개발자 접근성 리소스 V1.5
개발자가 더 높은 접근성과 포용력을 갖춘 환경을 만드는 데 여기에 수집된 리소스가 도움이 될 수 있습니다. 이러한 리소스에는 Xbox 또는 Microsoft 외부의 유료 서비스가 포함되지 않습니다. 이 공간의 접근성 지식이 늘어나고 발전함에 따라 이 목록은 업데이트됩니다.
질문, 피드백 또는 업데이트된 콘텐츠가 있는 경우 게임 접근성 팀에 이메일을 보내주세요.
버전 1.5는 2023년 6월 14일 게시되었습니다. 변경 기록을 보려면 개발자 접근성 리소스 - 버전 기록을 참조하세요.
앞에 "(NEW)"가 있는 리소스는 이 버전의 새로운 리소스입니다.
접근성 지침
Microsoft 접근성 지침
개발자는 이러한 리소스를 사용하여 게임 및 장애 커뮤니티와 긴밀한 관계를 유지하며 게임을 XAG(Xbox 접근성 지침)에 맞추는 방법을 학습하여 이 목표를 실현하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
XAG(Xbox 접근성 지침): Xbox에서 접근성 있는 게임 환경을 만들기 위한 모범 사례 집합입니다. XAG는 업계 전문가와 게임 및 장애 커뮤니티의 구성원과 협력하여 개발되었습니다.
POSTPEG(게임 및 접근성 플레이어 환경 지침): 게임 개발자에게 특정 장애 유형이 있는 플레이어가 경험할 수 있는 장벽에 대한 전체적인 이해를 제공하는 Xbox 접근성 지침에 대한 보충 리소스입니다.
Microsoft 외부 지침
게임 접근성 지침: 개발자에게 친숙한 직설적인 방식으로 제공되는 접근성 지침으로, 기본, 중간, 고급의 세 가지 범주로 나뉩니다. 스튜디오, 전문가, 학자로 구성된 그룹이 작성한 지침입니다.
APX(접근성 있는 플레이어 환경): 개발자가 디자인 수명 주기 초기에 게임의 접근성 옵션을 혁신하는 데 도움을 주기 위해 장애가 있는 수 백명의 플레이어들의 입력에 기반한 AbleGamers Charity의 데이터 기반 디자인 패턴의 집합입니다.
Xbox 적응형 컨트롤러
XAC(Xbox 적응형 컨트롤러)는 물리적 장애가 있는 플레이어의 요구를 충족하기 위해 특별히 만들어진 컨트롤러입니다. 개발자가 배울 수 있는 XAC에 사용할 수 있는 콘텐츠가 많이 있지만 다음은 시작할 수 있는 몇 가지 리소스입니다.
방법: Xbox 적응형 컨트롤러 살펴보기: 이 비디오에서는 XAC 및 작동 방식을 소개합니다.
Xbox 적응형 컨트롤러에 대해 알아보기: 이 페이지에서는 컨트롤러, 버튼 및 포트의 각 면에 대한 분석과 함께 XAC의 기능에 대해 자세히 설명합니다.
XAC 기록: 이 비디오는 XAC 생성 원리와 해결해야 할 과제를 포함하여 XAC 생성에 대한 내용을 심층적으로 살펴봅니다.
Xbox 액세서리 및 컨트롤러: XAC는 외부 조이스틱 및 단추의 호스트와 호환되며 모두 AT(보조 기술)로 간주됩니다. 플레이어는 이러한 주변 장치를 사용하여 요구 사항을 충족하는 자체 컨트롤러를 만들 수 있습니다. 이 연결된 페이지의 액세서리 및 컨트롤러는 보조 기술로 필터링하여 XAC와 호환되는 디바이스를 볼 수 있습니다.
- Logitech 적응형 케임 키트: XAC와 호환되고 특별히 게임용으로 만들어진 Xbox와 협업하여 Logitech에서 만든 단추 모음입니다.
Xbox 액세서리 앱에서 XAC 구성: XAC의 단추와 연결된 외부 단추 및 조이스틱을 플레이어의 특정 요구 사항에 맞게 다시 매핑할 수 있습니다. 이 리소스는 구성 프로세스를 안내합니다.
