk memanggil shader raytracing di HLSL.
GetStatusFence

Mengambil pagar untuk sesi yang dilindungi. Dari pagar, Anda dapat mengambil nilai validitas keunikan saat ini (menggunakan ID3D12Fence::GetCompletedValue), dan menambahkan monitor untuk perubahan pada nilainya. Ini adalah pagar baca-saja.
GetStorageFilter

Dapatkan filter penyimpanan di bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Dapatkan ukuran tumpukan filter penyimpanan dalam byte. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Mendapatkan kelas dasar kelas . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChainObject

GetThreadGroupSize

Mengambil ukuran, dalam satuan utas, dimensi X, Y, dan Z dari kisi grup utas shader. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTimestampFrequency

Metode ini digunakan untuk menentukan tingkat kenaikan penghitung tanda waktu GPU.
GetType

Mendapatkan jenis daftar perintah, seperti direct, bundel, komputasi, atau salinan.
GetType

Mendapatkan jenis variabel shader.
GetUnconvertedRootSignatureDesc

Mendapatkan tata letak tanda tangan akar, tanpa mengonversi antara versi tanda tangan akar.
GetVariableByIndex

Mendapatkan variabel refleksi shader menurut indeks.
GetVariableByName

Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Mendapatkan variabel refleksi shader berdasarkan nama.
IASetIndexBuffer

Mengatur tampilan untuk buffer indeks.
IASetPrimitiveTopology

Ikat informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakit input. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Mengatur handel deskriptor CPU untuk buffer vertex.
ImplementsInterface

Menunjukkan apakah jenis kelas mengimplementasikan antarmuka. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InitializeMetaCommand

Menginisialisasi perintah meta yang ditentukan.
InsertImplicitSync

IsEqual

Menunjukkan apakah dua pointer ANTARMUKA ID3D12ShaderReflectionType memiliki jenis yang mendasar yang sama.
IsOfType

Menunjukkan apakah variabel adalah jenis yang ditentukan. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Menunjukkan apakah shader adalah shader frekuensi sampel. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
LifetimeStateUpdated

Dipanggil ketika status seumur hidup objek yang dilacak berubah.
LoadComputePipeline

Mengambil PSO yang diminta dari pustaka. Input desc dicocokkan dengan data dalam database pustaka saat ini, dan diingat untuk mencegah duplikasi konten PSO.
LoadGraphicsPipeline

Mengambil PSO yang diminta dari pustaka.
LoadPipeline

Mengambil PSO yang diminta dari pustaka. Deskripsi aliran alur dicocokkan dengan database pustaka, dan diingat untuk mencegah duplikasi konten PSO.
MakeResident

Membuat objek residen untuk perangkat.
Peta

Mendapatkan pointer CPU ke subsumber daya yang ditentukan dalam sumber daya, tetapi mungkin tidak mengungkapkan nilai pointer ke aplikasi. Peta juga membatalkan cache CPU, jika perlu, sehingga CPU membaca ke alamat ini mencerminkan modifikasi apa pun yang dibuat oleh GPU.
OMSetBlendFactor

Mengatur faktor campuran yang memodulasi nilai untuk shader piksel, merender target, atau keduanya.
OMSetDepthBounds

Metode ini memungkinkan Anda mengubah batas kedalaman secara dinamis.
OMSetRenderTargets

Mengatur handel deskriptor CPU untuk target render dan stensil kedalaman.
OMSetStencilRef

Mengatur nilai referensi untuk pengujian stensil kedalaman.
OpenExistingHeapFromAddress

Membuat tumpukan diagnostik tujuan khusus dalam memori sistem dari alamat. Tumpukan yang dibuat dapat bertahan bahkan jika terjadi kesalahan GPU atau skenario yang dihapus perangkat.
OpenExistingHeapFromFileMapping

Membuat tumpukan diagnostik tujuan khusus dalam memori sistem dari objek pemetaan file. Tumpukan yang dibuat dapat bertahan bahkan jika terjadi kesalahan GPU atau skenario yang dihapus perangkat.
OpenSharedHandle

Membuka handel untuk sumber daya bersama, tumpukan bersama, dan pagar bersama, dengan menggunakan HANDLE dan REFIID.
OpenSharedHandleByName

Membuka handel untuk sumber daya bersama, tumpukan bersama, dan pagar bersama, dengan menggunakan Nama dan Akses.
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

PopRetrievalFilter

Munculkan filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Pop filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter)
Hadir

Berbagi sumber daya (atau subsumber daya) antara lapisan D3D dan alat diagnostik.
PushCopyOfRetrievalFilter

Dorong salinan filter pengambilan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Dorong salinan filter penyimpanan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Dorong filter pengambilan kosong ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Dorong filter penyimpanan kosong ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Dorong filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Dorong filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Menggunakan CPU untuk menyalin data dari subsumber daya, memungkinkan CPU membaca konten sebagian besar tekstur dengan tata letak yang tidak terdefinisi.
ReleaseWrappedResources

Merilis sumber daya D3D11 yang dibungkus untuk D3D 11on12.
RemoveDevice

Anda dapat memanggil RemoveDevice untuk menunjukkan ke runtime Direct3D 12 bahwa perangkat GPU mengalami masalah, dan tidak dapat lagi digunakan.
ReportLiveDeviceObjects

Melaporkan informasi tentang masa pakai objek perangkat.
ReportLiveDeviceObjects

Menentukan jumlah informasi yang akan dilaporkan pada masa pakai objek perangkat.
Atur ulang

