Monetizzazione per i giochi
In qualità di sviluppatore di giochi, devi conoscere le opzioni di monetizzazione in modo da poter sostenere la tua attività e continuare a fare quello che ti appassiona: creare grandi giochi. Questo articolo fornisce una panoramica dei metodi di monetizzazione per un gioco UWP (Universal Windows Platform) e su come implementarli.
In passato, potresti semplicemente mettere un prezzo sul tuo gioco e poi aspettare che le persone lo acquistino in un negozio. Ma oggi hai opzioni. Puoi scegliere di distribuire un gioco a negozi "mattoni e malta", vendere il gioco online (copie fisiche o soft) o lasciare che tutti giochino gratuitamente, ma incorporano alcuni tipi di annunci o articoli in gioco che possono essere acquistati. I giochi non sono più solo prodotti autonomi. Spesso sono dotati di contenuti aggiuntivi che possono essere acquistati oltre al gioco principale.
Puoi promuovere e monetizzare un gioco UWP in uno o più di questi modi:
- Inserisci il tuo gioco in Microsoft Store, che è un negozio online protetto che offre distribuzione in tutto il mondo. I giocatori di tutto il mondo possono acquistare il tuo gioco online al prezzo che hai impostato.
- Usare le API nel Windows SDK per creare acquisti in-game . I giocatori possono acquistare elementi all'interno del gioco o acquistare contenuti aggiuntivi, ad esempio attrezzature aggiuntive, skin, mappe o livelli di gioco.
- Usare le API nel Microsoft Advertising SDK per visualizzare annunci da reti pubblicitarie. Puoi visualizzare annunci nel tuo gioco e offrire ai giocatori la possibilità di guardare annunci video in cambio di ricompense in gioco.
- Massimizzare il potenziale del gioco tramite campagne pubblicitarie. Promuovi il tuo gioco usando campagne pubblicitarie a pagamento, community (gratuite) o casa (gratuite) per aumentare la sua base di utenti.
Microsoft Store può rendere disponibile il tuo gioco per il download in più di 200 paesi e aree geografiche in tutto il mondo, con supporto per la fatturazione tramite varie forme di pagamento, tra cui Visa, MasterCard e PayPal. Per un elenco completo di paesi e aree geografiche, vedere Definire la selezione del mercato.
I giochi UWP pubblicati nello Store possono essere a pagamento o gratuiti. Un gioco a pagamento ti permette di pagare i giocatori in anticipo per il tuo gioco a un prezzo impostato, mentre un gioco gratuito consente agli utenti di scaricare e giocare il gioco senza pagare per esso.
Ecco alcuni concetti importanti relativi ai prezzi del gioco nello Store.
Il prezzo di base del gioco è ciò che determina se il gioco è categorizzato come o gratuito. È possibile usare Centro per i partner per configurare il prezzo di base in base al paese e all'area geografica. Il processo di determinazione del prezzo può includere le responsabilità fiscali quando si vendono a diversi paesi e considerazioni sui costi per mercati specifici. È anche possibile impostare prezzi personalizzati per mercati specifici.
Un modo per promuovere il tuo gioco è ridurre il prezzo per un periodo di tempo limitato. È anche possibile impostare il prezzo di vendita su gratuito per consentire il download del gioco senza pagamento. Puoi pianificare le campagne di vendita in anticipo impostando sia la data di inizio che la data di fine della vendita. Per ulteriori informazioni, vedi Mettere app e componenti aggiuntivi in vendita.
Gli acquisti in-game sono prodotti acquistati all'interno di un gioco. Sono noti anche in modo generico come acquisti in-app . In Microsoft Store questi prodotti vengono chiamati componenti aggiuntivi. i componenti aggiuntivi vengono pubblicati tramite il Centro per i partner. Dovrai anche abilitare i componenti aggiuntivi nel codice del gioco.
È possibile creare due tipi di componenti aggiuntivi nello Store: durevoli o componenti di consumo. I durevoli sono elementi che persistono per un periodo di tempo specificato e possono essere acquistati solo una volta fino alla scadenza. I materiali di consumo sono articoli che possono essere acquistati e usati di nuovo e di nuovo.
