Enumerasi Sumber Daya (Direct3D 11 Graphics)
Enumerasi digunakan untuk menentukan informasi tentang bagaimana sumber daya dibuat dan diakses selama penyajian.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
D3D11_BIND_FLAG |
Mengidentifikasi cara mengikat sumber daya ke alur. |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG |
Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer. |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG |
Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer. |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG |
Mengidentifikasi cara memeriksa tingkat kualitas multisample. |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG |
Menentukan jenis akses CPU yang diizinkan untuk sumber daya. |
D3D11_DSV_DIMENSION |
Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. |
D3D11_DSV_FLAG |
Opsi tampilan stensil kedalaman. |
D3D11_MAP |
Mengidentifikasi sumber daya yang akan diakses untuk dibaca dan ditulis oleh CPU. Aplikasi dapat menggabungkan satu atau beberapa bendera ini. |
D3D11_MAP_FLAG |
Menentukan bagaimana CPU harus merespons ketika aplikasi memanggil metode ID3D11DeviceContext::Map pada sumber daya yang sedang digunakan oleh GPU. |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION |
Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG |
Mengidentifikasi opsi untuk sumber daya. |
D3D11_RTV_DIMENSION |
Bendera ini mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai target render. |
D3D11_SRV_DIMENSION |
Bendera ini mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS |
Menentukan jenis pola multi-sampel. |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT |
Menentukan opsi tata letak tekstur. |
D3D11_TILE_COPY_FLAG |
Mengidentifikasi cara menyalin petak peta. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG |
Mengidentifikasi cara melakukan operasi pemetaan petak peta. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG |
Menentukan rentang pemetaan petak peta yang akan digunakan dengan ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
D3D11_UAV_DIMENSION |
Opsi tampilan akses tidak berurut. |
D3D11_USAGE |
Mengidentifikasi penggunaan sumber daya yang diharapkan selama penyajian. Penggunaan secara langsung mencerminkan apakah sumber daya dapat diakses oleh CPU dan/atau unit pemrosesan grafis (GPU). |