Menunjukkan untuk menggunakan kembali memori yang terkait dengan alokator perintah.
Atur ulang

Mereset daftar perintah kembali ke status awal seolah-olah daftar perintah baru baru saja dibuat. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset)
ResolveQueryData

Mengekstrak data dari kueri. ResolveQueryData berfungsi dengan semua jenis heap (default, upload, dan readback).  ResolveQueryData berfungsi dengan semua jenis heap (default, upload, dan readback). .
ResolveSubresource

Salin sumber daya multi-sampel ke sumber daya non-multi-sampel.
ResolveSubresourceRegion

Salin wilayah sumber daya multisampel atau terkompresi ke dalam sumber daya non-multisampel atau tidak terkompresi.
ResourceBarrier

Memberi tahu driver bahwa ia perlu menyinkronkan beberapa akses ke sumber daya. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier)
ReturnUnderlyingResource

Dengan metode ini, Anda dapat mengembalikan objek sumber daya Direct3D 11 ke Direct3D11On12, dan menunjukkan kapan sumber daya akan siap digunakan.
RSSetScissorRects

Mengikat array persegi panjang gunting ke tahap rasterizer.
RSSetShadingRate

Metode ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) mengatur tingkat bayangan dasar, dan combiner, untuk bayangan laju variabel (VRS).
RSSetShadingRateImage

Metode ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) mengatur gambar laju bayangan ruang layar untuk bayangan laju variabel (VRS).
RSSetViewports

Mengikat array viewports ke tahap rasterizer alur. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports)
Serialisasi

Menulis konten pustaka ke memori yang disediakan, untuk diberikan kembali ke runtime di lain waktu.
SetAutoBreadcrumbsEnablement

Mengonfigurasi pengaturan pengaktifan untuk remah roti otomatis Device Removed Extended Data (DRED).
SetBackgroundProcessingMode

Mengatur mode untuk pengoptimalan pemrosesan latar belakang driver.
SetBreadcrumbContextEnablement

SetBreakOnCategory

Atur kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Atur pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Atur tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetComputeRoot32BitConstant

Mengatur konstanta dalam tanda tangan akar komputasi.
SetComputeRoot32BitConstants

Mengatur sekelompok konstanta dalam tanda tangan akar komputasi.
SetComputeRootConstantBufferView

Mengatur handel deskriptor CPU untuk buffer konstanta dalam tanda tangan akar komputasi.
SetComputeRootDescriptorTable

Mengatur tabel deskriptor ke dalam tanda tangan akar komputasi.
SetComputeRootShaderResourceView

Mengatur handel deskriptor CPU untuk sumber daya shader di tanda tangan akar komputasi.
SetComputeRootSignature

Mengatur tata letak tanda tangan akar komputasi.
SetComputeRootUnorderedAccessView

Mengatur handel deskriptor CPU untuk sumber daya unordered-access-view di tanda tangan akar komputasi.
SetDebugParameter

Memodifikasi pengaturan Lapisan Debug opsional dari daftar perintah.
SetDebugParameter

Memodifikasi pengaturan Lapisan Debug seluruh perangkat opsional D3D12.
SetDeleteOnDestroy

Ketika semua objek sesi cache yang sesuai dengan cache tertentu dihancurkan, cache akan dihapus.
SetDescriptorHeaps

Mengubah tumpukan deskriptor yang saat ini terikat yang terkait dengan daftar perintah.
SetEnableAutoName

Mengonfigurasi penamaan otomatis objek.
SetEnableGPUBasedValidation

Metode ini mengaktifkan atau menonaktifkan validasi GPU-Based (GBV) sebelum membuat perangkat dengan lapisan debug diaktifkan.
SetEnableGPUBasedValidation

Metode ini memungkinkan atau menonaktifkan validasi berbasis GPU (GBV) sebelum membuat perangkat dengan lapisan debug diaktifkan.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Mengaktifkan atau menonaktifkan sinkronisasi antrean perintah dependen saat menggunakan perangkat D3D12 dengan lapisan debug diaktifkan.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Mengaktifkan atau menonaktifkan sinkronisasi antrean perintah dependen saat menggunakan perangkat Direct3D 12 dengan lapisan debug diaktifkan.
SetEventOnCompletion

Menentukan peristiwa yang harus ditembakkan saat pagar mencapai nilai tertentu. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)
SetEventOnMultipleFenceCompletion

Menentukan peristiwa yang harus ditembakkan ketika satu atau beberapa kumpulan pagar mencapai nilai tertentu.
SetFeatureMask

Mengaktifkan atau menonaktifkan fitur debug untuk daftar perintah.
SetFeatureMask

Atur bidang bit bendera yang akan mengaktifkan dan menonaktifkan fitur debug. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask)
SetForceLegacyBarrierValidation

TBD
SetGPUBasedValidationFlags

Metode ini mengonfigurasi tingkat validasi berbasis GPU yang akan dilakukan perangkat debug saat runtime. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGPUBasedValidationFlags

Metode ini mengonfigurasi tingkat validasi berbasis GPU yang akan dilakukan perangkat debug saat runtime. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGraphicsRoot32BitConstant

Mengatur konstanta dalam tanda tangan akar grafis.
SetGraphicsRoot32BitConstants

Mengatur sekelompok konstanta dalam tanda tangan akar grafis.
SetGraphicsRootConstantBufferView

Mengatur handel deskriptor CPU untuk buffer konstanta dalam tanda tangan akar grafis.
SetGraphicsRootDescriptorTable

Mengatur tabel deskriptor ke dalam tanda tangan akar grafis.
SetGraphicsRootShaderResourceView

Mengatur handel deskriptor CPU untuk sumber daya shader dalam tanda tangan akar grafis.
SetGraphicsRootSignature

Mengatur tata letak tanda tangan akar grafis.
SetGraphicsRootUnorderedAccessView

Mengatur handel deskriptor CPU untuk sumber daya tampilan akses yang tidak diurutkan dalam tanda tangan akar grafis.
SetMarker

Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung.  Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam antrean perintah. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
SetMarker

Tidak dimaksudkan untuk dipanggil secara langsung.  Gunakan runtime peristiwa PIX untuk menyisipkan peristiwa ke dalam daftar perintah. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker)
SetMessageCountLimit

Atur jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMuteDebugOutput

Atur boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetName

Mengaitkan nama dengan objek perangkat. Nama ini digunakan dalam diagnostik dan alat debug.
SetPageFaultEnablement

Mengonfigurasi pengaturan pengaktifan untuk pelaporan kesalahan halaman Device Removed Extended Data (DRED).
SetPipelineStackSize

Atur ukuran tumpukan alur saat ini.
SetPipelineState

Mengatur semua shader dan program sebagian besar status fungsi tetap dari alur unit pemrosesan grafis (GPU).
SetPipelineState1

Mengatur objek status pada daftar perintah.
SetPredication

Mengatur predikat penyajian.
SetPrivateData

Mengatur data yang ditentukan aplikasi ke objek perangkat dan mengaitkan data tersebut dengan GUID yang ditentukan aplikasi.
SetPrivateDataInterface

Mengaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan objek perangkat, dan mengaitkan antarmuka tersebut dengan GUID yang ditentukan aplikasi.
SetProtectedResourceSession

Menentukan apakah sumber daya yang dilindungi dapat diakses oleh perintah berikutnya dalam daftar perintah atau tidak.
SetResidencyPriority

Metode ini menetapkan prioritas residensi dari daftar objek tertentu.
SetSamplePositions

Metode ini mengonfigurasi posisi sampel yang digunakan oleh operasi gambar, salin, atasi, dan serupa berikutnya.
SetSDKVersion

Mengonfigurasi versi SDK yang akan digunakan.
SetStablePowerState

Bantuan waktu pengembangan untuk jenis pembuatan profil tertentu dan pembuatan prototipe eksperimental.
SetViewInstanceMask

Atur masker yang mengontrol instans tampilan mana yang diaktifkan untuk gambar berikutnya.
SetWatsonDumpEnablement

Mengonfigurasi pengaturan pengaktifan untuk pembuatan cadangan Watson Device Removed Extended Data (DRED).
ShaderCacheControl

Memodifikasi perilaku cache yang digunakan secara internal oleh Direct3D atau oleh driver.
ShaderInstrumentationEnabled

Menentukan apakah instrumentasi shader diaktifkan.
SharedFenceSignal

Memberi sinyal pagar bersama antara lapisan D3D dan alat diagnostik.
ShareWithHost

TBD
Signal

Updates pagar ke nilai tertentu.
Signal

Mengatur pagar ke nilai yang ditentukan.
SOSetTargets

Mengatur tampilan buffer output aliran.
StorePipeline

Menambahkan PSO input ke database internal dengan nama yang sesuai.
StoreValue

Menambahkan entri ke cache.
UnacquireDirect3D12BufferResource

Fungsi IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource tidak memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12.
UnacquireDirect3D12BufferResource

Fungsi IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource tidak memperoleh sumber daya buffer Direct3D 12.
Batalkan peta

Membatalkan penunjuk CPU ke subsumber daya yang ditentukan dalam sumber daya.
UnwrapUnderlyingResource

Membuka bungkus objek sumber daya Direct3D 11, dan mengambilnya sebagai objek sumber daya Direct3D 12.
UpdateTileMappings

Updates pemetaan lokasi petak peta di sumber daya yang dipesan ke lokasi memori dalam tumpukan sumber daya.
Tunggu

Mengantrekan tunggu sisi GPU, dan segera kembali. Tunggu sisi GPU adalah tempat GPU menunggu hingga pagar yang ditentukan mencapai atau melebihi nilai yang ditentukan.
WriteBufferImmediate

Menulis sejumlah nilai langsung 32-bit ke lokasi buffer yang ditentukan langsung dari aliran perintah. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate)
WriteToSubresource

Menggunakan CPU untuk menyalin data ke dalam subsumber daya, memungkinkan CPU mengubah konten sebagian besar tekstur dengan tata letak yang tidak terdefinisi.

Antarmuka

 
ID3D11On12Device

Menangani pembuatan, pembungkusan, dan pelampiran sumber daya D3D11 untuk Direct3D11on12.
ID3D11On12Device1

Memungkinkan interoperabilitas yang lebih baik dengan komponen yang mungkin diserahkan perangkat Direct3D 11, tetapi yang ingin memanfaatkan Direct3D 12 sebagai gantinya.
ID3D11On12Device2

Memungkinkan Anda mengambil sumber daya yang dibuat melalui API Direct3D 11, dan menggunakannya di Direct3D 12.
ID3D12CommandAllocator

Mewakili alokasi penyimpanan untuk perintah unit pemrosesan grafis (GPU).
ID3D12CommandList

Antarmuka dari mana ID3D12GraphicsCommandList mewarisi. Ini mewakili sekumpulan perintah yang diurutkan yang dijalankan GPU, sambil memungkinkan ekstensi untuk mendukung daftar perintah lain daripada hanya untuk grafik (seperti komputasi dan salinan).
ID3D12CommandQueue

