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DPL_MSGID_RECEIVE メッセージ

DPL_MSGID_RECEIVE メッセージ

IDirectPlay8LobbyClient::Send メソッドまたは IDirectPlay8LobbiedApplication::Send メソッドが送信したメッセージをターゲットが受け取ると、Microsoft® DirectPlay® は DPL_MSGID_RECEIVE メッセージを生成する。

DPL_MESSAGE_RECEIVE 構造体には、DPL_MSGID_RECEIVE システム メッセージに関する情報が含まれる。

構文

typedef struct _DPL_MESSAGE_RECEIVE {
    DWORD dwSize;
    DPNHANDLE hSender;
    BYTE *pBuffer;
    DWORD dwBufferSize;
    PVOID pvConnectionContext;
}  DPL_MESSAGE_RECEIVE, *PDPL_MESSAGE_RECEIVE;

メンバ

  • dwSize
    DPL_MESSAGE_RECEIVE メッセージ構造体のサイズ。アプリケーションは、この構造体を使う前に、まずこのメンバを設定する必要がある。
  • hSender
    メッセージを送信したクライアントのハンドル。
  • pBuffer
    メッセージ データへのポインタ。
  • dwBufferSize
    pBuffer に含まれているメッセージ データのサイズ。
  • pvConnectionContext
    接続に対して設定されているコンテキスト値。

注意

DPN_OK が含まれた、メッセージ コールバック関数からの戻り値。

ロビー アプリケーションの場合、コンテキスト値は DPL_MESSAGE_CONNECT 構造体の pvConnectionContext メンバにより設定される。メッセージ ハンドラがこのメッセージを受け取った場合は、戻る前にこのメンバに設定した値が、その接続のコンテキスト値になる。

ロビー クライアントの場合、接続が成功すると、IDirectPlay8LobbyClient::ConnectApplication メソッドの pvConnectionContext パラメータが接続のコンテキスト値として使われる。

コンテキスト値は、ロビー クライアントとロビー アプリケーションの間で共有されない。たとえば、ロビー接続のコンテキスト値を IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A に設定し、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B に設定した場合、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A がコンテキスト値になり、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B がコンテキスト値になる。

この機能を使う必要がない場合は、コンテキスト値を NULL に設定できる。

メッセージの情報

ヘッダー dplobby8.h
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