Bagikan melalui


enumerasi D3DX10_SPRITE_FLAG

Bendera Sprite yang memberi tahu API gambar sprite cara berperilaku. Ini diteruskan ke ID3DX10Sprite::Begin.

Sintaks

typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG { 
  D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE              = 0x01,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT  = 0x02,
  D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK  = 0x04,
  D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE                = 0x08,
  D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES           = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;

Konstanta

D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE

Urutkan sprite menurut tekstur sebelum penyajian sehingga ketika ada banyak sprite dengan tekstur yang sama sehingga tekstur semua sprite tersebut akan dirender pada saat yang sama, sehingga meningkatkan performa.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT

Urutkan sprite dari belakang ke depan yang lebih jauh dari kamera akan digambar terlebih dahulu.

D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK

Urutkan sprite dari depan ke belakang sehingga yang lebih dekat ke kamera akan digambar terlebih dahulu.

D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE

Menyimpan status sehingga ketika ID3DX10Sprite::End dipanggil, status akan dipulihkan seperti sebelum ID3DX10Sprite::Begin dipanggil.

D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES

Memanggil AddRef pada semua tekstur saat diteruskan ke ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.

Keterangan

Setelah pengurutan front-to-back atau back-to-front selesai, secara otomatis akan melakukan pengurutan sekunder berdasarkan tekstur. Ini sangat membantu ketika ada banyak sprite dengan tekstur yang sama semua pada bidang yang sama, seperti saat menggambar antarmuka pengguna dalam game.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header
D3DX10Core.h

Lihat juga

Enumerasi D3DX