Menyediakan metode untuk mengirimkan daftar perintah, menyinkronkan eksekusi daftar perintah, melengkapi antrean perintah, dan memperbarui pemetaan petak peta sumber daya.
ID3D12CommandSignature

Objek tanda tangan perintah memungkinkan aplikasi menentukan gambar tidak langsung, termasuk format buffer, jenis perintah, dan pengikatan sumber daya yang akan digunakan.
ID3D12Debug

Antarmuka yang digunakan untuk mengaktifkan lapisan debug.
ID3D12Debug1

Menambahkan Validasi GPU-Based dan Sinkronisasi Antrean Perintah Dependen ke lapisan debug.
ID3D12Debug2

Menambahkan tingkat validasi berbasis GPU yang dapat dikonfigurasi ke lapisan debug. (ID3D12Debug2)
ID3D12Debug3

Menambahkan tingkat validasi berbasis GPU yang dapat dikonfigurasi ke lapisan debug. (ID3D12Debug3)
ID3D12Debug4

Menambahkan kemampuan untuk menonaktifkan lapisan debug.
ID3D12Debug5

Menambahkan ke lapisan debug kemampuan untuk mengonfigurasi penamaan otomatis objek.
ID3D12Debug6

Antarmuka debug mengontrol pengaturan debug.
ID3D12DebugCommandList

Menyediakan metode untuk memantau dan men-debug daftar perintah.
ID3D12DebugCommandList1

Antarmuka ini memungkinkan modifikasi pengaturan lapisan debug daftar perintah tambahan.
ID3D12DebugCommandQueue

Menyediakan metode untuk memantau dan men-debug antrean perintah.
ID3D12DebugDevice

Antarmuka ini mewakili perangkat grafis untuk penelusuran kesalahan.
ID3D12DebugDevice1

Menentukan pengaturan lapisan debug di seluruh perangkat.
ID3D12DescriptorHeap

Timbunan deskriptor adalah kumpulan alokasi deskriptor yang bersebelahan, satu alokasi untuk setiap deskriptor.
ID3D12Device

Mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat alokator perintah, daftar perintah, antrean perintah, pagar, sumber daya, objek status alur, tumpukan, tanda tangan akar, sampler, dan banyak tampilan sumber daya.
ID3D12Device1

Mewakili adaptor virtual, dan memperluas rentang metode yang disediakan oleh ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device1 untuk membuat objek status alur dari deskripsi aliran status alur.
ID3D12Device3

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device2 untuk mendukung pembuatan tumpukan diagnostik tujuan khusus dalam memori sistem yang bertahan bahkan jika terjadi kesalahan GPU atau skenario yang dihapus perangkat.
ID3D12Device4

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Mewakili adaptor virtual. Antarmuka ini memperluas ID3D12Device8 untuk menambahkan metode untuk mengelola cache shader.
ID3D12DeviceChild

Antarmuka tempat antarmuka inti lain mewarisi, termasuk (tetapi tidak terbatas pada) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable, dan ID3D12RootSignature. Ini menyediakan metode untuk kembali ke objek perangkat yang dibuatnya.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Menyediakan akses runtime ke data Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Antarmuka ini mengontrol pengaturan Device Removed Extended Data (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Mewakili pagar, objek yang digunakan untuk sinkronisasi CPU dan satu atau beberapa GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Mewakili pagar. Antarmuka ini memperluas ID3D12Fence, dan mendukung pengambilan bendera yang digunakan untuk membuat pagar asli.
ID3D12FunctionParameterReflection

Antarmuka pantulan parameter fungsi mengakses info parameter fungsi. (ID3D12FunctionParameterReflection)
ID3D12FunctionReflection

Antarmuka pantulan fungsi mengakses info fungsi. (ID3D12FunctionReflection)
ID3D12GraphicsCommandList

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian. Termasuk API untuk melengkapi eksekusi daftar perintah, dan untuk mengatur dan menghapus status alur.
ID3D12GraphicsCommandList1

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung posisi sampel yang dapat diprogram, salinan atomik untuk menerapkan teknik latch terlambat, dan pengujian batas kedalaman opsional.
ID3D12GraphicsCommandList2

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung penulisan nilai langsung ke buffer.
ID3D12GraphicsCommandList3

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian.
ID3D12GraphicsCommandList4

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung pelacakan sinar dan merender pass.
ID3D12GraphicsCommandList5

Merangkum daftar perintah grafis untuk penyajian, memperluas antarmuka untuk mendukung bayangan laju variabel (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Tumpukan adalah abstraksi alokasi memori yang berdampingan, digunakan untuk mengelola memori fisik. Tumpukan ini dapat digunakan dengan objek ID3D12Resource untuk mendukung sumber daya yang ditempatkan atau sumber daya yang dipesan.
ID3D12Heap1

ID3D12InfoQueue

Antarmuka antrean informasi menyimpan, mengambil, dan memfilter pesan debug. Antrean terdiri dari antrean pesan, tumpukan filter penyimpanan opsional, dan tumpukan filter pengambilan opsional. (ID3D12InfoQueue)
ID3D12LibraryReflection

Antarmuka refleksi pustaka mengakses info pustaka. (ID3D12LibraryReflection)
ID3D12LifetimeOwner

Mewakili panggilan balik yang ditentukan aplikasi yang digunakan untuk diberi tahu tentang perubahan seumur hidup objek.
ID3D12LifetimeTracker

