新しいプロジェクトから開始する

MRTK3 は疎結合パッケージのコレクションであるため、MRTK3 の使用方法は MRTK 2.x とは異なります。 MRTK は Unity プロジェクトとして出荷されていないため、MRTK3 パッケージを使用するには手動でプロジェクトに追加する必要があります。

すべての MRTK パッケージを使用するとは思われません。 役に立つ機能を確認し、重要な依存関係のみを追加します。

MRTK3 で新しい Unity プロジェクトを設定する

1. 新しい Unity プロジェクトを作成する

Unity 2021.3.21f1 以降で新しい Unity プロジェクトを作成します。 次の手順に進む前に、Unity プロジェクトを閉じます。

2. Mixed Reality機能ツールを使用して必要な依存関係と MRTK3 パッケージをインポートする

MRTK3 で使用されるパッケージのうち、このツールキットの一部ではないパッケージがいくつかあります。 これらのパッケージを取得するには、[Discover Features] (機能の検出) ステップで Mixed Reality Feature Tool を使用して次の最新バージョンを選択してください。

  • プラットフォーム サポート→ Mixed Reality OpenXR プラグイン
  • 空間オーディオ → Microsoft Spatializer (省略可能)

MRTK3 パッケージについては、すぐに開始できるように、次の 2 つのパッケージを強くお勧めします。

  • MRTK3 → MRTK 入力 (このセットアップに必要)
  • MRTK3 → MRTK UX コンポーネント

これら 2 つのパッケージとその依存関係 (機能ツールによって自動的に追加される) を使用すると、UX オファリングの大部分を調べ、さまざまな XR デバイスに展開可能なプロジェクトを作成することができます。 いつでも Feature Tool に戻って、プロジェクトにパッケージを後で追加できます。

非推奨の org.mixedrealitytoolkit.* パッケージではなく、必ずパッケージを選択してください。 パッケージは com.microsoft.mrtk.* 非推奨となり、サポートされなくなりました。

Microsoft のMixed Reality機能ツールで既定の MRTK3 パッケージを選択する

Note

MRTK3 パッケージの詳細については、パッケージの概要ページを参照してください。

パッケージの選択が完了したら、[Get features] (機能の取得) をクリックし、Mixed Reality Feature Tool の指示に従って、選択したパッケージを Unity プロジェクトにインポートします。

3. Unity プロジェクトを開く

Unity プロジェクトを開き、Unity が新しく追加されたパッケージのインポートを完了するまで待ちます。 このプロセスには、次の 2 つのポップアップ メッセージが表示される場合があります。

  1. 最初のメッセージでは、新しい入力バックエンドを有効にするかどうかが尋ねられます。 [はい] を選択します。
  2. 2 番目のメッセージでは、XR InteractionLayerMask を更新するかどうかが尋ねられます。 [No Thanks] (結構です) を選択します。

このプロセス中に Unity が数回再起動する場合があります。それが完了してから、続行してください。

4. インポート後に MRTK プロファイルを構成する

いったんインポートした MRTK3 では、スタンドアロンのターゲット プラットフォームと、追加のターゲット プラットフォームごとにプロファイルを設定する必要があります。

  1. [編集] > [プロジェクト設定] に移動します。

  2. [プロジェクト設定] 下で MRTK3 に移動し、スタンドアロン タブに切り替えます。プロファイルが最初は指定されていないことに注意してください。

  3. コア パッケージに付属する既定の MRTK プロファイルをフィールドに設定します。 プロジェクト ウィンドウの検索バーにキーワード 「MRTKprofile」 を入力できます。必ず、All 内で検索してください。 または、プロファイルを Packages/org.mixedrealitytoolkit.core/Configuration/Default Profiles/MRTKProfile.asset のもとで検索できます。

    注意

    すべての MRTK サブシステムが次のスクリーンショットに示されているわけではありません。 表示される MRTK サブシステムは、プロジェクトに追加した MRTK3 パッケージによって異なる場合があります。

    既定の MRTK プロファイルを割り当てる

  4. 使用する他のビルド ターゲット (UWP、Android など) のタブに切り替えて、プロファイルが割り当てられているかどうかを確認します。 そうでない場合は、現在のタブで前の手順を繰り返します。

HoloLens 2や Quest などの XR デバイスを対象としている場合、インポートの後、MRTK3 で OpenXR に関する何らかの構成が必要になります。

注意

次の手順は、HoloLens 2 または WMR ヘッドセットに適用されます。 Quest を対象としている場合は、Quest のデプロイに関するページの手順を参照してください。

  1. [編集] > [プロジェクト設定] に移動します。

  2. Project 設定下で XR プラグイン管理に移動し、[スタンドアロン] タブと [UWP] タブの両方下で OpenXR を有効にします。 各タブで、[スタートアップ時に XR を初期化する] が選択されていること、およびスタンドアロン下のWindows Mixed Reality機能グループユニバーサル Windows プラットフォーム下 のMicrosoft HoloLens機能グループが有効になっていることを確認します。

    注意

    OpenXR オプションをチェックした後、黄色の警告アイコンが表示されることがあります。 そのアイコンをクリックして OpenXR プロジェクトの検証ツールを開きます。 [すべて修正] をクリックし、自動修正できない対話式操作プロファイルの問題を無視します。 プロファイルは、次の手順で追加されます。

    スタンドアロンの場合:

    スタンドアロン XR プラグイン管理ウィンドウ

    UWP の場合:

    UWP XR プラグイン管理ウィンドウ

  3. Project 設定で、XR プラグイン管理 > OpenXR > インタラクションプロファイルに移動し、UWP とスタンドアロンの次の 3 つのプロファイルを追加します:

    • 目の視線入力による対話式操作プロファイル
    • Microsoft ハンドによる対話式操作プロファイル
    • Microsoft モーション コントローラー プロファイル

    注意

    黄色の三角形を削除するには、OpenXR Project Validation ツールを使用する必要がある場合があります。 一部の警告は手動で解決される場合があります。
    1. [プロジェクトの設定] で、[ プレーヤー > の解像度とプレゼンテーション] に移動します。 [ バックグラウンドで実行 ] がオフになっていることを確認します。
    2. UWP の場合、[ Player Publishing Settings Capabilities]\(プレーヤー > の発行設定 > 機能\) で、 WebCamMicrophoneSpatialPerceptionGazeInput が、これらの機能がアプリケーションで必要かどうかを確認します。 ウィンドウのアプリ機能の詳細については、「アプリ機能の 宣言」を参照してください。

    スタンドアロンの場合:

    スタンドアロン OpenXR

    UWP の場合:

    UWP OpenXR

  4. HoloLens 2 の場合は、上記の設定で [Depth Submission Mode] (深度送信モード) を 16 ビットに設定することをお勧めします。

  5. イマーシブ ヘッドセットの場合は、24 ビット深度申請を使用できます。 詳細については、 Unity 用の Microsoft 開発ドキュメント を参照してください。

6. これでプロジェクトのセットアップが完了しました

新しい MRTK3 シーンの作成に進みます。

次の手順

Unity プロジェクトの設定が完了したら、デバイスでアプリケーションをエクスペリエンスする方法を学びます