Xbox 적응형 컨트롤러 허브: 이 허브에는 XAC 정보와 자세한 내용을 알아보려고 하는 모든 사용자를 위한 링크가 다양하게 포함되어 있습니다.
고객과 연결
"우리 없이는 우리에 관한 것이 없습니다.". 게임 및 장애 커뮤니티에서 게임에 대한 입력을 얻는 것은 개발의 필수적인 부분이어야 합니다. 다음은 해당 입력을 가져오는 데 활용할 수 있는 리소스입니다.
XAIL(Xbox 접근성 참가자 리그): 접근성에 관심이 있는 10만 명 이상의 플레이어가 있는 Xbox 참가자 프로그램 내의 특별 그룹입니다. 개발자는 XAIL을 사용하여 접근성에 지대한 관심을 기울이는 플레이어와 연결하고 게임 빌드에 대한 피드백을 얻을 수 있습니다.
AbleGamers 플레이어 패널: 게임 디자인 또는 플레이 테스트에 입력하기 위해 스튜디오 및 기술 개발자를 수 백명의 장애가 있는 선수들과 연결하는 서비스입니다.
설명서
게임’접근성에 대한 설명서는 장애가 있는 플레이어가 정보에 입각한 구매 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있으므로 매우 중요합니다. 개발자가 게임의 접근성을 문서화하는 방법을 배우는 데 이 리소스가 도움이 될 수 있습니다.
기능
접근성 기능 태그: 개발자는 이 페이지에 설명된 기능에 태그를 지정하여 게임의 접근성 기능을 식별할 수 있습니다. 이 메타데이터는 플레이어가 Xbox 스토어에서 원하는 접근성 기능이 있는 게임을 찾는 데 도움이 됩니다. 이러한 태그를 관련 XAG에 연결하는 방법에 대한 설명서도 포함되어 있습니다.
가족 게임 데이터베이스 - 접근성 데이터: 가족 게임 데이터베이스는 가족이 플레이어의 요구에 맞는 게임을 검색하고 찾기 위한 매우 큰 검색 가능한 리소스입니다. 검색할 때 접근성 기능을 선택하여 검색 결과를 특정 요구 사항을 충족할 수 있는 게임으로 필터링할 수 있습니다. 이 접근성 검색 조건은 연령 등급, 장르, 플레이 스타일 등과 같은 다른 기준과 결합하여 게임 검색을 실제로 세분할 수도 있습니다.
- 개발자는 설문지를 작성하여 게임에 대한 접근성 정보를 데이터베이스에 추가할 수 있습니다. 이 설문지는 개발자에게 게임이 플레이어에게 제공할 수 있는 디자인 및 기능의 종류를 안내하는 것을 목표로 하는 일련의 질문을 합니다. 자세히 알아보려면 비디오 게임을 위한 접근성 페이지 만들기를 참조하세요.
PlayStation 5 콘솔 접근성: PlayStation 5에는 플레이어가 플랫폼 텍스트 크기를 사용자 지정하고, 굵은 텍스트로 변경하고, 움직임을 줄일 수 있는 디스플레이 영역을 비롯한 광범위한 접근성 메뉴가 있습니다.
Ubisoft 게임 접근성 기능: Ubisoft 웹 사이트를 사용하면 "접근성"을 검색하고 해당 타이틀에서 사용할 수 있는 접근성 기능을 자세히 설명하는 게임 문서를 찾을 수 있습니다. 개발자는 이 리소스를 사용하여 이러한 기능에 대해 자세히 알아보고, 게임의 제품 세부 정보 페이지에서 해당 기능을 설명하는 방법을 알아볼 수 있습니다.
작성 설명서
- 쉬운 영어로 작성하는 방법: 글쓴이나 개발자에게 쉬운 영어로 작성하는 방법을 가르치는 지침은 모든 플레이어를 위해 텍스트 접근성을 높이는 데 도움이 됩니다.
