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ゲーム ハードウェアのアクセシビリティに関するベスト プラクティス - Training
ゲーム コンソール、コントローラー、ヘッドセットなどの標準ゲーム ハードウェア製品をアクセスしやすくする方法について説明します。 より多くのお客様の開封エクスペリエンスを向上させるために、アクセシビリティ対応のコンポーネントを備えたハードウェア パッケージを設計する方法を確認してください。
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注意
この設計ガイドは Windows 7 用に作成されており、新しいバージョンの Windows では更新されていません。 ガイダンスの多くは原則として適用されますが、プレゼンテーションと例には 現在の設計ガイダンスは反映されていません。
サウンド は、ユーザー エクスペリエンスのオーディオ要素です。 適切に使用すると、音は、ユーザーとの非言語的、さらには感情的な関係を確立する効果的なコミュニケーションの形になる可能性があります。 サウンドは、単独で使用することも、ビジュアル UI の補足として使用することもできます。 たとえば、通知に効果音を追加すると、特にイベントが発生したときにユーザーが画面を見ていなければ、通知に気付く可能性が高くなります。
[サウンド] コントロール パネル項目の [サウンド] タブから、ユーザーはシステム サウンドを変更できます。
この記事では、イベントやユーザーのアクションへの応答としてプログラム内のサウンドを使用し、プログラムのサウンド コントロールを Windows と統合する方法について説明します。 音楽や音声の使用については説明しません。
メモ:通知とブランド化に関連するガイドラインは、別の記事で示されています。
サウンドを使用するかどうかを決定するには、次の質問を検討します。
通常、サウンドは次の目的の一部またはすべてを達成します。
特定の音は、これらの目的のいくつかを一度に満たすことができます。 たとえば、Windows スタートアップ サウンドは、スタートアップ プロセスが完了し、デスクトップを使用する準備ができていることを示します。 また、強力な形式の製品ブランドを提供し、ユーザーを一時的に引き付けることさえできます。
これらの目的を達成しないサウンドは、おそらく排除する必要があります。
音の利点にもかかわらず、音の適切な使用は、それ以外の場合は、プログラムを迷惑で気を散らすことができます行うために重要な拘束を必要とします。 ユーザーは、頻繁に繰り返し、耳障り、混乱、不適切に設計された音に悩まされた場合、サウンドを完全にオフにします。一部、これは、その性質上、音は注意を必要とし、無視するのが難しいからです。 適切なバランスを見つけるためのヒントについては、 サウンドデザインのガイドラインを参照してください。
音を使用する欠点は簡単に利点を上回ることができるので、明確な利点がある場合にのみ音を使用します。 不明な場合は、サウンドを使用しないでください。
サウンドが適切に使用されている場合でも、すべてのユーザーにサウンドが有効でない可能性がある状況は多数あります。
このような理由から、 通知やフィードバックに使用されるサウンドは、コミュニケーションの唯一の方法ではなく、 視覚的またはテキスト的な手掛かりを補完する必要があります。
一般に、サウンドは次のようになります。
サウンドでは、より少ない方が多くなります。 理想的な効果音は、ユーザーはほとんど気付かないものの、不在の場合は見逃す可能性があります。
一般的な誤解は、重要なイベントの音は、ユーザーの注意を引くために大声で耳障りである必要があるということです。 音は本当にコミュニケーションの補足手段であることを意図しているので、これは真実ではありません。 重大なエラー メッセージの場合、そのプレゼンテーション (モーダル ダイアログ ボックスの場合)、そのアイコン (エラー アイコン)、およびテキストとトーンがすべて組み合わされて、エラーの性質が伝えられます。 有効なエラー 音は、一般的な Windows サウンドよりも少し大きくなる可能性がありますが、大きくする必要はありません。
このミニマリズムの一般的な呼び出しを超えて、Windowsサウンドの美学は、突然、耳障りな、パーカッシブな効果を防ぐために、柔らかいフェードインとフェードアウト(ソフト"エッジ")と、光、純粋なトーン、ガラス張りと風通しの良い音を使用しています。 彼らは微妙で、穏やかで、子音を感じさせるように設計されています。 Windows のサウンドでは、エコー、リバーブ、イコライゼーションを使用して、自然でアンビエントな雰囲気を実現します。
