struktur D3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h)

Menjelaskan tekstur 3D.

Sintaks

typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {
  UINT                 Width;
  UINT                 Height;
  UINT                 Depth;
  UINT                 MipLevels;
  DXGI_FORMAT          Format;
  D3D11_USAGE          Usage;
  UINT                 BindFlags;
  UINT                 CPUAccessFlags;
  UINT                 MiscFlags;
  D3D11_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC1;

Anggota

Width

Lebar tekstur (dalam texel). Rentangnya dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Keterangan.

Height

Tinggi tekstur (dalam texel). Rentangnya dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Keterangan.

Depth

Kedalaman tekstur (dalam texel). Rentangnya dari 1 hingga D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Namun, rentang sebenarnya dibatasi oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat penyajian. Untuk informasi selengkapnya tentang pembatasan, lihat Keterangan.

MipLevels

Jumlah maksimum tingkat mipmap dalam tekstur. Lihat keterangan di D3D11_TEX1D_SRV. Gunakan 1 untuk tekstur multisampel; atau 0 untuk menghasilkan sekumpulan subtekstur lengkap.

Format

Format tekstur (lihat DXGI_FORMAT).

Usage

Nilai yang mengidentifikasi bagaimana tekstur akan dibaca dan ditulis. Nilai yang paling umum adalah D3D11_USAGE_DEFAULT; lihat D3D11_USAGE untuk semua nilai yang mungkin.

BindFlags

Bendera (lihat D3D11_BIND_FLAG) untuk pengikatan ke tahap alur. Bendera dapat digabungkan dengan bitwise OR.

CPUAccessFlags

Bendera (lihat D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) untuk menentukan jenis akses CPU yang diizinkan. Gunakan 0 jika akses CPU tidak diperlukan. Bendera ini dapat dikombinasikan dengan bitwise OR.

MiscFlags

Bendera (lihat D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) yang mengidentifikasi opsi sumber daya lain yang kurang umum. Gunakan 0 jika tidak ada bendera ini yang berlaku. Bendera ini dapat dikombinasikan dengan bitwise OR.

TextureLayout

Nilai D3D11_TEXTURE_LAYOUT-ketik yang mengidentifikasi tata letak tekstur.

Parameter TextureLayout memilih tata letak tekstur aktual dalam memori dan tata letak yang terlihat oleh aplikasi saat tekstur dipetakan. Bendera ini mungkin tidak diminta tanpa akses CPU juga diminta.

Ini ilegal untuk mengatur bendera akses CPU pada tekstur default tanpa juga mengatur Tata Letak ke nilai selain D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED.

D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR mungkin tidak digunakan dengan tekstur 3D. D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE mungkin tidak digunakan dengan tekstur 3D yang memiliki mipmap.

Keterangan

Struktur ini digunakan dalam panggilan ke ID3D11Device3::CreateTexture3D1.

Selain struktur ini, Anda juga dapat menggunakan struktur turunan CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 , yang didefinisikan dalam D3D11_3.h dan berperilaku seperti kelas yang diwariskan, untuk membantu membuat deskripsi tekstur.

Perangkat membatasi ukuran sumber daya format subsampel, terkompresi blok, dan bit menjadi kelipatan ukuran khusus untuk setiap format.

Rentang ukuran tekstur ditentukan oleh tingkat fitur tempat Anda membuat perangkat dan bukan versi antarmuka Microsoft Direct3D. Misalnya, jika Anda menggunakan perangkat keras Microsoft Direct3D 10 di tingkat fitur 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) dan memanggil D3D11CreateDevice untuk membuat ID3D11Device, Anda harus membatasi ukuran tekstur maksimum ke D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) saat membuat tekstur 3D.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header d3d11_3.h

Lihat juga

Struktur Sumber Daya