과정 및 교육
접근성을 게임 개발에 녹이는 방법을 배우는 건 큰 과제처럼 보이지만 가장 먼저 배우고자 하는 열린 태도를 가지는 것이 무엇보다 중요합니다. 이 리소스는 접근성 있는 환경을 만드는 방법을 배우기 위한 몇 가지 무료 및 유료 제품입니다.
무료 교육 과정(자습)
게임 접근성 기본 학습 과정: 게임 접근성 개념의 기본을 소개하고 장애가 있는 플레이어의 경험에 대해 자세히 알아볼 수 있는 기회를 제공하는 무료 학습 과정입니다.
SpecialEffect DevKit: 신체 장애가 있는 플레이어를 위해 더욱 접근성이 높은 게임을 만들도록 게임 개발자를 위해 제작된 무료 리소스입니다. 동영상 시리즈를 통해 상호 작용, 연속 길게 누르기, 반복되는 누르기, 입력 방법 구성 등 다양한 주제를 다룹니다. SpecialEffect 제작 리소스입니다.
Unreal Engine을 사용한 액세스 가능한 디자인: 개발자가 Unreal Engine 내에서 프로젝트의 접근성을 개선하는 방법을 배울 수 있는 Unreal에 대한 무료 과정입니다.
Unity를 사용한 실용적인 게임 접근성: 개발자가 포용성 있는 게임 디자이너가 되고 접근성을 구현하는 등의 방법을 배울 수 있는 Unity에 대한 몇 시간 길이의 무료 과정입니다.
Microsoft 365를 사용하여 액세스 가능한 콘텐츠 만들기: Microsoft 365의 Word, PowerPoint, Excel 및 Outlook을 사용하여 액세스 가능한 콘텐츠를 만드는 기본 사항을 가르치는 무료 학습 경로입니다.
액세스 가능한 PowerPoint 프레젠테이션 만들기: 이 대담에서는 액세스 가능한 PowerPoint 프레젠테이션을 만드는 방법을 가르칩니다. 여기서 색상 및 대비의 사용이 콘텐츠의 가독성에 영향을 미치는 방식, 화면 읽기 프로그램을 사용하는 사용자가 콘텐츠를 이해하는 데 논리적 구조, 순서 및 텍스트 설명이 필요한 방식 그리고 캡션 및 자막을 추가하는 방법을 학습할 수 있습니다. 액세스 가능한 콘텐츠와 액세스할 수 없는 콘텐츠의 예와 장애가 있는 사용자가 콘텐츠를 사용하는 방법에 대한 데모가 포함되어 있습니다.
동영상 재생 목록
이러한 YouTube 재생 목록은 개발자에게 접근성 있는 게임을 만드는 방법을 소개하는 다양한 길이의 동영상으로 채워져 있습니다.
MSFTEnable YouTube 채널 게임 접근성 재생 목록: 게임 접근성에 관한 다양한 주제를 논의하는 짧은 동영상 재생 목록입니다.
게임 제작사의 YouTube 채널 장애용 도구 키트 디자인 재생 목록: 청각 장애, 색맹, 저시력, 신체 및 운동 장애, 인지 장애 등 다양한 장애 유형을 위한 접근성 있는 게임을 디자인하는 방법을 논의하는 동영상 재생 목록입니다.
접근성 있는 환경 만들기 Inside Unreal: Unreal Engine 채널의 YouTube 동영상으로, 청각, 시각, 인지, 입력 등 다양한 영역에서 게임 접근성을 높이는 방법을 상세히 설명합니다.
장애가 있는 개발자 지원
(NEW) 새로운 ID@Xbox 개발자 가속 프로그램: ID@Xbox 개발자 가속 프로그램은 장애가 있는 개발자를 포함하여 소외된 개발자가 Xbox에서 게임을 다운로드할 수 있도록 지원합니다. Xbox에 게시하는 프로세스를 더 원활하게 만드는 데 도움이 되는 많은 리소스를 제공합니다.
(NEW) 한계 돌파, 비디오 게임 멘토링 프로그램: 영국 게임 업계에서 일하는 장애인을 포함하여 소외된 사람들을 대상으로 하는 영국 기반 멘토링 프로그램입니다. 참가자는 해당 분야에서 확고한 전문가인 멘토와 쌍을 이룹니다.
