Unity の立体音響
このページは、Unity の立体音響に関するリソースにリンクしています。
Spatializer のオプション
Mixed Reality アプリケーションには、次のような Spatializer のオプションがあります。
- Unity では、Windows Mixed Reality オプション パッケージの一部として MS HRTF Spatializer を提供しています。
- CPU 上で、高コストの "シングル ソース" アーキテクチャで動作します。
- 元の HoloLens アプリケーションとの下位互換性のために用意されています。
- Microsoft Spatializer は、Microsoft Spatializer GitHub リポジトリから入手可能です。
- 低コストの "マルチソース" アーキテクチャを使います。
- HoloLens 2 のハードウェア アクセラレータにオフロードされます。
新しいアプリケーションには、Microsoft Spatializer をお勧めします。
空間化を有効にする
Mixed Reality機能ツールを使用して、最新バージョンの Microsoft Spatializer 機能をダウンロードします。 次に、Unity プロジェクトでプラグインを有効にする 手順 に従います。
空間化プラグインとミキサー プラグインが配置されたら、音源の空間オーディオを有効にします。
- 階層内のオブジェクトに [オーディオ ソース] をアタッチします
- [Enable spatialization] (空間化を有効にする) チェックボックスをオンにします
- [Spatial Blend] (空間ブレンド) スライダーを [1] に動かします
Note
依存関係の 1 つが見つからないために Microsoft Spatializer プラグインを読み込めなかったというエラーが Unity で発生した場合は、PC に最新バージョンのMicrosoft Visual C++再頒布可能パッケージがインストールされていることをチェック。
詳細については次を参照してください:
- Microsoft Spatializer GitHub リポジトリ
- Microsoft の Spatializer のチュートリアル
- Unity のオーディオ ソースのドキュメント
- Unity の Spatializer のドキュメント
距離ベースの減衰
Unity の既定の距離に基づく減衰は最短距離が 1 メートル、最長距離が 500 メートルであり、対数ロールオフがあります。 これらの設定を実際のシナリオに使えるかもしれませんが、ソースの減衰が速すぎることや遅すぎることがあります。 詳細については次を参照してください:
- 推奨される設定については、Mixed Reality のサウンド デザインに関する記事を参照してください。
- これらの曲線を設定する方法については、Unity のオーディオ ソースのドキュメントを参照してください。
リバーブ
Microsoft Spatializer の既定では、ポストスペーシャライザー エフェクトが無効になっています。 空間化されたソースにリバーブなどのエフェクトを有効にするには:
- 各ソースに [Room Effect Send Level] (部屋のエフェクト センド レベル) コンポーネントをアタッチします
- 各ソースのセンド レベル曲線を調整し、エフェクト処理のためにグラフに戻される音声のゲインを制御します
詳細については、Spatializer チュートリアルの第 5 章を参照してください。
Unity の空間サウンドの例
Unity の空間サウンドの例については、次を参照してください。
次の開発チェックポイント
私たちが用意した Unity 開発体験に従っている場合、現在は Mixed Reality コア構成要素を探索している段階です。 ここから、次の構成要素を続けることができます。
または、Mixed Reality プラットフォームの機能と API に移動します。
いつでも Unity 開発チェックポイントに戻ることができます。