DPL_MSGID_RECEIVE メッセージ
DPL_MSGID_RECEIVE メッセージ
IDirectPlay8LobbyClient::Send メソッドまたは IDirectPlay8LobbiedApplication::Send メソッドが送信したメッセージをターゲットが受け取ると、Microsoft® DirectPlay® は DPL_MSGID_RECEIVE メッセージを生成する。
DPL_MESSAGE_RECEIVE 構造体には、DPL_MSGID_RECEIVE システム メッセージに関する情報が含まれる。
構文
typedef struct _DPL_MESSAGE_RECEIVE {
DWORD dwSize;
DPNHANDLE hSender;
BYTE *pBuffer;
DWORD dwBufferSize;
PVOID pvConnectionContext;
} DPL_MESSAGE_RECEIVE, *PDPL_MESSAGE_RECEIVE;
メンバ
- dwSize
DPL_MESSAGE_RECEIVE メッセージ構造体のサイズ。アプリケーションは、この構造体を使う前に、まずこのメンバを設定する必要がある。 - hSender
メッセージを送信したクライアントのハンドル。 - pBuffer
メッセージ データへのポインタ。 - dwBufferSize
pBuffer に含まれているメッセージ データのサイズ。 - pvConnectionContext
接続に対して設定されているコンテキスト値。
注意
DPN_OK が含まれた、メッセージ コールバック関数からの戻り値。
ロビー アプリケーションの場合、コンテキスト値は DPL_MESSAGE_CONNECT 構造体の pvConnectionContext メンバにより設定される。メッセージ ハンドラがこのメッセージを受け取った場合は、戻る前にこのメンバに設定した値が、その接続のコンテキスト値になる。
ロビー クライアントの場合、接続が成功すると、IDirectPlay8LobbyClient::ConnectApplication メソッドの pvConnectionContext パラメータが接続のコンテキスト値として使われる。
コンテキスト値は、ロビー クライアントとロビー アプリケーションの間で共有されない。たとえば、ロビー接続のコンテキスト値を IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A に設定し、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B に設定した場合、IDirectPlay8LobbyClient インターフェイスではポインタ A がコンテキスト値になり、IDirectPlay8LobbiedApplication インターフェイスではポインタ B がコンテキスト値になる。
この機能を使う必要がない場合は、コンテキスト値を NULL に設定できる。
メッセージの情報
ヘッダー | dplobby8.h |
最低限のオペレーティング システム | Windows 98、Pocket PC 2002 |