SKPhysicsBody クラス
定義
重要
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の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。
[Foundation.Register("SKPhysicsBody", true)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.WatchOS, 3, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 9, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.Arch64, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.iOS, 7, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
public class SKPhysicsBody : Foundation.NSObject, Foundation.INSCopying, Foundation.INSSecureCoding, IDisposable
type SKPhysicsBody = class
inherit NSObject
interface INSCoding
interface INativeObject
interface IDisposable
interface INSCopying
interface INSSecureCoding
- 継承
- 属性
- 実装
注釈
の SKScene 視覚的な外観は、 によって SKNode決まります。 のSKScene物理シミュレーションは、 の プロパティの SKScenePhysicsWorld オブジェクトによってSKPhysicsWorld決定されます。 その単語の物理学は、null PhysicsBody以外の を持つ s SKNodeに適用されます。
次の例は、単純な動的システムを示しています。
var blockSize = new SizeF(20, 20);
var node1 = new SKSpriteNode(UIColor.Red, blockSize) {
Position = new PointF(100, 100),
Name = "Red",
PhysicsBody = SKPhysicsBody.BodyWithRectangleOfSize(blockSize),
};
var node2 = new SKSpriteNode(UIColor.Green, blockSize) {
Position = new PointF(150, 100),
Name = "Green",
PhysicsBody = SKPhysicsBody.BodyWithRectangleOfSize(blockSize)
};
//Pin node1 in position and connect node2 to it with a spring
node1.PhysicsBody.Dynamic = false;
var joint = SKPhysicsJointSpring.Create(node1.PhysicsBody, node2.PhysicsBody, node1.Position, node2.Position);
//Add nodes to scene
scene.AddChild(node1);
scene.AddChild(node2);
//Add the joint to the physics world
scene.PhysicsWorld.AddJoint(joint);
アプリケーション開発者は、s または SKNodeSprite Kit を設定 SKPhysicsJointする前にシーン グラフに s を追加する必要があります。
コンストラクター
SKPhysicsBody(IntPtr) |
アンマネージド オブジェクトのマネージド表現を作成するときに使用されるコンストラクター。ランタイムによって呼び出されます。 |
SKPhysicsBody(NSCoder) |
unarchiver オブジェクトに格納されているデータから オブジェクトを初期化するコンストラクター。 |
SKPhysicsBody(NSObjectFlag) |
初期化をスキップし、単に オブジェクトを割り当てるために、派生クラスで を呼び出すコンストラクター。 |
プロパティ
AffectedByGravity |
本体が のGravityベクトルの影響をSKPhysicsWorld受けるかどうか。 |
AllContactedBodies |
この物理本体に接触しているすべての物理本体の配列を取得します。 |
AllowsRotation |
力とインパルスに応じて本体を回転できるかどうかを示す値を取得または設定します。 |
AngularDamping |
回転の減衰速度を決定する 0.0 ~ 1.0 (既定値は 0.1) の値を取得または設定します。 (0.0 は減衰なしに対応します)。 |
AngularVelocity |
角速度を 1 秒あたりのラジアン単位で取得または設定します。 |
Area |
物理本体の面積を平方メートル単位で取得します。 |
CategoryBitMask |
物理本体の接触と衝突の動作を決定するビットマスクを取得または設定します。 |
Charge |
物理本体の Coulombs の電気料金を取得または設定します。 |
Class |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 (継承元 NSObject) |
ClassHandle |
このクラスのハンドル。 |
CollisionBitMask |
物理本体の衝突動作を決定するビットマスクを取得または設定します。 |
ContactTestBitMask |
物理本体の接触の決定方法を決定するビットマスクを取得または設定します。 |
DebugDescription |
このオブジェクトの開発者向けの説明。 (継承元 NSObject) |
Density |
物理本体の密度 (kg/メートル^2) を取得または設定します。 |
Description |
オブジェクトの説明。Objective-C バージョンの ToString。 (継承元 NSObject) |
Dynamic |
物理本体がシミュレーションの力とインパルスの影響を受けるかどうかを示す値を取得または設定します。 |
FieldBitMask |
物理本体に影響を与える可能性のあるフィールドの種類を制御するビットマスクを取得または設定します。 |
Friction |
物理本体の表面の粗さを表す 0.0 ~ 1.0 の値を取得または設定します。既定値は 0.2 です。 |
Handle |
アンマネージ オブジェクト表現へのハンドル (ポインター)。 (継承元 NSObject) |
IsDirectBinding |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 (継承元 NSObject) |
IsProxy |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 (継承元 NSObject) |
Joints |
物理本体に接続されているジョイントを含む配列を取得します。 |
LinearDamping |
0.0 から 1.0 の間の値を取得または設定します。既定値は 0.1 で、物理本体の直線運動の減衰速度を決定します。 |
Mass |
物理本体の質量を取得または設定します。 (設定時の密度を更新します。 |
Node |
物理本体が接続されているノード (存在する場合) を取得します。 |
Pinned |
物理本体が親ノードにピン留めされているかどうかを示す値を取得または設定します。 |
Resting |
ボディがシミュレーション内の別のボディに置かれているかどうかを示す値を取得または設定します。したがって、シミュレーションには参加しません。 |
Restitution |
物理本体が別の物理本体から跳ね返ったときに失われるエネルギーの割合を 0.0 から 1.0 の間で取得または設定します。 既定値は 0.2 です。 |
RetainCount |
オブジェクトの現在の Objective-C 保持カウントを返します。 (継承元 NSObject) |
Self |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 (継承元 NSObject) |
Superclass |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 (継承元 NSObject) |
SuperHandle |
この NSObject の基底クラスのメソッドを表すために使用されるハンドル。 (継承元 NSObject) |
UsesPreciseCollisionDetection |
小さい物理本体と高速物理本体の間の誤ったミスを減らすのに適した正確な検出アルゴリズムを使用するかどうかを制御する値を取得または設定します。 |
Velocity |
物理本体のモーションの大きさと方向を取得または設定します。 |
Zone |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 (継承元 NSObject) |
メソッド
拡張メソッド
ObjectDidBeginEditing(NSObject, INSEditor) |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 |
ObjectDidEndEditing(NSObject, INSEditor) |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 |
GetValidModes(NSObject, NSFontPanel) |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 |
ValidateToolbarItem(NSObject, NSToolbarItem) |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 |
GetDebugDescription(INSObjectProtocol) |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 |
AcceptsPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 |
BeginPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 |
EndPreviewPanelControl(NSObject, QLPreviewPanel) |
の物理シミュレーションに反応する SKScenePhysicsWorldオブジェクト。 |
GetAccessibilityCustomRotors(NSObject) |
オブジェクトに適した オブジェクトの UIAccessibilityCustomRotor 配列を |
SetAccessibilityCustomRotors(NSObject, UIAccessibilityCustomRotor[]) |
オブジェクトに適した オブジェクトの UIAccessibilityCustomRotor 配列を |