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PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS funzione di callback (d3d12umddi.h)

Implementato dal driver client per avviare il passaggio di rendering.

Sintassi

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}

Parametri

unnamedParam1

Elenco di comandi.

NumRenderTargets

Numero di destinazioni di rendering.

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

Puntatore alla struttura D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC , che specifica la destinazione di rendering.

pDepthStencil

In_opt

Puntatore a D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC, che fornisce informazioni sullo stencil di profondità del passaggio di rendering.

UnorderedAccessViewAccessFlags

Visualizzazione di accesso non ordinato definita da un valore nell'enumerazione D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS .

Valore restituito

nessuno

Osservazioni

Quando si chiama Pfnd3d12ddiBeginRenderPass, l'utente deve dichiarare tutte le risorse che possono essere una o entrambe le seguenti:

  • Gestione come rtv (visualizzazione destinazione di rendering) o DSV (vista origine dati) all'interno di tale passaggio di rendering e/o
  • 'ripresa' da un passaggio di rendering precedente, tramite una coppia SUSPEND/RESUME.

Le enumerazioni D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE e D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE devono essere entrambe fornite per tutte le risorse quando si chiama questo callback.

Requisiti

Requisito Valore
Client minimo supportato Windows 10, versione 1809
Intestazione d3d12umddi.h