ID3D11Device::CreateTexture3D method (d3d11.h)
Buat tekstur 3D tunggal.
Sintaks
HRESULT CreateTexture3D(
[in] const D3D11_TEXTURE3D_DESC *pDesc,
[in, optional] const D3D11_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
[out, optional] ID3D11Texture3D **ppTexture3D
);
Parameter
[in] pDesc
Jenis: const D3D11_TEXTURE3D_DESC*
Penunjuk ke struktur D3D11_TEXTURE3D_DESC yang menjelaskan sumber daya tekstur 3D. Untuk membuat sumber daya tanpa jenis yang dapat ditafsirkan saat runtime ke dalam format yang berbeda dan kompatibel, tentukan format tanpa jenis dalam deskripsi tekstur. Untuk menghasilkan tingkat mipmap secara otomatis, atur jumlah tingkat mipmap ke 0.
[in, optional] pInitialData
Jenis: const D3D11_SUBRESOURCE_DATA*
Penunjuk ke array struktur D3D11_SUBRESOURCE_DATA yang menjelaskan sub sumber daya untuk sumber daya tekstur 3D. Aplikasi tidak dapat menentukan NULL untuk pInitialData saat membuat sumber daya IMMUTABLE (lihat D3D11_USAGE). Jika sumber daya multisampled, pInitialData harus NULL karena sumber daya multisampel tidak dapat diinisialisasi dengan data saat dibuat.
Jika Anda tidak meneruskan apa pun ke pInitialData, konten awal memori untuk sumber daya tidak terdefinisi. Dalam hal ini, Anda perlu menulis konten sumber daya dengan cara lain sebelum sumber daya dibaca.
Anda dapat menentukan ukuran array ini dari nilai di anggota MipLevels dari struktur D3D11_TEXTURE3D_DESC tempat pDesc menunjuk . Array tekstur volume 3D tidak didukung.
Untuk informasi selengkapnya tentang ukuran array ini, lihat Keterangan.
[out, optional] ppTexture3D
Jenis: ID3D11Texture3D**
Penunjuk ke buffer yang menerima penunjuk ke antarmuka ID3D11Texture3D untuk tekstur yang dibuat. Atur parameter ini ke NULL untuk memvalidasi parameter input lainnya (metode akan mengembalikan S_FALSE jika parameter input lainnya lulus validasi).
Nilai kembali
Jenis: HRESULT
Jika metode berhasil, kode pengembalian S_OK. Lihat Kode Pengembalian Direct3D 11 untuk kode kesalahan yang gagal.
Keterangan
CreateTexture3D membuat sumber daya tekstur 3D, yang dapat berisi sejumlah subresource 3D. Jumlah tekstur ditentukan dalam deskripsi tekstur. Semua tekstur dalam sumber daya harus memiliki format, ukuran, dan jumlah tingkat mipmap yang sama.
Semua sumber daya terdiri dari satu atau beberapa sub sumber daya. Untuk memuat data ke dalam tekstur, aplikasi dapat menyediakan data awalnya sebagai array struktur D3D11_SUBRESOURCE_DATA yang diarahkan oleh pInitialData, atau mereka dapat menggunakan salah satu fungsi tekstur D3DX seperti D3DX11CreateTextureFromFile.
Setiap elemen pInitialData menyediakan semua irisan yang didefinisikan untuk miplevel tertentu. Misalnya, untuk tekstur volume 32 x 32 x 4 dengan rantai mipmap penuh, array memiliki 6 elemen berikut:
- pInitialData[0] = 32x32 dengan 4 irisan
- pInitialData[1] = 16x16 dengan 2 irisan
- pInitialData[2] = 8x8 dengan 1 ilis
- pInitialData[3] = 4x4 dengan 1 ikatan
- pInitialData[4] = 2x2 dengan 1 ikatan
- pInitialData[5] = 1x1 dengan 1 ilis
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Target Platform | Windows |
Header | d3d11.h |
Pustaka | D3D11.lib |