컨퍼런스
이러한 컨퍼런스는 더 큰 디지털 접근성 분야 등 게임 접근성과 이를 둘러싼 모든 것에 대해 알아볼 수 있는 기회를 제공합니다.
무료 컨퍼런스
GAconf(게임 접근성 컨퍼런스): 게임 접근성을 주로 다루는 컨퍼런스입니다. GAconf는 모든 장애 및 게임 커뮤니티 개발자와 구성원에게 가능한 한 높은 접근성과 포용성 있는 게임을 만들기 위한 학습 기회와 영감, 네트워킹을 제공합니다.
Axe-con: 디지털 접근성을 주로 다루는 컨퍼런스로, 게임 개발자에게 다양한 게임 스토어나 개발 중인 게임 관련 기타 리소스 등 게임 외부에서도 높은 접근성을 갖춘 환경을 만들기 위한 통찰력을 제공합니다.
기타 컨퍼런스
GDC(게임 개발자 컨퍼런스) : 게임 업계 최고의 전문 이벤트 컨퍼런스입니다. 세션은 게임 개발의 모든 영역을 다룹니다.
CSUN 보조 기술 컨퍼런스: 보조 기술과 관련한 모든 주제를 다루는 세계에서 가장 크고 오랫동안 운영되어온 컨퍼런스입니다. 이 컨퍼런스에 참석하는 개발자는 게임을 비롯한 다양한 주제를 통해 보조 기술에 관한 깊은 지식을 습득할 수 있습니다.
회담
접근성 있는 게임 환경을 만드는 데 도움이 되는 회담 목록을 큐레이팅했습니다. 많은 사람들이 개발자와 장애가 있는 플레이어 및 옹호자와 쌍을 이루게 됩니다.
게임 접근성을 향한 여정
(NEW) LEGO Star Wars: The Skywalker Saga: TT Games의 Christopher McGerr가 진행하는 GAconf Europe 2023 대담입니다. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga는 이전의 어떤 LEGO 게임보다 더 많은 접근성 설정과 기능을 제공합니다. 이 프레젠테이션에서 수석 디자이너인 Christopher McGerr는 LEGO Star Wars: The Skywalker Saga에 접근성을 제공하기 위해 취한 여정에 대해 논의하며 특히 오디오 없이 게임을 완전히 플레이할 수 있도록 하기 위해 수행된 작업에 중점을 둡니다.
(NEW) Deathloop의 접근성 개선: Arkane Studios의 Yoann Bazoge가 진행하는 GAconf Europe 2023 대담입니다. 이 대담에서는 구체적인 예제를 사용하여 Arkane Storage가 출시 후 플레이어 피드백에 따라 DEATHLOOP의 접근성을 높일 수 있었던 방법을 보여 줍니다. 항목에는 방향 패드 메뉴 업데이트, 게임 속도와 같은 게임 플레이 한정자, 시각적 개체 옵션 등이 포함됩니다.
Rocksmith+의 접근성으로 가는 길: GAconf 2022 대담에서는 Rocksmith 팀이 2011년부터 존재하는 프랜차이즈의 접근성을 점검하기 위해 취한 단계를 추적하며 모든 것이 포괄적인 디자인 원칙에 따라 안내됩니다.
Last of Us의 접근성 확장 1부: PlayStation 5의 Last of Us 1부를 위해 개발된 시네마틱 오디오 설명, DualSense 기능 및 기타 접근성 기능의 개발에 대해 논의하는 GAconf 2022GAconf 2022 대담입니다.
핵심 요소로 만들기: AAA 시장에서 접근성 우선 순위 지정: Playground의 리드 게임 디자이너이자 Forza Horizon 5의 접근성 챔피언이 진행하는 GAconf Europe 2022 대담입니다. 이 강연에서는 다년간의 개발 주기를 통해 접근성을 최우선으로 유지하기 위한 Forza 팀의 전략에 대해 논의하고 스튜디오가 혁신적인 수화 기능을 만드는 데 직면한 몇 가지 문제에 대해 설명합니다.
