Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Permukaan mewakili area linier memori tampilan dan biasanya berada dalam memori tampilan kartu tampilan, meskipun permukaan dapat ada dalam memori sistem. Permukaan dikelola oleh antarmukaIDirect3DSurface9.
- Buffer Depan. Persegi panjang memori yang diterjemahkan oleh adaptor grafis dan ditampilkan pada monitor. Di Direct3D, aplikasi tidak pernah menulis langsung ke buffer depan.
- Kembali Buffer. Persegi panjang memori yang dapat langsung ditulis aplikasi. Buffer belakang tidak pernah ditampilkan secara langsung pada monitor.
- Membalik permukaan. Proses memindahkan buffer belakang ke buffer depan.
- Rantai pertukaran. Koleksi satu atau beberapa buffer belakang yang dapat disajikan secara serial ke buffer depan.
Mendapatkan Surface
Buat permukaan dengan memanggil salah satu metode ini:
- CreateDepthStencilSurface
- CreateOffscreenPlainSurface
- CreateRenderTarget
Format Surface menentukan bagaimana data untuk setiap piksel dalam memori permukaan ditafsirkan. Direct3D menggunakan anggota D3DFORMAT struktur D3DSURFACE_DESC untuk menjelaskan format permukaan. Anda dapat mengambil format permukaan yang ada dengan memanggil metodeGetDesc.
Setelah permukaan dibuat, Anda bisa mendapatkan penunjuk dengan memanggil salah satu metode ini:
- GetBackBuffer
- GetCubeMapSurface
- GetDepthStencilSurface
- GetFrontBufferData
- GetRenderTarget
- GetSurfaceLevel
AntarmukaIDirect3DSurface9 memungkinkan Anda mengakses memori secara tidak langsung melalui metodeUpdateSurface. Metode ini memungkinkan Anda menyalin wilayah piksel persegi panjang dari satu antarmuka IDirect3DSurface9 ke antarmuka IDirect3DSurface9 lainnya. Antarmuka permukaan juga memiliki metode untuk mengakses memori tampilan secara langsung. Misalnya, Anda dapat menggunakan metodeLockRect untuk mengunci wilayah persegi panjang memori tampilan. Penting untuk memanggil UnlockRect setelah Anda selesai bekerja dengan wilayah persegi panjang yang terkunci di permukaan.
Topik Permukaan Tambahan
Cari tahu lebih lanjut tentang cara menggunakan permukaan dengan salah satu topik ini:
- Surface Formats (Direct3D 9)
- Apa itu Swap Chain? (Direct3D 9)
- Lebar vs. Pitch (Direct3D 9)
- Membalik Permukaan (Direct3D 9)
- Halaman Membalik dan Buffering Belakang (Direct3D 9)
- Menyalin ke Permukaan (Direct3D 9)
- Copying Surfaces (Direct3D 9)
- Mengakses Surface Memory Direct (Direct3D 9)
- Data Permukaan Privat (Direct3D 9)
- Kontrol Gamma (Direct3D 9)
Topik terkait