TextureState.ColorArgument1
ColorArgument1 プロパティ
使用例
- テクスチャと頂点色のブレンド
テクスチャ ステージ ステートは、そのステージに対する最初の色引数であり、D3DTAConstants により識別される。デフォルトの引数は D3DTA_TEXTURE である。読み書き用のテンポラリ レジスタの色を選択するには、D3DTA_TEMP を指定する。D3DTA_TEMP は、D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP デバイス能力が存在する場合にサポートされる。このレジスタのデフォルト値は、(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) である。
定義
Visual Basic | Public Property ColorArgument1 As TextureArgument |
C# | public TextureArgument ColorArgument1 { get; set; } |
Managed C++ | public: __property TextureArgument get_ColorArgument1(); public: __property void set_ColorArgument1(TextureArgument); |
JScript | public function get ColorArgument1() : TextureArgument public function set ColorArgument1(TextureArgument); |
プロパティ値
Microsoft.DirectX.Direct3D.TextureArgument.
これは読み取り/書き込み可能プロパティである。
使用例
テクスチャと頂点色のブレンド
この例では、色のブレンドとアルファの設定によって、ステージ 0 のテクスチャ ステートを作成する方法を示す。
このコードでは、TextureState プロパティの 0 番目のステージのみが更新される。出力カラーは、テクスチャ カラーとディフューズ カラーを、赤、緑、青チャンネルごとに乗算したもので、アルファ値は乗算しない。次のプロパティは、アプリケーション定義の myRender メソッドで設定される。
ColorOperation カラー処理プロパティは Modulate に設定する。 これは、ColorArgument1 と ColorArgument2 の ARGB 成分をそれぞれに乗算する。赤は、ColorArgument1 の赤の値と ColorArgument2 の赤の値の積になる。他の色も同様である。
1 番目のカラー引数 ColorArgument1 は、テクスチャ カラーの TextureColor に設定する。
2 番目のカラー引数 ColorArgument2 は、ディフューズ色の Diffuse に設定する。
AlphaOperation アルファ処理プロパティは Disable に設定する。これは、このテクスチャ ステージからの出力、およびより高いインデックスを持つステージからの出力をすべて無効にする。
using Microsoft.DirectX.Direct3D;
public class myTextures : System.Windows.Forms.Form { // Global variables for this project Device device = null; // Rendering device Texture texture = null; // Texture object
private void myRender() { . . . // Set up texture. device.SetTexture(0,texture); device.TextureState[0].ColorOperation = TextureOperation.Modulate; device.TextureState[0].ColorArgument1 = TextureArgument.TextureColor; device.TextureState[0].ColorArgument2 = TextureArgument.Diffuse; device.TextureState[0].AlphaOperation = TextureOperation.Disable; . . . } . . .
}
対象
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