Mewakili fasilitas untuk mengontrol objek yang dilacak seumur hidup seumur hidup.
ID3D12MetaCommand

Mewakili perintah meta. Perintah meta adalah objek Direct3D 12 yang mewakili algoritma yang dipercepat oleh vendor perangkat keras independen (IHV). Ini adalah referensi buram ke generator perintah yang diimplementasikan oleh driver.
ID3D12Object

Antarmuka dari mana ID3D12Device dan ID3D12DeviceChild mewarisi. Ini menyediakan metode untuk mengaitkan data privat dan nama objek anotasi.
ID3D12Pageable

Antarmuka dari mana banyak antarmuka inti lainnya mewarisi. Ini menunjukkan bahwa jenis objek merangkum beberapa jumlah memori yang dapat diakses GPU; tetapi tidak menunjukkan dengan kuat apakah aplikasi dapat memanipulasi residensi objek.
ID3D12PipelineLibrary

Mengelola pustaka alur, khususnya memuat dan mengambil PSO individual.
ID3D12PipelineLibrary1

Mengelola pustaka alur. Antarmuka ini memperluas ID3D12PipelineLibrary untuk memuat PSO dari deskripsi aliran status alur.
ID3D12PipelineState

Mewakili status semua shader yang saat ini diatur serta objek status fungsi tetap tertentu.
ID3D12ProtectedResourceSession

Memantau validitas sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Memantau validitas sesi sumber daya yang dilindungi. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Menawarkan fungsionalitas dasar yang memungkinkan cara yang konsisten untuk memantau validitas sesi di berbagai jenis sesi.
ID3D12QueryHeap

Mengelola timbunan kueri. Tumpukan kueri menyimpan array kueri, yang direferensikan oleh indeks.
ID3D12Resource

Merangkum kemampuan umum CPU dan GPU untuk membaca dan menulis ke memori fisik, atau timbunan. Ini berisi abstraksi untuk mengatur dan memanipulasi array data sederhana serta data multidimensi yang dioptimalkan untuk pengambilan sampel shader.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

Tanda tangan akar menentukan sumber daya apa yang terikat ke alur grafis. Tanda tangan akar dikonfigurasi oleh aplikasi dan menautkan daftar perintah ke sumber daya yang diperlukan shader. Saat ini, ada satu grafik dan satu tanda tangan akar komputasi per aplikasi.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Berisi metode untuk mengembalikan struktur data D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC yang dideserialisasi, dari tanda tangan akar berseri versi 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Menyediakan metode konfigurasi SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Mewakili sesi singgahan shader.
ID3D12ShaderReflection

Antarmuka refleksi shader mengakses informasi shader. (ID3D12ShaderReflection)
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer

Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke buffer konstanta. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D12ShaderReflectionType

Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke jenis variabel. (ID3D12ShaderReflectionType)
ID3D12ShaderReflectionVariable

Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke variabel. (ID3D12ShaderReflectionVariable)
ID3D12SharingContract

Bagian dari kontrak antara lapisan diagnostik D3D11On12 dan alat diagnostik grafis.
ID3D12StateObject

Mewakili jumlah variabel status konfigurasi, termasuk shader, yang dikelola aplikasi sebagai satu unit dan yang diberikan kepada driver secara atomik untuk diproses, seperti kompilasi atau pengoptimalan.
ID3D12StateObjectProperties

Menyediakan metode untuk mendapatkan dan mengatur properti ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Antarmuka ini digunakan untuk mengonfigurasi runtime untuk alat seperti PIX. Ini tidak dimaksudkan atau didukung untuk skenario lain.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Berisi metode untuk mengembalikan struktur data D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 yang dideserialisasi, dari versi apa pun dari tanda tangan akar berseri.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD
IHolographicCameraInterop

Memperluas HolographicCamera untuk memungkinkan sumber daya tekstur 2D dibuat dan digunakan sebagai buffer belakang untuk penyajian holografik di Direct3D 12.
IHolographicCameraRenderingParametersInterop

Antarmuka nano-COM yang memungkinkan COM interop dengan kelas HolographicCameraRenderingParameters untuk aplikasi yang menggunakan Direct3D 12 untuk penyajian holografik.
IHolographicQuadLayerInterop

Antarmuka nano-COM yang memungkinkan INTEROP COM dengan kelas HolographicQuadLayer Windows Runtime untuk aplikasi yang menggunakan Direct3D 12 untuk penyajian holografik.
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop

Antarmuka nano-COM yang memungkinkan interop COM dengan kelas HolographicQuadLayerUpdateParameters untuk aplikasi yang menggunakan Direct3D 12 untuk penyajian holografik.

Struktur

 
D3D11_RESOURCE_FLAGS

Digunakan dengan ID3D11On12Device::CreateWrappedResourceto mengambil alih bendera yang akan disimpulkan oleh properti sumber daya atau properti tumpukan, termasuk bendera ikat, bendera misc, dan bendera akses CPU.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Mewakili data remah roti otomatis Device Removed Extended Data (DRED) sebagai simpul dalam daftar tertaut.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Menjelaskan sekelompok penghalang jenis tertentu.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Memungkinkan Anda untuk transisi rentang subresource yang berbatasan secara logis.
D3D12_BLEND_DESC

Menjelaskan status campuran. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Menjelaskan kotak 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Menjelaskan hambatan akses memori buffer. Digunakan oleh penghalang buffer untuk menunjukkan kapan memori sumber daya harus dibuat terlihat untuk jenis akses tertentu.
D3D12_BUFFER_RTV

Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_BUFFER_SRV

Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D12_BUFFER_UAV

Menjelaskan elemen dalam buffer untuk digunakan dalam tampilan akses yang tidak diurutkan. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Menjelaskan struktur akselerasi raytracing. Teruskan struktur ini ke ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure untuk menjelaskan struktur akselerasi yang akan dibangun.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Menentukan input untuk operasi build struktur akselerasi raytracing. Struktur ini digunakan oleh ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure dan ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Menjelaskan tata letak memori GPU dari visualisasi struktur akselerasi.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Menyimpan status alur.
D3D12_CLEAR_VALUE

Menjelaskan nilai yang digunakan untuk mengoptimalkan operasi yang jelas untuk sumber daya tertentu.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Menjelaskan antrean perintah.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Menjelaskan argumen (parameter) tanda tangan perintah.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Menjelaskan objek status alur komputasi.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Menjelaskan buffer konstan untuk dilihat.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Menjelaskan handel deskriptor CPU.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Menjelaskan pengaturan per daftar perintah yang digunakan oleh Validasi GPU-Based.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Menjelaskan pengaturan yang digunakan oleh Validasi GPU-Based.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR

Menjelaskan jumlah perlambatan buatan yang dimasukkan oleh perangkat debug untuk mensimulasikan adaptor grafis berkinerja lebih rendah.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Menentukan nilai kedalaman dan stensil.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Menjelaskan sub sumber daya tekstur yang dapat diakses dari tampilan stensil kedalaman.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Menjelaskan operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Menjelaskan timbunan deskriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Menjelaskan rentang deskriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Menjelaskan rentang deskriptor, dengan bendera untuk menentukan volatilitasnya.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Menjelaskan detail untuk operasi buang-sumber daya.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Menjelaskan parameter pengiriman, untuk digunakan oleh shader komputasi.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Menjelaskan properti operasi pengiriman sinar yang dimulai dengan panggilan ke ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Menjelaskan parameter untuk menggambar instans.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Menjelaskan parameter untuk menggambar instans terindeks.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Menjelaskan, sebagai simpul dalam daftar tertaut, data tentang alokasi yang dilacak oleh Device Removed Extended Data (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Berisi penunjuk ke kepala daftar objek D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE yang ditautkan.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Menjelaskan data alokasi yang terkait dengan kesalahan halaman GPU pada alamat virtual (VA) tertentu.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Menjelaskan subobjek status pustaka DXIL yang dapat disertakan dalam objek status.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Subobjek ini tidak didukung dalam rilis saat ini.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Subobject status yang menjelaskan koleksi yang ada yang dapat disertakan dalam objek status.
D3D12_EXPORT_DESC

Menjelaskan ekspor dari subobject status seperti pustaka DXIL atau objek status koleksi.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Menyediakan detail tentang arsitektur adaptor, sehingga aplikasi Anda dapat mengoptimalkan properti adaptor tertentu dengan lebih baik.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Menyediakan detail tentang detail arsitektur setiap adaptor, sehingga aplikasi Anda dapat mengoptimalkan properti adaptor tertentu dengan lebih baik.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Merinci dukungan adaptor untuk prioritas jenis antrean perintah yang berbeda.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Menunjukkan tingkat dukungan untuk berbagi sumber daya antara adaptor yang berbeda—misalnya, beberapa GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Menjelaskan opsi fitur Direct3D 12 di driver grafis saat ini.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Menjelaskan tingkat dukungan untuk operasi gelombang HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Menunjukkan apakah combiner SUM dapat digunakan atau tidak, dan apakah SV_ShadingRate dapat diatur dari shader jala atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Menunjukkan apakah atom bilangan bulat 64-bit pada sumber daya dalam tumpukan deskriptor didukung atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Menunjukkan apakah Hambatan yang Ditingkatkan didukung atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk pengujian terikat kedalaman dan posisi sampel yang dapat diprogram.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk kueri tanda waktu, transmisi format, tulis langsung, instansi tampilan, dan barycentric.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Menunjukkan tingkat dukungan untuk tekstur MSAA selaras 64KB, berbagi lintas API, dan operasi shader 16-bit asli.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk render pass, ray tracing, dan sumber daya tingkat 3 tampilan shader-resource.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk bayangan laju variabel (VRS), dan menunjukkan apakah pemrosesan latar belakang didukung atau tidak.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk shader jala dan amplifikasi, dan untuk umpan balik sampler.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Menunjukkan apakah tekstur terkompresi blok yang tidak ditandatangani atau tidak didukung.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Menunjukkan apakah dukungan ada atau tidak untuk shader jala, nilai SV_RenderTargetArrayIndex yang 8 atau lebih besar, atom bilangan bulat 64-bit sumber daya yang diketik, operasi sampel tekstur turunan dan derivatif-dependen, dan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Fitur ini masih dalam mode pratinjau.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Menyediakan detail tentang apakah adaptor mendukung pembuatan timbunan dari memori sistem yang ada.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Menjelaskan info tentang tingkat fitur yang didukung oleh driver grafis saat ini.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Menjelaskan format data DXGI dan jumlah bidang.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Menjelaskan sumber daya mana yang didukung oleh driver grafis saat ini untuk format tertentu. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Merinci batasan ruang alamat virtual GPU adaptor, termasuk bit alamat maksimum per sumber daya dan per proses.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Menjelaskan tingkat kualitas gambar multi-pengambilan sampel untuk format dan jumlah sampel tertentu.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Menunjukkan tingkat dukungan untuk sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Menunjukkan jumlah jenis sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Menunjukkan daftar jenis sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Menunjukkan tingkat dukungan yang disediakan adaptor untuk metakomand.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Menunjukkan dukungan versi tanda tangan akar.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Menunjukkan tingkat dukungan untuk serialisasi timbunan.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Menjelaskan tingkat penembolokan shader yang didukung di driver grafis saat ini. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Berisi model shader yang didukung.
D3D12_FUNCTION_DESC

