Quest デバイスへの MRTK3 プロジェクトのデプロイ

このページでは、MRTK3 を使用して Unity プロジェクトを Quest デバイスにデプロイする方法について説明します。

Note

  • Quest デバイスで迅速なイテレーションとテストを行うには、Meta Quest Link を使用することを強くおすすめします。これにより、コンパイルとデプロイを必要とせずに、デバイスで即時にテストできます。

デプロイの前提条件

基になる互換性の問題により OculusXR を使用することはお勧めしないため、これらの手順はランタイムとしての OpenXR (XR プラグイン プロバイダー) に基づいています。

  1. こちらの手順に従って、ご自分のプロジェクトが Quest デバイスにデプロイする準備ができていることを確認します。

  2. デバイスで開発者モードが有効になっていることを確認します (最初に開発者向け組織に参加する必要がある場合があります)。 Oculus ADB ドライバーのインストールは省略可能です。

  3. MRTK をプロジェクトに追加し、OpenXR パイプラインと MRTK の機能セットを使用するようにプロジェクト設定が正しく構成されていることを確認します。 これらの機能は、プロジェクトを Quest デバイスにデプロイするために必要です。 UWP プラットフォームに関するプロジェクト設定の手順は無視して構いません。

Note

  1. [ファイル] > [ビルド設定] に移動します。

  2. [プラットフォーム] で、 [Android]を選択します。 プラットフォームを Android に切り替えて、操作が完了するまで待ちます。

  3. [編集] > [プロジェクト設定] に移動します。

  4. [プロジェクト設定][XR Plug-in Management] (XR プラグイン管理) に移動し、[Android] タブで OpenXR を有効にします。[Initialize XR on Startup] (起動時に XR を初期化する) が選択されていることと、機能グループが有効になっていないことを確認し、操作が完了するまで待ちます。

    Quest XR プラグイン管理ウィンドウ

  5. [プロジェクト設定]で、 XR プラグイン管理 > OpenXR > 対話式操作プロファイル に移動し、 Oculus Touch Controller プロファイル のみが存在するように変更します。

  6. [プロジェクト設定] で、[XR プラグイン管理] > [OpenXR] > [OpenXR 機能グループ] に移動し、[すべての機能] で次のチェック ボックスがオンになっていることを確認します。

    Note

    [OpenXR Feature Groups] (OpenXR 機能グループ) パネルに [ハンド トラッキング] または [モーション コントローラー モデル] が表示されない場合は、プロジェクト設定の「OpenXR 関連の設定を構成する」セクションを参照してください。

    Meta Quest OpenXR

  7. [Project Validation] (プロジェクトの検証) に移動し、このプロセス中に表示される可能性のある赤または黄色のエラー/警告のアイコンを修正します。 アイコンをクリックして OpenXR プロジェクト検証ツールを開き、[すべて修正] を選択して問題に対処します。 対処すべき項目が複数存在する場合があります。

  8. ネイティブ キーボードの使用を計画している場合、必要な AndroidManifest.xml の変更については、キーボードのドキュメントを参照してください。

プラットフォーム コントローラー モデルの使用

Note

コントローラー モデル は、Unity でネイティブにサポートされていない形式で格納されます。 Quest で MRTK コントローラーの視覚化を利用するには、プロジェクトに次のパッケージがあることを確認する必要があります。

  • glTF インポーター: これにより、Unity で glTF アセット ファイルを使用し、Quest で MRTK コントローラーの視覚化を利用できるようになります
  • KTXパッケージ: これにより、ユーザーは KTX または Basis Universal テクスチャ ファイルを読み込むことができます

MRTK3 のテンプレート プロジェクトを使用して開始した場合、これらのパッケージは既にプロジェクトに含まれています。

デバイスへのデプロイ

注意

Oculus のドキュメント ページの [設定の構成] の手順に従わないでください。 これらの手順では、Oculus Integration SDK を使用する必要があり、OpenXR プラグインではなく Oculus XR プラグインを使用します。

プロジェクトを構成したら、ビルドの生成に進みます。 [Build and Run] (ビルドして実行) を選択することをお勧めします。 このオプションにより、Unity でプロジェクトが Quest デバイスに直接デプロイされます。