Quaternion 구조체
정의
중요
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3차원 물리적 회전을 인코드하는 데 사용되는 벡터를 나타냅니다.
public value class Quaternion : IEquatable<System::Numerics::Quaternion>
public struct Quaternion : IEquatable<System.Numerics.Quaternion>
type Quaternion = struct
Public Structure Quaternion
Implements IEquatable(Of Quaternion)
- 상속
- 구현
설명
구조체는 Quaternion 다음과 같은 각도로 (x,y,z) 벡터에 대한 개체를 효율적으로 회전하는 데 사용됩니다.
w = cos(theta/2)
생성자
Quaternion(Single, Single, Single, Single) |
지정된 구성 요소에서 쿼터니언을 생성합니다. |
Quaternion(Vector3, Single) |
지정된 벡터 및 회전 부분에서 쿼터니언을 만듭니다. |
필드
W |
쿼터니언의 회전 구성 요소입니다. |
X |
쿼터니언 벡터 구성 요소의 X 값입니다. |
Y |
쿼터니언 벡터 구성 요소의 Y 값입니다. |
Z |
쿼터니언 벡터 구성 요소의 Z 값입니다. |
속성
Identity |
회전 없음을 나타내는 쿼터니언을 가져옵니다. |
IsIdentity |
현재 인스턴스가 ID 쿼터니언인지 여부를 나타내는 값을 가져옵니다. |
Item[Int32] |
지정한 인덱스에 있는 요소를 가져오거나 설정합니다. |
Zero |
0을 나타내는 쿼터니언을 가져옵니다. |
메서드
Add(Quaternion, Quaternion) |
한 쿼터니언의 각 요소와 두 번째 쿼터니언의 해당 요소를 더합니다. |
Concatenate(Quaternion, Quaternion) |
두 쿼터니언을 연결합니다. |
Conjugate(Quaternion) |
지정된 쿼터니언의 켤레를 반환합니다. |
CreateFromAxisAngle(Vector3, Single) |
단위 벡터와 벡터를 중심으로 회전할 각도에서 쿼터니언을 만듭니다. |
CreateFromRotationMatrix(Matrix4x4) |
지정된 회전 행렬에서 쿼터니언을 만듭니다. |
CreateFromYawPitchRoll(Single, Single, Single) |
지정된 요, 피치 및 롤에서 새 쿼터니언을 만듭니다. |
Divide(Quaternion, Quaternion) |
한 쿼터니언을 두 번째 쿼터니언으로 나눕니다. |
Dot(Quaternion, Quaternion) |
두 쿼터니언의 내적을 계산합니다. |
Equals(Object) |
이 인스턴스와 지정된 개체가 같은지 여부를 나타내는 값을 반환합니다. |
Equals(Quaternion) |
이 인스턴스와 다른 쿼터니언이 같은지 여부를 나타내는 값을 반환합니다. |
GetHashCode() |
이 인스턴스의 해시 코드를 반환합니다. |
Inverse(Quaternion) |
쿼터니언의 역수를 반환합니다. |
Length() |
쿼터니언 길이를 계산합니다. |
LengthSquared() |
쿼터니언 길이 제곱을 계산합니다. |
Lerp(Quaternion, Quaternion, Single) |
두 번째 쿼터니언의 가중치를 지정하는 값에 따라 두 쿼터니언 사이의 선형 보간을 수행합니다. |
Multiply(Quaternion, Quaternion) |
두 쿼터니언을 곱한 결과로 생성되는 쿼터니언을 반환합니다. |
Multiply(Quaternion, Single) |
지정된 쿼터니언의 모든 구성 요소를 스칼라 인수로 크기 조정하여 생성되는 쿼터니언을 반환합니다. |
Negate(Quaternion) |
쿼터니언의 각 구성 요소 부호를 반대로 바꿉니다. |
Normalize(Quaternion) |
지정된 Quaternion의 각 구성 요소를 해당 길이로 나눕니다. |
Slerp(Quaternion, Quaternion, Single) |
구면 선형 보간을 사용하여 두 쿼터니언을 보간합니다. |
Subtract(Quaternion, Quaternion) |
두 번째 쿼터니언의 각 요소를 첫 번째 쿼터니언의 해당 요소에서 뺍니다. |
ToString() |
이 쿼터니언을 나타내는 문자열을 반환합니다. |
연산자
Addition(Quaternion, Quaternion) |
한 쿼터니언의 각 요소와 두 번째 쿼터니언의 해당 요소를 더합니다. |
Division(Quaternion, Quaternion) |
한 쿼터니언을 두 번째 쿼터니언으로 나눕니다. |
Equality(Quaternion, Quaternion) |
두 쿼터니언이 같은지 여부를 나타내는 값을 반환합니다. |
Inequality(Quaternion, Quaternion) |
두 쿼터니언이 다른지 여부를 나타내는 값을 반환합니다. |
Multiply(Quaternion, Quaternion) |
두 쿼터니언을 곱한 결과로 생성되는 쿼터니언을 반환합니다. |
Multiply(Quaternion, Single) |
지정된 쿼터니언의 모든 구성 요소를 스칼라 인수로 크기 조정하여 생성되는 쿼터니언을 반환합니다. |
Subtraction(Quaternion, Quaternion) |
두 번째 쿼터니언의 각 요소를 첫 번째 쿼터니언의 해당 요소에서 뺍니다. |
UnaryNegation(Quaternion) |
쿼터니언의 각 구성 요소 부호를 반대로 바꿉니다. |
확장 메서드
AsVector4(Quaternion) |
3차원 물리적 회전을 인코드하는 데 사용되는 벡터를 나타냅니다. |
적용 대상
.NET
피드백
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출시 예정: 2024년 내내 콘텐츠에 대한 피드백 메커니즘으로 GitHub 문제를 단계적으로 폐지하고 이를 새로운 피드백 시스템으로 바꿀 예정입니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.다음에 대한 사용자 의견 제출 및 보기