Quando si creano componenti di consumo, decidere come tenere traccia di essi, ovvero se sono sviluppatore gestito o Store gestito (questa funzionalità è disponibile a partire da Windows 10 versione 1607). Con un componente di consumo gestito dallo sviluppatore, sei responsabile di tenere traccia del saldo dell'elemento per il gamer; con un componente di consumo gestito dallo Store, Microsoft Store tiene traccia del saldo dell'articolo per te. Per altre info, vedi Panoramica dei componenti aggiuntivi di consumo.
Le API più recenti per gli acquisti in-app e le informazioni sulle licenze fanno parte dello spazio dei nomi Windows.Services.Store in Windows SDK (a partire da Windows 10 versione 1607). Se stai sviluppando un nuovo gioco destinato alla versione 1607 o successiva, ti consigliamo di usare lo spazio dei nomi Windows.Services.Store perché supporta i tipi di componenti aggiuntivi più recenti e offre prestazioni migliori. È progettato anche per essere compatibile con i tipi futuri di prodotti e funzionalità supportati dal Centro per i partner e dallo Store. Quando si sviluppa per le versioni precedenti di Windows 10, usare invece lo spazio dei nomi Windows.ApplicationModel.Store.
Per ulteriori informazioni, vai a acquisti in-app e versioni di prova.
In questa sezione viene usato un esempio di acquisto semplificato per illustrare l'uso di chiamate di metodo diverse per implementare il flusso di acquisto.
Azioni/attività nel gioco | Attività in background del gioco |
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Il gamer entra in un negozio. Menu negozio viene visualizzato per visualizzare i componenti aggiuntivi disponibili e il prezzo di acquisto | Il gioco recupera le informazioni sul prodotto dei componenti aggiuntivi, determina se i componenti aggiuntivi hanno la licenza appropriatae visualizza i componenti aggiuntivi disponibili per l'acquisto dal gamer nel menu del negozio. |
Il giocatore fa clic Acquista per acquistare un oggetto | L'azione Acquista invia una richiesta di acquisto dell'articolo e avvia il processo di pagamento per acquisirlo. L'implementazione varia a seconda del tipo di elemento. Se è un articolo di acquisto permanente o monouso, il cliente può possedere solo un singolo articolo fino alla scadenza. Se l'elemento è un consumabile, il cliente può possederne uno o più. |
Poiché un componente aggiuntivo deve essere creato in associazione a un gioco, il gioco deve essere pubblicato e disponibile nello Store. I passaggi di questa sezione illustrano come creare componenti aggiuntivi mentre il gioco è ancora in fase di sviluppo. Se il gioco completato è già attivo nello Store, è possibile ignorare i primi tre passaggi e passare direttamente a Creare un componente aggiuntivo nello Store.)
Per creare componenti aggiuntivi mentre il gioco è ancora in fase di sviluppo:
- Creare un pacchetto
- Pubblicare il gioco come nascosto
- Associare la soluzione di gioco in Visual Studio all' dello Store
- Creare un componente aggiuntivo nello Store
Affinché qualsiasi gioco venga pubblicato, deve soddisfare i requisiti minimi di certificazione delle app di Windows. Puoi usare Kit di certificazione app Windows, che fa parte di Windows SDK, per eseguire test sul gioco per assicurarti che sia pronto per la pubblicazione nello Store. Se non hai già scaricato il Windows SDK che include il Kit di certificazione app Windows, allora vai a Windows SDK.
Per creare un pacchetto che può essere caricato nello Store:
- Aprire la soluzione di gioco in Visual Studio.
- In Visual Studio vai a Project>Store>Create App Packages (Crea pacchetti app) ...
- Per l'opzione Creare pacchetti da caricare nel Microsoft Store, selezionare Sì.
- Accedi al tuo account sviluppatore nel Partner Center. In alternativa, registrarsi come sviluppatore nel Centro per i partner.
- Selezionare un'app per cui creare il pacchetto di caricamento. Se non hai ancora creato un invio di app, fornisci un nuovo nome dell'app per creare un nuovo invio. Per ulteriori informazioni, consulta Creare la tua app riservando un nome.
