struktur D3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h)
Menjelaskan tekstur 3D.
Sintaks
typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
UINT MipLevels;
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CPUAccessFlags;
UINT MiscFlags;
D3D11_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC1;
Anggota
Width
Lebar tekstur (dalam texel). Rentangnya dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Keterangan.
Height
Tinggi tekstur (dalam texel). Rentangnya dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Keterangan.
Depth
Kedalaman tekstur (dalam texel). Rentangnya dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Keterangan.
MipLevels
Jumlah maksimum tingkat mipmap dalam tekstur. Lihat keterangan di D3D11_TEX1D_SRV. Gunakan 1 untuk tekstur multisampel; atau 0 untuk menghasilkan sekumpulan subtekstur lengkap.
Format
Format tekstur (lihat DXGI_FORMAT).
Usage
Nilai yang mengidentifikasi bagaimana tekstur akan dibaca dan ditulis. Nilai yang paling umum adalah D3D11_USAGE_DEFAULT; lihat D3D11_USAGE untuk semua nilai yang mungkin.
BindFlags
Bendera (lihat D3D11_BIND_FLAG) untuk pengikatan ke tahap alur. Bendera dapat digabungkan dengan bitwise OR.
CPUAccessFlags
Bendera (lihat D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) untuk menentukan jenis akses CPU yang diizinkan. Gunakan 0 jika akses CPU tidak diperlukan. Bendera ini dapat dikombinasikan dengan bitwise OR.
MiscFlags
Bendera (lihat D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) yang mengidentifikasi opsi sumber daya lain yang kurang umum. Gunakan 0 jika tidak ada bendera ini yang berlaku. Bendera ini dapat dikombinasikan dengan bitwise OR.
TextureLayout
Nilai D3D11_TEXTURE_LAYOUT-ketik yang mengidentifikasi tata letak tekstur.
Parameter TextureLayout memilih tata letak tekstur aktual dalam memori dan tata letak yang terlihat oleh aplikasi saat tekstur dipetakan. Bendera ini mungkin tidak diminta tanpa akses CPU juga diminta.
Ini ilegal untuk mengatur bendera akses CPU pada tekstur default tanpa juga mengatur Tata Letak ke nilai selain D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR mungkin tidak digunakan dengan tekstur 3D. D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE mungkin tidak digunakan dengan tekstur 3D yang memiliki mipmap.
Keterangan
Struktur ini digunakan dalam panggilan ke ID3D11Device3::CreateTexture3D1.
Selain struktur ini, Anda juga dapat menggunakan struktur turunan CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 , yang didefinisikan dalam D3D11_3.h dan berperilaku seperti kelas yang diwariskan, untuk membantu membuat deskripsi tekstur.
Perangkat membatasi ukuran sumber daya format subsampel, terkompresi blok, dan bit menjadi kelipatan ukuran khusus untuk setiap format.
Rentang ukuran tekstur ditentukan oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat dan bukan versi antarmuka Microsoft Direct3D. Misalnya, jika Anda menggunakan perangkat keras Microsoft Direct3D 10 di tingkat fitur 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) dan memanggil D3D11CreateDevice untuk membuat ID3D11Device, Anda harus membatasi ukuran tekstur maksimum ke D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) saat membuat tekstur 3D.
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Header | d3d11_3.h |
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk