funzione glEnable
Le funzioni glEnable e glDisable abilitano o disabilitano le funzionalità OpenGL.
void WINAPI glEnable(
GLenum cap
);
-
Cap
-
Costante simbolica che indica una funzionalità OpenGL.
Per la discussione del limite dei valori, vedere la sezione Osservazioni seguenti.
Questa funzione non restituisce un valore.
I codici di errore seguenti possono essere recuperati dalla funzione glGetError .
Nome | Significato |
---|---|
|
cap non è stato uno dei valori elencati nella sezione Osservazioni precedenti. |
|
La funzione è stata chiamata tra una chiamata a glBegin e la chiamata corrispondente a glEnd. |
Le funzioni glEnable e glDisable abilitano e disabilitano varie funzionalità grafiche OpenGL. Usare glIsEnabled o glGet per determinare l'impostazione corrente di qualsiasi funzionalità.
Sia glEnable che glDisable accettano un singolo argomento, cap, che può assumere uno dei valori seguenti:
Valore | Significato |
---|---|
GL_ALPHA_TEST | Se abilitata, eseguire i test alfa. Vedere glAlphaFunc. |
GL_AUTO_NORMAL | Se abilitata, calcolare i vettori normali in modo analitico quando GL_MAP2_VERTEX_3 o GL_MAP2_VERTEX_4 ha generato vertici. Vedere glMap2. |
GL_BLEND | Se abilitata, unire i valori di colore RGBA in ingresso con i valori nei buffer di colore. Vedere glBlendFunc. |
GL_CLIP_PLANEi | Se abilitata, ritagliare la geometria sul piano di ritaglio definito dall'utente i. Vedere glClipPlane. |
GL_COLOR_LOGIC_OP | Se abilitata, applicare l'operazione logica corrente ai valori di colore RGBA in ingresso e buffer dei colori. Vedere glLogicOp. |
GL_COLOR_MATERIAL | Se abilitato, avere uno o più parametri di materiale tenere traccia del colore corrente. Vedere glColorMaterial. |
GL_CULL_FACE | Se abilitato, i poligoni cull in base alle coordinate della finestra. Vedere glCullFace. |
GL_DEPTH_TEST | Se abilitata, eseguire confronti approfonditi e aggiornare il buffer di profondità. Vedere glDepthFunc e glDepthRange. |
GL_DITHER | Se abilitata, i componenti di colore dither o gli indici prima che vengano scritti nel buffer dei colori. |
GL_FOG | Se abilitata, fondere un colore di nebbia nel colore post-texturing. Vedere glFog. |
GL_INDEX_LOGIC_OP | Se abilitata, applicare l'operazione logica corrente agli indici di indice e buffer dei colori in ingresso. Vedere glLogicOp. |
GL_LIGHTi | Se abilitata, includere luce i nella valutazione dell'equazione di illuminazione. Vedere glLightModel e glLight. |
GL_LIGHTING | Se abilitata, usare i parametri di illuminazione correnti per calcolare il colore del vertice o l'indice. Se disabilitato, associare il colore corrente o l'indice a ogni vertice. Vedere glMaterial, glLightModel e glLight. |
GL_LINE_SMOOTH | Se abilitata, disegnare linee con filtro corretto. Se disabilitato, disegnare righe aliasate. Vedere glLineWidth. |
GL_LINE_STIPPLE | Se abilitata, usare il modello stipple linea corrente quando si disegnano linee. Vedere glLineStipple. |
GL_LOGIC_OP | Se abilitata, applicare l'operazione logica attualmente selezionata agli indici in ingresso e color-buffer. Vedere glLogicOp. |
GL_MAP1_COLOR_4 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1 generano valori RGBA. Vedere anche glMap1. |
GL_MAP1_INDEX | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1 generano indici di colore. Vedere anche glMap1. |
GL_MAP1_NORMAL | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1 generano normali. Vedere anche glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1generano coordinate trama. Vedere anche glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1 generano coordinate di trama s e t . Vedere anche glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1 generano coordinate s, t e r . Vedere anche glMap1. |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1 generano coordinate s, t, r e q texture. Vedere anche glMap1. |
GL_MAP1_VERTEX_3 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1 generano coordinate x, y e z vertex. Vedere anche glMap1. |
GL_MAP1_VERTEX_4 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord1, glEvalMesh1 e glEvalPoint1 generano coordinate omogenee x, y, z e w vertex. Vedere anche glMap1. |
GL_MAP2_COLOR_4 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2 generano valori RGBA. Vedere anche glMap2. |
GL_MAP2_INDEX | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2 generano indici di colore. Vedere anche glMap2. |
GL_MAP2_NORMAL | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2 generano normali. Vedere anche glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2generano coordinate trama. Vedere anche glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2 generano coordinate di trama s e t . Vedere anche glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2 generano coordinate s, t e r. Vedere anche glMap2. |
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2 generano coordinate s, t, r e q texture. Vedere anche glMap2. |
GL_MAP2_VERTEX_3 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2 generano coordinate x, y e z vertex. Vedere anche glMap2. |
GL_MAP2_VERTEX_4 | Se abilitata, le chiamate a glEvalCoord2, glEvalMesh2 e glEvalPoint2 generano coordinate omogenee x, y, z e w vertex. Vedere anche glMap2. |
GL_NORMALIZE | Se abilitato, i vettori normali specificati con glNormal vengono ridimensionati a lunghezza unità dopo la trasformazione. Vedere glNormal. |
GL_POINT_SMOOTH | Se abilitata, disegnare punti con filtro appropriato. Se disabilitato, disegnare punti alias. Vedere glPointSize. |
GL_POLYGON_OFFSET_FILL | Se è abilitato e se il poligono viene eseguito in modalità GL_FILL, viene aggiunto un offset ai valori di profondità dei frammenti di un poligono prima che venga eseguito il confronto di profondità. Vedere glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_OFFSET_LINE | Se è abilitato e se il poligono viene eseguito in modalità GL_LINE, viene aggiunto un offset ai valori di profondità dei frammenti di un poligono prima che venga eseguito il confronto di profondità. Vedere glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_OFFSET_POINT | Se abilitata, viene aggiunto un offset ai valori di profondità dei frammenti di un poligono prima che venga eseguito il confronto di profondità, se viene eseguito il rendering del poligono in modalità GL_POINT. Vedere glPolygonOffset. |
GL_POLYGON_SMOOTH | Se abilitato, disegnare poligoni con filtri appropriati. Se disabilitato, disegnare poligoni alias. Vedere glPolygonMode. |
GL_POLYGON_STIPPLE | Se abilitata, usare il modello poligono corrente durante il rendering dei poligoni. Vedere glPolygonStipple. |
GL_SCISSOR_TEST | Se abilitata, eliminare frammenti esterni al rettangolo di scissor. Vedere glScissor. |
GL_STENCIL_TEST | Se abilitata, eseguire test di stencil e aggiornare il buffer stencil. Vedere glStencilFunc e glStencilOp. |
GL_TEXTURE_1D | Se abilitato, viene eseguita la texturing unidimensionale (a meno che non sia abilitato anche il texturing bidimensionale). Vedere glTexImage1D. |
GL_TEXTURE_2D | Se abilitata, viene eseguita la texturing bidimensionale. Vedere glTexImage2D. |
GL_TEXTURE_GEN_Q | Se abilitata, la coordinata della trama q viene calcolata usando la funzione di generazione trama definita con glTexGen. In caso contrario, viene usata la coordinata della trama q corrente. |
GL_TEXTURE_GEN_R | Se abilitata, la coordinata della trama r viene calcolata usando la funzione di generazione della trama definita con glTexGen. Se disabilitato, viene usata la coordinata di trama r corrente. |
GL_TEXTURE_GEN_S | Se abilitata , la coordinata della trama viene calcolata usando la funzione di generazione trama definita con glTexGen. Se disabilitato, viene usata la coordinata della trama corrente. |
GL_TEXTURE_GEN_T | Se abilitata, la coordinata t trama viene calcolata usando la funzione di generazione trama definita con glTexGen. Se disabilitato, viene usata la coordinata della trama t corrente. |
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato |
Windows 2000 Professional [solo app desktop] |
Server minimo supportato |
Windows 2000 Server [solo app desktop] |
Intestazione |
|
Libreria |
|
DLL |
|