Sumber
Sumber daya menyediakan data ke alur dan menentukan apa yang dirender selama adegan Anda. Sumber daya dapat dimuat dari media game Anda atau dibuat secara dinamis pada durasi. Biasanya, sumber daya mencakup data tekstur, data puncak, dan data shader. Sebagian besar aplikasi Direct3D membuat dan menghancurkan sumber daya secara luas sepanjang masa pakainya. Bagian ini menjelaskan aspek sumber daya Direct3D 11.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
Pengantar Sumber Daya di Direct3D 11 |
Topik ini memperkenalkan sumber daya Direct3D seperti buffer dan tekstur. |
Jenis Sumber Daya |
Topik ini menjelaskan jenis sumber daya dari Direct3D 10, serta jenis baru di Direct3D 11 termasuk buffer terstruktur dan tekstur dan buffer yang dapat ditulis. |
Batas Sumber Daya |
Topik ini berisi daftar sumber daya yang didukung Direct3D 11 (khususnya perangkat keras tingkat fitur 11 atau 9.x). |
Subresources |
Topik ini menjelaskan sub sumber daya tekstur, atau bagian dari sumber daya. |
Buffer |
Buffer berisi data yang digunakan untuk menjelaskan geometri, mengindeks informasi geometri, dan konstanta shader. Bagian ini menjelaskan buffer yang digunakan dalam Direct3D 11 dan tautan ke dokumentasi berbasis tugas untuk skenario umum. |
Tekstur |
Bagian ini menjelaskan tekstur yang digunakan dalam Direct3D 11 dan tautan ke dokumentasi berbasis tugas untuk skenario umum. |
Aturan titik mengambang |
Direct3D 11 mendukung beberapa representasi floating-point. Semua komputasi floating-point beroperasi di bawah subset yang ditentukan dari aturan floating-point presisi tunggal IEEE 754 32-bit. |
Sumber daya berjenjang |
Sumber daya ubin dapat dianggap sebagai sumber daya logis besar yang menggunakan sejumlah kecil memori fisik. |
Permukaan yang dapat ditampilkan | Fitur permukaan yang dapat ditampilkan berarti bahwa buffer yang disajikan mungkin memiliki properti yang bervariasi, dan Anda dapat menyajikannya dalam urutan apa pun. |