D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC 構造体 (d3d10shader.h)

シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。

構文

typedef struct _D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
  LPCSTR                     Name;
  D3D10_SHADER_INPUT_TYPE    Type;
  UINT                       BindPoint;
  UINT                       BindCount;
  UINT                       uFlags;
  D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
  D3D10_SRV_DIMENSION        Dimension;
  UINT                       NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

メンバー

Name

種類: LPCSTR

シェーダー リソースの名前。

Type

種類: D3D10_SHADER_INPUT_TYPE

リソース内のデータの種類を識別します。 「D3D10_SHADER_INPUT_TYPE」を参照してください。

BindPoint

型: UINT

開始バインド ポイント。

BindCount

型: UINT

配列の連続するバインド ポイントの数。

uFlags

型: UINT

シェーダーの入力パラメーター オプション。 「D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS」を参照してください。

ReturnType

種類: D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE

入力がテクスチャの場合、戻り値の型。 「D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE」を参照してください。

Dimension

種類: D3D10_SRV_DIMENSION

リソース内のデータの量を識別します。 「D3D10_SRV_DIMENSION」を参照してください。

NumSamples

型: UINT

マルチサンプリング テクスチャのサンプルの数。それ以外の場合は 0。

解説

ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc を呼び出して、シェーダー入力シグネチャの説明を取得します。

必要条件

   
Header d3d10shader.h

関連項目

シェーダー構造体