ScourgeBringer: 인디 접근성 사후 분석: 개발자가 ScourgeBringer라는 매우 어려운 게임에 접근성을 도입한 방법을 논의하는 GAconf Europe 2021 강연입니다. 해당 게임에서 실현된 접근성의 상당 부분은 게임 예술 감독과 오디오 디자인, 게임 플레이 메커니즘을 통한 포용력 있는 게임 디자인의 공이 큽니다. 여기에 이 게임은 플레이어가 게임을 필요에 따라 사용자 지정할 수 있는 광범위한 설정 메뉴까지 제공합니다.
Watch Dogs: Legion의 접근성 향상 추진: 리매핑, 시각화된 음향 효과, 조준 잠금을 포함하여 게임에 대한 접근성을 구축하는 방법에 대한 내부 보기 및 팁을 공유하는 Watch Dogs: Legion 개발자의 GAconf Europe 2021 대담입니다.
SEQUENCE STORM: Solo Developer의 접근성 분야의 음악적 실험: GAconf 2020 회담으로, SEQUENCE STORM의 광범위하고 다양한 접근성 옵션을 비롯해 SEQUENCE STORM에 접근성을 구현한 방법에 대해 논의합니다.
Last of Us Part II의 접근성: 3년간의 여정: Last of Us Part II의 접근성 스토리에 대해 자세히 설명하는 GAconf 2020 대담입니다. 텍스트 음성 변환, 오디오 신호, 고대비 모드 등 몇몇 접근성 기능을 구현한 방법을 자세히 설명합니다.
너무나 훌륭한 글꼴 크기 조정: 개발자가 Outer Worlds로 텍스트 크기 사용자 지정을 조정한 방법에 대해 논의하는 GAconf 2020 대담입니다. 이 회담에서는 개발자가 Unreal 게임 엔진 내의 도구를 사용하여 이 기능을 만드는 방법을 시연합니다.
Destiny 2에 컨트롤러 재매핑 추가: 개발 팀의 Destiny 2로의 컨트롤러 재매핑 개선에 관한 스토리를 논의하는 GAconf 2020 대담입니다. 이 회담에서는 기능 그 자체와 팀이 이 기능 구축에 접근한 방식, 기능 구축 중 맞닥뜨린 어려움에 대해 자세히 설명합니다.
포용성 있는 기술 랩 구축: Microsoft 포용성 있는 Technologies Lab에 대해 논의하는 Tara Voelker의 GAconf Europe 2018 대담입니다. 이 대담에서는 전용 포용성 있는 기술 공간의 가치, 랩이 어떻게 시작되었는지, 운영 첫해 동안 올바르게 수행된(그리고 그다지 적합하지 않은) 사항을 살펴보고 스튜디오가 자체적인 접근성 중심 공간을 설정하기 위한 자세한 팁과 요령을 제공합니다.
개발로 접근성 프로세스 빌드
(NEW) 접근성 계획 – 프로젝트에 적합한 블루베리 선택: Monolith Productions의 Mila Pavlin이 진행하는 GAconf Europe 2023 대담입니다. 접근성 계획은 프로젝트가 시작될 때 부담이 될 수 있지만 초기의 몇 가지 좋은 결정은 파이프라인에 처음부터 액세스할 수 있게 하는 데 있어 모든 차이를 만들 수 있습니다. 접근성 계획 방법, 언제 작업할 항목을 선택하는 방법 및 커뮤니티가 모든 단계에 참여하도록 하는 데 필요한 사항에 대해 알아봅니다.
(NEW) 접근성 QA의 최전선 : 손 더럽히기 : Aidan Bower, Lucile Dolbeau, Li Brady 및 Andrei Bogdan Sandru가 진행하는 GAconf Europe 2023 대담입니다. 패널리스트는 접근성 QA가 무엇인지, 게임 개발자와 게시자가 QA 팀에서 접근성을 구현할 수 있는 방법, 이를 통해 게임을 개선하는 방법에 대해 논의합니다.
