Illuminazione della scena
Per impostazione predefinita, gli oggetti sottoposti a rendering remoto vengono illuminati usando una luce del cielo. Per la maggior parte delle applicazioni, una luce del cielo statico è già sufficiente, ma è possibile aggiungere altre fonti di luce dinamica alla scena.
Importante
Solo i materiali PBR sono influenzati da fonti di luce. I materiali di colore e le nuvole di punti appaiono sempre completamente luminosi.
Nota
Il cast delle ombreggiature non è attualmente supportato. Azure Rendering remoto è ottimizzato per eseguire il rendering di enormi quantità di geometria, usando più GPU, se necessario. Gli approcci tradizionali per il shadow casting non funzionano correttamente in tali scenari.
Tutti i tipi di luce derivano dalla classe LightComponent
base astratta e condividono queste proprietà:
Colore: colore della luce nello spazio Gamma. Alfa viene ignorato.
Intensità: luminosità della luce. Per le luci punto e spot, l'intensità definisce anche quanto la luce splende.
In Azure Rendering remoto non PointLightComponent
solo può generare luce da un singolo punto, ma anche da una piccola sfera o da un piccolo tubo, per simulare sorgenti di luce più morbida.
Raggio: il raggio predefinito è zero, nel qual caso la luce funge da luce punto. Se il raggio è maggiore di zero, funge da sorgente di luce sferica, che modifica l'aspetto di evidenziazioni speculari.
Lunghezza: se
Length
eRadius
sono diversi da zero, la luce funge da luce del tubo. Questa combinazione può essere usata per simulare tubi neon.AttenuazioneCutoff: se lasciato a (0,0) l'attenuazione della luce dipende solo dal relativo
Intensity
. Tuttavia, è possibile fornire distanze min/max personalizzate su cui l'intensità della luce viene ridimensionata in modo lineare fino a 0. Questa funzionalità può essere usata per applicare una gamma più piccola di influenza di una luce specifica.ProjectedCubemap: se impostato su una mappa cubo valida, la trama viene proiettata sulla geometria circostante della luce. Il colore della mappa cubo è modulato con il colore della luce.
È SpotLightComponent
simile a ma PointLightComponent
la luce è vincolata alla forma di un cono. L'orientamento del cono è definito dall'asse z negativo dell'entità proprietario.
Radius: uguale a per .
PointLightComponent
SpotAngleDeg: questo intervallo definisce l'angolo interno ed esterno del cono, misurato in grado. Tutto all'interno dell'angolo interno è illuminato con piena luminosità. Un falloff viene applicato verso l'angolo esterno che genera un effetto di tipo penumbra.
FalloffExponent: definisce quanto bruscamente la transizione di falloff tra l'angolo interno e il cono esterno. Un valore più alto comporta una transizione più nitida. L'impostazione predefinita di 1,0 comporta una transizione lineare.
AttenuazioneCutoff: uguale a per .
PointLightComponent
Projected2dTexture: se impostato su una trama 2D valida, l'immagine viene proiettata sulla geometria che la luce brilla. Il colore della trama è modulato con il colore della luce.
DirectionalLightComponent
Simula una sorgente di luce infinitamente lontana. La luce brilla nella direzione dell'asse z negativo dell'entità proprietario. La posizione dell'entità viene ignorata.
Non esistono proprietà aggiuntive.
Le sorgenti di luce hanno un impatto significativo sulle prestazioni di rendering. Usarli con attenzione e solo se richiesto dall'applicazione. Qualsiasi condizione di illuminazione globale statica, incluso un componente direzionale statico, può essere ottenuta con una trama del cielo personalizzata, senza costi di rendering aggiuntivi.