- Dopo aver creato correttamente il pacchetto, fare clic su Avvia kit di certificazione app Windows per avviare il processo di test.
- Correggere eventuali errori per creare un pacchetto di gioco.
- Vai al Centro partner e accedi.
- Nella pagina panoramica Dashboard o Tutte le app fare clic sull'app con cui si vuole lavorare. Se non hai ancora creato un invio di app, fai clic su Crea una nuova app e riserva un nome.
- Nella pagina panoramica dell'app fare clic su Avvia l'invio.
- Configurare questo nuovo invio. Nella pagina di invio:
- Fare clic su Prezzi e disponibilità. Nella sezione Visibility scegliere 'Nascondi questa app e impedire l'acquisizione...' per assicurarsi che solo il team di sviluppo abbia accesso al gioco. Per altri dettagli, vedere Distribuzione e visibilità.
- Fare clic su proprietà . Nella sezione Categoria e sottocategoria, scegli Giochi e quindi una sottocategoria adatta per il tuo gioco.
- Fare clic su classificazioni per l'età. Compilare il questionario in modo accurato.
- Fai clic su Pacchetti. Caricare il pacchetto del gioco creato nel passaggio precedente.
- Segui tutte le altre richieste di invio nel dashboard per consentire di pubblicare correttamente questo gioco che rimane nascosto al pubblico.
- Fare clic su Invia allo Store.
Per ulteriori informazioni, vedere Invio di applicazioni.
Dopo che il gioco viene inviato allo Store, entra nel processo di certificazione dell'app . Questo processo può richiedere fino a 16 ore prima che il gioco venga elencato.
Con la soluzione di gioco aperta in Visual Studio:
- Passare a Project>Store>associa l'app allo Store ...
- Accedere all'account sviluppatore del Centro per i partner e selezionare il nome dell'app a cui associare questa soluzione.
- Fare doppio clic sul file Package.appxmanifest.xml e andare alla scheda Packaging per verificare che il gioco sia associato correttamente.
Se hai associato la soluzione a un gioco pubblicato in tempo reale e elencato nello Store, la tua soluzione avrà una licenza attiva e sei un passo più vicino alla creazione di componenti aggiuntivi per il tuo gioco. Per altre info, vedi Creazione di pacchetti di app.
Quando crei componenti aggiuntivi, assicurati di associarli all'invio corretto del gioco. Per informazioni dettagliate su come configurare tutte le varie informazioni associate a un componente aggiuntivo, vedi invii di componenti aggiuntivi.
- Vai al Centro per i partner e accedi.
- Nella panoramica del Dashboard o nella pagina Tutte le app, clicca sull'app per cui vuoi creare il componente aggiuntivo.
- Nella pagina Panoramica dell'app, nella sezione componenti aggiuntivi, selezionare Crea un nuovo componente aggiuntivo.
- Selezionare il tipo di prodotto per il componente aggiuntivo: consumabile gestito dallo sviluppatore, consumabile gestito dallo store, oppure prodotto durevole.
- Immettere un ID prodotto univoco che verrà usato come variabile stringa durante l'integrazione di questo componente aggiuntivo nel codice del gioco. Questo ID non verrà visto dai consumatori. Per altre info, vedi Impostare il tipo di prodotto dell'app e l'ID prodotto.
Altre configurazioni per i componenti aggiuntivi includono:
Se il gioco include molti componenti aggiuntivi, è possibile crearli a livello di codice usando l'API di invio a Microsoft Store . Per altre info, vedi Creare e gestire gli invii usando i servizi di Microsoft Store.
Le librerie e gli strumenti in Microsoft Advertising SDK consentono di configurare un servizio nel gioco per ricevere annunci da una rete pubblicitaria. I giocatori verranno visualizzati annunci live e si otterranno denaro dagli inserzionisti quando i giocatori visualizzano o interagiscono con gli annunci visualizzati. Per altre info, vedi Visualizzare gli annunci nella tua app.
È possibile visualizzare diversi tipi di annunci tramite Microsoft Advertising SDK:
- Annunci banner: gli annunci che occupano una parte dello schermo di gioco e sono in genere posizionati all'interno di un gioco.