Menjelaskan fungsi. (D3D12_FUNCTION_DESC)
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Menjelaskan hambatan akses memori sumber daya. Digunakan oleh penghalang global, tekstur, dan buffer untuk menunjukkan kapan memori sumber daya harus dibuat terlihat untuk jenis akses tertentu.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Menentukan suboject status tanda tangan akar global yang akan digunakan dengan shader terkait.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Menjelaskan handel deskriptor GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Mewakili alamat virtual GPU dan langkah pengindeksan.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Mewakili rentang alamat virtual GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Mewakili rentang alamat virtual GPU dan langkah-langkah.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Menjelaskan objek status alur grafis.
D3D12_HEAP_DESC

Menjelaskan timbunan.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Menjelaskan properti timbunan.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Menjelaskan subobjek status grup hit raytracing yang dapat disertakan dalam objek status.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Menjelaskan buffer indeks untuk dilihat.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Menjelaskan argumen tidak langsung (parameter tidak langsung), untuk digunakan dengan tanda tangan perintah.
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER

Filter pesan debug; berisi daftar tipe pesan untuk diperbolehkan atau ditolak. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Izinkan atau tolak jenis pesan tertentu untuk melewati filter. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Menjelaskan elemen tunggal untuk tahap perakitan input dari alur grafis.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Menjelaskan data buffer input untuk tahap input-assembler.
D3D12_LIBRARY_DESC

Menjelaskan pustaka. (D3D12_LIBRARY_DESC)
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Menentukan subobjek status tanda tangan akar lokal yang akan digunakan dengan shader terkait.
D3D12_MEMCPY_DEST

Menjelaskan tujuan operasi salinan memori.
D3D12_MESSAGE

Pesan debug dalam Antrean Informasi. (D3D12_MESSAGE)
D3D12_META_COMMAND_DESC

Menjelaskan perintah meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Menjelaskan parameter ke perintah meta.
D3D12_MIP_REGION

Menjelaskan dimensi wilayah mip.
D3D12_NODE_MASK

Subobject status yang mengidentifikasi simpul GPU tempat objek status diterapkan.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Menjelaskan struktur petak peta sumber daya ubin dengan mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PARAMETER_DESC

Menjelaskan parameter fungsi. (D3D12_PARAMETER_DESC)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Menjelaskan aliran status alur.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Menjelaskan jejak sub sumber daya yang ditempatkan, termasuk offset dan D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Menjelaskan bendera untuk sesi sumber daya yang dilindungi, per adaptor.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Menjelaskan bendera dan jenis perlindungan untuk sesi sumber daya yang dilindungi, per adaptor.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Informasi kueri tentang aktivitas grafik-alur di antara panggilan ke BeginQuery dan EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Menjelaskan data kueri untuk output aliran.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Menjelaskan tujuan timbunan kueri. Timbunan kueri berisi array kueri individual.
D3D12_RANGE

Menjelaskan rentang memori.
D3D12_RANGE_UINT64

Menjelaskan rentang memori dalam ruang alamat 64-bit.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Menjelaskan status rasterizer. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Mewakili kotak pembatas sejajar sumbu (AABB) yang digunakan sebagai geometri raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Menjelaskan persyaratan ruang untuk struktur akselerasi setelah pemadatan.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Menjelaskan ruang yang saat ini digunakan oleh struktur akselerasi..
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Deskripsi informasi pasca-build untuk dihasilkan dari struktur akselerasi. Gunakan struktur ini dalam panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Menjelaskan ukuran dan tata letak struktur dan header akselerasi berseri.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Menjelaskan persyaratan ruang untuk mendekode struktur akselerasi ke dalam bentuk yang dapat divisualisasikan oleh alat.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Mewakili informasi bawaan tentang struktur akselerasi raytracing. Dapatkan contoh struktur ini dengan memanggil GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Struktur tampilan sumber daya shader (SRV) untuk menyimpan struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Menjelaskan sekumpulan kotak pembatas sejajar Sumbu yang digunakan dalam struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS untuk menyediakan data input ke operasi build struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Menjelaskan sekumpulan geometri yang digunakan dalam struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS untuk menyediakan data input ke operasi build struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Menjelaskan sekumpulan segitiga yang digunakan sebagai geometri raytracing. Geometri yang diacu oleh struktur ini selalu dalam bentuk daftar segitiga, diindeks atau tidak diindeks. Strip segitiga tidak didukung.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Menjelaskan instans struktur akselerasi raytracing yang digunakan dalam memori GPU selama proses build struktur akselerasi.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Subobject status yang mewakili konfigurasi alur raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Subobject status yang mewakili konfigurasi alur raytracing, dengan bendera.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Subobject status yang mewakili konfigurasi shader.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Menjelaskan akses ke sumber daya yang diminta oleh aplikasi saat transisi ke pass render.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Menjelaskan nilai yang jelas ke sumber daya mana yang harus dibersihkan di awal lulus render.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Menjelaskan pengikatan (diperbaiki selama durasi lulus render) ke tampilan stensil kedalaman (DSV), serta karakteristik akses awal dan akhirnya.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Menjelaskan akses ke sumber daya yang diminta oleh aplikasi saat transisi keluar dari pass render.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Menjelaskan sumber daya yang akan diselesaikan pada kesimpulan lulus render.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Menjelaskan subsumber daya yang terlibat dalam penyelesaian pada kesimpulan lulus render.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Menjelaskan pengikatan (diperbaiki selama durasi pass render) ke satu atau beberapa tampilan target render (RTV), serta karakteristik akses awal dan akhirnya.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Menjelaskan status campuran untuk target render. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses dengan menggunakan tampilan target render.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Menjelaskan transisi antara penggunaan dua sumber daya berbeda yang memiliki pemetaan ke dalam tumpukan yang sama.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Menjelaskan parameter yang diperlukan untuk mengalokasikan sumber daya.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Menjelaskan parameter yang diperlukan untuk mengalokasikan sumber daya, termasuk offset.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Menjelaskan hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya).
D3D12_RESOURCE_DESC

