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D3DXColorLerp

線形補間を使用してカラー値を作成します。

D3DXCOLOR * 
D3DXColorLerp(
  D3DXCOLOR * pOut,
  CONST D3DXCOLOR * pC1,
  CONST D3DXCOLOR * pC2,
  FLOAT s
);

パラメータ

  • pOut
    演算結果を表す D3DXCOLOR 構造体へのポインターです。
  • pC1
    演算対象の D3DXCOLOR 構造体へのポインターです。
  • pC2
    演算対象の D3DXCOLOR 構造体へのポインターです。
  • s
    カラー pC1 と pC2 の両方を 4D ベクトルとして処理し、その間で線形補間を行うパラメーターです。s の値に制限はありません。

戻り値

線形補間の結果を示す D3DXCOLOR 構造体へのポインターを返します。

解説 

この関数の戻り値は pOut パラメーターに返される値と 同じです。このため、D3DXColorLerp 関数は他の関数のパラメーターとして使用できます。

次に示す例のように、この関数は 2 つのカラーの間で D3DXCOLOR 構造体の赤 (red)、緑 (green)、青 (blue) のカラー成分とアルファ成分を補間します。

    pOut->r = pC1->r + s * (pC2->r - pC1->r); 

カラー A と B を線形補間し、 s が 0 である場合、結果のカラーは A です。 s が 1 である場合、結果のカラーは B です。

要件

ヘッダー: D3dx9math.h 宣言

ライブラリ: D3dx9.lib 内容

関連項目

D3DXColorModulate, D3DXColorNegative, D3DXColorScale