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Enumerazioni risorse (Grafica Direct3D 11)

Le enumerazioni vengono usate per specificare le informazioni su come vengono create e accessibili le risorse durante il rendering.

Contenuto della sezione

Argomento Descrizione
D3D11_BIND_FLAG
Identifica come associare una risorsa alla pipeline.
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG
Identifica come visualizzare una risorsa buffer.
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG
Identifica le opzioni di visualizzazione di accesso non ordinate per una risorsa buffer.
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG
Identifica come controllare i livelli di qualità multisample.
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG
Specifica i tipi di accesso della CPU consentiti per una risorsa.
D3D11_DSV_DIMENSION
Specifica come accedere a una risorsa usata in una visualizzazione a stencil approfondita.
D3D11_DSV_FLAG
Opzioni di visualizzazione stencil profondità.
D3D11_MAP
Identifica una risorsa a cui accedere per la lettura e la scrittura dalla CPU. Le applicazioni possono combinare uno o più flag.
D3D11_MAP_FLAG
Specifica come la CPU deve rispondere quando un'applicazione chiama il metodo ID3D11DeviceContext::Map in una risorsa usata dalla GPU.
D3D11_RESOURCE_DIMENSION
Identifica il tipo di risorsa usata.
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG
Identifica le opzioni per le risorse.
D3D11_RTV_DIMENSION
Questi flag identificano il tipo di risorsa che verrà visualizzato come destinazione di rendering.
D3D11_SRV_DIMENSION
Questi flag identificano il tipo di risorsa che verrà visualizzato come risorsa shader.
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS
Specifica un tipo di modello a più esempi.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT
Specifica le opzioni di layout della trama.
D3D11_TILE_COPY_FLAG
Identifica come copiare un riquadro.
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG
Identifica come eseguire un'operazione di mapping dei riquadri.
D3D11_TILE_RANGE_FLAG
Specifica un intervallo di mapping di riquadri da usare con ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles.
D3D11_UAV_DIMENSION
Opzioni di visualizzazione di accesso non ordinate.
D3D11_USAGE
Identifica l'uso previsto delle risorse durante il rendering. L'utilizzo riflette direttamente se una risorsa è accessibile dalla CPU e/o dall'unità di elaborazione grafica (GPU).

Informazioni di riferimento sulle risorse