- Annunci video intermedi: annunci a schermo intero, che possono essere molto efficaci quando vengono usati tra i livelli. Se implementati correttamente, possono essere meno invadenti degli annunci banner.
- Annunci nativi: annunci basati su componenti, in cui ogni elemento creativo dell'annuncio (ad esempio il titolo, l'immagine, la descrizione e il testo di invito all'azione) viene recapitato all'app come singolo elemento che puoi integrare nella tua app.
Per impostazione predefinita, la tua app mostrerà annunci dalla rete Microsoft per gli annunci a pagamento. Per ottimizzare i ricavi degli annunci pubblicitari, puoi abilitare l'aggregazione degli annunci pubblicitari per la tua unità pubblicitaria per visualizzare annunci da altre reti pubblicitarie a pagamento. Per altre info sulle offerte correnti, consulta le nostre impostazioni di mediazione indicazioni.
Per l'elenco completo di paesi e aree geografiche che supportano gli annunci, vedi Mercati supportati per le reti pubblicitarie.
Le classi AdControl, InterstitialAde NativeAd in Microsoft Advertising SDK vengono usate per visualizzare annunci nei giochi.
Per iniziare, scaricare e installare il Microsoft Advertising SDK con Visual Studio 2015 o versione successiva. Per altre informazioni, vedere Installare Microsoft Advertising SDK.
Queste procedure dettagliate illustrano come implementare gli annunci usando AdControl, InterstitialAde NativeAd:
- Creare annunci banner in XAML e .NET
- Creare annunci banner in HTML5 e javaScript
- Creare annunci intermedi
- Creare annunci nativi
Durante lo sviluppo, puoi usare i valori di unità annunci di test per vedere come vengono visualizzati gli annunci. Questi valori delle unità pubblicitarie di prova vengono usati anche nelle spiegazioni sopra.
Ecco alcune procedure consigliate per facilitare il processo di progettazione e implementazione.
Per soluzioni a problemi di sviluppo comuni, ad esempio gli annunci che non vengono visualizzati, la casella nera lampeggia e scompare o gli annunci non vengono aggiornati, vedi guide alla risoluzione dei problemi.
Quando sei pronto per passare a test live o ricevere annunci nei giochi pubblicati, devi aggiornare i valori delle unità annunci di test ai valori effettivi forniti per il tuo gioco. Per creare unità pubblicitarie per il gioco, vedi Configurare le unità pubblicitarie nella tua app.
Si tratta di altre reti pubblicitarie che forniscono SDK per la distribuzione di annunci ad app e giochi UWP.
Vungle SDK per Windows offre annunci video in app e giochi. Per scaricare l'SDK, passare a Vungle SDK.
Smaato consente di incorporare annunci banner in app e giochi UWP. Scaricare l'SDK e per ulteriori informazioni, consultare la documentazione .
Puoi usare AdDuplex per implementare annunci banner o intermedi nel tuo gioco.
Per altre informazioni sull'integrazione di AdDuplex direttamente in un progetto XAML di Windows 10, passare al sito Web AdDuplex:
- Annunci banner: Windows 10 SDK per XAML
- Annunci interstitial: Installazione e utilizzo degli annunci interstitial AdDuplex in Windows 10
Per informazioni sull'integrazione di AdDuplex SDK nei giochi UWP di Windows 10 creati con Unity, vedi installazione e utilizzo delle app di Windows 10 SDK per Unity.
Fai il passo successivo per promuovere il tuo gioco usando gli annunci. Quando crea una campagna pubblicitaria per il tuo gioco, altre app e giochi visualizzeranno annunci che promuovono il tuo gioco.
Scegli tra diversi tipi di campagne che possono aiutare ad aumentare la tua base di gamer.
Tipo di campagna | Gli annunci per il gioco vengono visualizzati in... |
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Pagato | App che corrispondono al dispositivo o alla categoria del gioco. |
Community gratuita | App pubblicate da altri sviluppatori che hanno acconsento esplicitamente alle campagne pubblicitarie della community. Per ulteriori informazioni, vedi Informazioni sugli annunci comunitari. |
Casa libera | Solo le app che hai pubblicato. Per altre info, vedi Informazioni sugli annunci casa. |