Menjelaskan sumber daya, seperti tekstur. Struktur ini digunakan secara ekstensif.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Menjelaskan sumber daya, seperti tekstur, termasuk wilayah mip. Struktur ini digunakan dalam beberapa metode.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Menjelaskan transisi subsumber daya antara penggunaan yang berbeda.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Mewakili sumber daya di mana semua akses UAV harus diselesaikan sebelum akses UAV di masa mendatang dapat dimulai.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Menjelaskan konstanta sebaris dalam tanda tangan akar yang muncul dalam shader sebagai satu buffer konstanta.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Menjelaskan deskriptor sebaris dalam tanda tangan akar versi 1.0 yang muncul di shader.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Menjelaskan tata letak tanda tangan akar 1.0 dari tabel deskriptor sebagai kumpulan rentang deskriptor yang semuanya relatif terhadap handel deskriptor dasar tunggal.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Menjelaskan tata letak tanda tangan akar 1.1 dari tabel deskriptor sebagai kumpulan rentang deskriptor yang semuanya relatif terhadap handel deskriptor dasar tunggal.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Menjelaskan deskriptor sebaris dalam tanda tangan akar versi 1.1 yang muncul dalam shader.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Menjelaskan slot tanda tangan akar versi 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Menjelaskan slot tanda tangan akar versi 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Menjelaskan tata letak tanda tangan akar versi 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Menjelaskan tata letak tanda tangan akar versi 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Membungkus array format target render.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Menjelaskan posisi sampel sub-piksel untuk digunakan dengan posisi sampel yang dapat diprogram.
D3D12_SAMPLER_DESC

Menjelaskan status sampler. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Struktur data buram yang menjelaskan penerapan versi driver untuk struktur akselerasi berseri.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Menentukan header untuk struktur akselerasi raytracing berseri.
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC

Menjelaskan shader konstanta-buffer. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D12_SHADER_BYTECODE

Menjelaskan data shader. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Menjelaskan sesi singgahan shader.
D3D12_SHADER_DESC

Menjelaskan shader. (D3D12_SHADER_DESC)
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Menjelaskan bagaimana sumber daya shader terikat ke input shader. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SHADER_TYPE_DESC

Menjelaskan jenis variabel shader. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC)
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC

Menjelaskan variabel shader. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Menjelaskan tanda tangan shader. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Menjelaskan elemen vertex dalam buffer vertex di slot output.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Mendefinisikan properti umum objek status.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Deskripsi objek status. Teruskan struktur ini ke ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Mewakili subobject dalam deskripsi objek status. Gunakan dengan D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Menjelaskan sampler statis.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Menjelaskan buffer output aliran.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Menjelaskan buffer output streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Mengaitkan subobjek yang ditentukan langsung dalam objek status dengan ekspor shader.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Menjelaskan data subsumber daya. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Menjelaskan format, lebar, tinggi, kedalaman, dan pitch baris sub sumber daya ke dalam sumber daya induk.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Menjelaskan data subsumber daya. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Menjelaskan rentang memori sub sumber daya.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Menjelaskan volume subsumber daya berjenjang. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Menjelaskan subresource dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Menjelaskan array sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX1D_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX1D_SRV

Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Menjelaskan sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Menjelaskan sub sumber daya dari array tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Menjelaskan sub sumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Menjelaskan array sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX2D_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Menjelaskan sumber daya tekstur 2D akses tidak berurut. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D multi sampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D multi sampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D multi-sampel untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D multi-sampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D12_TEX3D_RTV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render.
D3D12_TEX3D_SRV

Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D12_TEX3D_UAV

Menjelaskan sumber daya tekstur 3D akses tidak berurut. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Mengekspresikan transisi akses untuk tekstur.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Menjelaskan sebagian tekstur untuk tujuan salinan tekstur.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Menjelaskan ukuran wilayah petak peta. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Menjelaskan bentuk petak dengan menentukan dimensinya. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Menjelaskan koordinat sumber daya ubin. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses dengan menggunakan tampilan akses yang tidak diurutkan.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Mewakili data Device Removed Extended Data (DRED) versi.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Menyimpan versi deskripsi tanda tangan akar apa pun, dan dirancang untuk digunakan dengan fungsi serialisasi/deserialisasi.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Menjelaskan tampilan buffer vertex.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Menentukan viewport/stensil dan merender target yang terkait dengan instans tampilan.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Menentukan parameter yang digunakan selama konfigurasi instancing tampilan.
D3D12_VIEWPORT

Menjelaskan dimensi viewport.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Menentukan nilai langsung dan alamat tujuan yang ditulis menggunakan ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.