Windows の既定のサウンド スキームでは、一般に、過度に具体的または音楽的なインストルメンタルまたは認識可能な日常のサウンドは使用されません。 それが避ける音の例は、ピアノやパーカッション楽器、動物の音、環境ノイズ、音声、音声、映画のようなサウンドエフェクト、または人間の他の音などの楽器です。 また、Windowsのサウンドは音楽として認識されることを意図したものではありません(つまり、長い間、マルチノートのメロディー)。 これにより、Windows のサウンドが他の種類のサウンドと機能的に区別されます。
Windows サウンドは、望ましい特性を持ち、幅広いユーザーにアピールするように専門的に設計されているため、 必要に応じてこれらの組み込みの Windows サウンドを使用することを検討してください。
独自のサウンドを作成する必要がある場合は、前に説明した特性を持つサウンドを設計します。 関連するタスクやイベントを補完するように努めます。
オリジナルのサウンドを作成することは、特に幅広い対象ユーザー向けのサウンドではうまく行うのが難しいことを理解してください。 音は偏光設計要素とすることができる。 音を愛するすべてのユーザーのために、それを嫌う多くの人がいます。
プログラムのサウンドをグループとしてデザインし、テーマに関連するバリエーションのように感じさせます。 プログラムの聴覚エクスペリエンスは、ビジュアル エクスペリエンスと調整する必要があります。 また、サウンドの "トーン" は 、テキストのトーンと調整する必要があります。 過酷で驚くべき音を伴う場合に、快適で自然なトーンを持つテキストがどのように損なわれるかを考えてみましょう。
4 つの操作のみを行う場合...
サウンドにはいくつかの使用パターンがあります。
サウンドの使用 | 例 |
---|---|
アクションの完了 実行時間の長いユーザーが開始したアクションが正常に完了すると、ユーザーに超音波的に通知します。 |
この例では、ダイアログ ボックスがサウンドを再生して、ダウンロードが完了したことをユーザーに通知します。 |
アクションの失敗 実行時間の長いユーザー開始アクションが失敗したときに、ユーザーに超音波的に通知します。 |
この例では、Windows は、バックアップ操作が失敗したことをユーザーに通知するサウンドを再生します。 |
重要なシステム イベント 即座に注意を必要とする重要なシステムイベントまたはステータスをユーザーに超音波的に警告します。 |
この例では、バッテリー不足にすぐに注意が必要であることをユーザーに通知します。 |
Fyi は、有用な関連情報をユーザーに超音波的に通知します。 |
この情報は通常、すぐに注意を払う必要がないため、fyi サウンドはユーザーのフローを壊すことなく微妙なフィードバックを提供します。 この例では、連絡先がインスタント メッセージング サービスにサインインしたときにサウンドが再生されます。 |
効果音 は、ユーザーの操作にフィードバックを提供します。 |
操作に適した実際の音声フィードバックまたはスタイル設定されたサウンド フィードバックを提供します。 サウンドエフェクトは、多くの場合、ユーザーが現実世界の物理的なオブジェクトを操作しているかのように聞こえます。 フォーリーと呼ばれることもあります。 この例では、ウィンドウの効果音を最小化すると、実際のオブジェクトのサイズが小さくなりそうです。 |
ブランド化のサウンド 感情への影響を受けてユーザー エクスペリエンスを向上させ、副作用として製品ブランドを促進するために提供されるサウンド。 |
ブランド化サウンドは、ビジュアル イベント、特にプログラム ウィンドウの表示などの UI 遷移に同期する場合に最適です。 真のサウンドブランドは、商標の単語やロゴに似た商品のソースを示し、比較的一般的ではありません。 この例では、Windows スタートアップはブランド化された移行エクスペリエンスです。 |
独自のサウンドを作成する場合:
プログラムに音量コントロールやミュート コントロールを設定しないでください。 代わりに、ユーザーが Windows ボリューム ミキサーを使用してアプリケーション間の相対的なボリューム設定を制御できるようにします。 プログラムにボリューム コントロールがある場合は、ユーザーが設定を調整する場所が複数あり、混乱を招く可能性があります。
Windows ボリューム ミキサーを使用すると、ユーザーはメインボリューム設定と、現在オーディオを再生している各プログラムのボリュームを制御できます。
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