enumerasi D3DX10_SPRITE_FLAG
Bendera Sprite yang memberi tahu API gambar sprite cara berperilaku. Ini diteruskan ke ID3DX10Sprite::Begin.
Sintaks
typedef enum D3DX10_SPRITE_FLAG {
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE = 0x01,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT = 0x02,
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK = 0x04,
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE = 0x08,
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES = 0x10
} D3DX10_SPRITE_FLAG, *LPD3DX10_SPRITE_FLAG;
Konstanta
-
D3DX10_SPRITE_SORT_TEXTURE
-
Urutkan sprite menurut tekstur sebelum penyajian sehingga ketika ada banyak sprite dengan tekstur yang sama sehingga tekstur semua sprite tersebut akan dirender pada saat yang sama, sehingga meningkatkan performa.
-
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_BACK_TO_FRONT
-
Urutkan sprite dari belakang ke depan yang lebih jauh dari kamera akan digambar terlebih dahulu.
-
D3DX10_SPRITE_SORT_DEPTH_FRONT_TO_BACK
-
Urutkan sprite dari depan ke belakang sehingga yang lebih dekat ke kamera akan digambar terlebih dahulu.
-
D3DX10_SPRITE_SAVE_STATE
-
Menyimpan status sehingga ketika ID3DX10Sprite::End dipanggil, status akan dipulihkan seperti sebelum ID3DX10Sprite::Begin dipanggil.
-
D3DX10_SPRITE_ADDREF_TEXTURES
-
Memanggil AddRef pada semua tekstur saat diteruskan ke ID3DX10Sprite::D rawSpritesBuffered.
Keterangan
Setelah pengurutan front-to-back atau back-to-front selesai, secara otomatis akan melakukan pengurutan sekunder berdasarkan tekstur. Ini sangat membantu ketika ada banyak sprite dengan tekstur yang sama semua pada bidang yang sama, seperti saat menggambar antarmuka pengguna dalam game.
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Header |
|
Lihat juga
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk