PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS コールバック関数 (d3d12umddi.h)

レンダー パスを開始するためにクライアント ドライバーによって実装されます。

構文

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}

パラメーター

unnamedParam1

コマンドの一覧。

NumRenderTargets

レンダリング ターゲットの数。

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

レンダー ターゲットを指定する D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 構造体へのポインター。

pDepthStencil

In_opt

レンダー パス 深度ステンシルに関する情報を提供するD3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESCへのポインター。

UnorderedAccessViewAccessFlags

D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS 列挙体の値によって定義される順序なしアクセス ビュー (UAV)。

戻り値

なし

解説

Pfnd3d12ddiBeginRenderPass を呼び出すとき、ユーザーは次のいずれかまたは両方のリソースを宣言する必要があります。

  • そのレンダー パス内で RTV (レンダー ターゲット ビュー) または DSV (データ ソース ビュー) として機能する
  • SUSPEND/RESUME ペアを使用して、前のレンダー パスから "再開" します。

このコールバックを呼び出すときは、すべてのリソースに対してD3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE列挙体とD3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE列挙体の両方を指定する必要があります。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 10 Version 1809
Header d3d12umddi.h