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iPhoneOSGameView.Run 메서드

정의

오버로드

Run()

가능한 한 빨리 실행 루프 처리를 시작합니다.

Run(Double)

초당 프레임 속도로 updatesPerSecond 실행 루프 처리를 시작합니다.

Run(Int32)
사용되지 않음.

Run()

가능한 한 빨리 실행 루프 처리를 시작합니다.

public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit

구현

예외

instance Dispose(Boolean) 호출했습니다.

설명

를 호출하고 CreateFrameBuffer(), 이벤트를 발생한 Load 다음, 실행 루프 처리를 시작합니다. 실행 루프 처리는 다음 단계(각 프레임에 대해 발생)로 구성됩니다.

  1. UpdateFrame 이벤트가 발생합니다.
  2. OpenGL 프레임 버퍼가 에 다시 바인딩됩니다 Framebuffer.
  3. RenderFrame 이벤트가 발생합니다.

지속성 계층을 사용하는 경우(즉 LayerRetainsBackingfalse, 는 ) 런 루프 처리를 사용하면 안 됩니다. 모든 프레임에서 전체 뷰를 다시 렌더링해야 합니다.

Run 오버로드에서는 이벤트 발생과 UpdateFrame 다음 프레임의 RenderFrame 가 지연되지 않습니다. 모든 것이 가능한 한 빨리 실행됩니다. 이것은 바람직하지 않을 수 있습니다.

적용 대상

Run(Double)

초당 프레임 속도로 updatesPerSecond 실행 루프 처리를 시작합니다.

public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit

매개 변수

updatesPerSecond
Double

업데이트 및 렌더링해야 하는 초당 프레임 수를 포함하는 T:System.Double 입니다.

구현

예외

updatesPerSecond 가 0보다 작습니다.

instance Dispose(Boolean) 호출했습니다.

설명

가 이 0.0Run()updatesPerSecond 가 호출되고 메서드가 종료됩니다.

를 호출하고 CreateFrameBuffer(), 이벤트를 발생한 Load 다음, 실행 루프 처리를 시작합니다. 실행 루프 처리는 다음 단계(각 프레임에 대해 발생)로 구성됩니다.

  1. UpdateFrame 이벤트가 발생합니다.
  2. OpenGL 프레임 버퍼가 에 다시 바인딩됩니다 Framebuffer.
  3. RenderFrame 이벤트가 발생합니다.

지속성 계층을 사용하는 경우(즉 LayerRetainsBackingfalse, 는 ) 런 루프 처리를 사용하면 안 됩니다. 모든 프레임에서 전체 뷰를 다시 렌더링해야 합니다.

적용 대상

Run(Int32)

주의

Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)

[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit

매개 변수

frameInterval
Int32
특성

적용 대상