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方法:プログラムによるテクスチャーの初期化

オブジェクトの作成時にテクスチャーを初期化できるほか、オブジェクトの作成後にプログラムによってデータを設定することもできます。ここでは、各種の使用法を指定して作成したテクスチャーを初期化する方法の例をいくつか示します。これらの例では、テクスチャーの作成方法を既に理解していることを前提としています。

  • 既定の使用法
  • 動的な使用法
  • ステージングでの使用法

既定の使用法

最も一般的な使用法は既定の使用法です。既定のテクスチャー (D3D11_USAGE_DEFAULT で作成したもの) にデータを設定するには、次のいずれかの方法を使用します。

動的な使用法

動的テクスチャー (D3D11_USAGE_DYNAMIC で作成したもの) にデータを設定するには

  1. ID3D11DeviceContext::Map の呼び出し時に D3D11_MAP_WRITE_DISCARD を渡して、テクスチャー メモリーへのポインターを取得します。
  2. そのメモリーにデータを書き込みます。
  3. データの書き込みが完了したら、ID3D11DeviceContext::Unmap を呼び出します。

ステージングでの使用法

ステージング テクスチャー (D3D11_USAGE_STAGING で作成したもの) にデータを設定するには

  1. ID3D11DeviceContext::Map の呼び出し時に D3D11_MAP_WRITE を渡して、テクスチャー メモリーへのポインターを取得します。
  2. そのメモリーにデータを書き込みます。
  3. データの書き込みが完了したら、ID3D11DeviceContext::Unmap を呼び出します。

その後、ステージング テクスチャーを ID3D11DeviceContext::CopyResource または ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion のソース パラメーターとして使用して、既定のリソースや動的リソースにデータを設定できます。

関連項目

テクスチャー