플레이어와 연결
접근성 우선 순위 지정: 인디 게시자가 타이틀에서 접근성을 지원하는 방법: 인디 게시자가 개발자, 플레이어 및 커뮤니티와 협력하여 공감, 책임 및 교육을 함께 엮어 게임에서 접근성을 활성화하고 지원할 수 있는 방법에 대해 논의하는 GAconf 2022 대담입니다.
장애가 있는 플레이어와 연결: Candy Crush Friends Saga가 게임 내 게임 및 장애 커뮤니티와 연결하여 게임의 접근성을 개선한 방법에 대해 논의하는 GAconf Europe 2021 대담입니다.
캡션, 자막 및 오디오 신호
Marvel’s Guardians of the Galaxy의 선택 자막: 디자인에서 구현까지: 이 GAconf 2022 대담은 AAA 선택 자막 작업에서 배운 지식과 결과를 공유합니다. 이 대담에서는 이러한 선택 자막이 플레이어에게 미치는 영향을 공유하면서 디자인 및 지역화를 포함하여 선택 자막의 품질에 영향을 주는 여러 요인에 대해 논의합니다.
청각 장애인 접근성: 사용자 지정 기능: 캡션, 오디오 및 오디오 신호와 같은 설정이 청각 장애인 또는 난청이 있는 플레이어를 위해 접근성 있는 게임 환경을 만드는 방법에 대해 논의하는 GaConf 2020 대담입니다. 또한 플레이어가 너무 많은 접근성 설정에 당황하지 않도록 개발자가 미리 설정된 설정을 사용하는 방법에 대해서도 설명합니다.
XR의 자막: 실용적인 프레임워크: 개발자가 GLOSS(Guided Level Organic Safe Subtitles)를 사용하여 XR 게임에 자막을 구현하는 방법에 대한 GAconf 2020 대담입니다. 이 방법에는 시스템 기본 사항과 자막 타이밍, 위치 지정과 같은 모범 사례가 포함됩니다.
인지 접근성
접근성 있는 입력 체계에 대한 아이디어: Double Fine’s Psychonauts 2에서 접근성 있는 입력 체계를 제공하는 데 수행된 연구를 설명하는 GAconf 2022 대담입니다. 이 대담에서는 게임 내 읽기 환경을 개선할 수 있는 입력 체계 설정을 플레이어에게 제공하는 방법에 대해 설명합니다.
Azure Neural Voice로 액세스 가능한 동적 콘텐츠 만들기: 2022년 게임 개발자 컨퍼런스 강연에서는 개발자에게 Azure Speech Service를 소개하여 믿을 수 없을 정도로 실제와 유사한 합성 음성을 사용하여 게임의 접근성을 개선합니다. 이 회담에서는 접근성을 위한 게임 채팅, 동적 콘텐츠 제작, 게임 지역화에 대해 알아보고, 여러 고객 사용 사례를 제시합니다.
난이도 대 접근성
(NEW) 그렇게 할 수 있나요?: GAconf Europe 2023은 능력, 기능 및 용량의 미묘한 차이를 탐구합니다. Jamie가 Lion과 함께 이러한 유용한 개념과 이를 활용하여 훌륭한 게임 환경을 만드는 방법을 안내해 드리니 참가하세요.
난이도 대 접근성: 난이도와 접근성을 정의하며 이들이 어떻게 관련되는지 논의하는 짧은 GAconf 2021 대담입니다.
Control에 도우미 모드 도입: Control 개발자의 GAconf Europe 2021 회담으로, 개발 팀이 커뮤니티에서 피드백을 수집하여 게임 내 불균형한 난이도 환경을 해결한 방법을 자세히 설명합니다. 플레이어가 게임 요구 사항에 맞게 사용자 지정할 수 있도록 사용자 지정 가능한 설정 집합이 포함된 지원 모드를 추가하여 해결되었습니다.
공포
- 접근성 있는 공포 게임: 누구나 흥미로운 공포를 즐길 자격이 있다: 공포 게임의 낮은 접근성과 개발자가 장애가 있는 게이머들을 위해 이러한 게임에 대한 접근성을 높이는 방법을 살펴보는 GAconf 2021 대담입니다.
포용력 있는 디자인/플레이스타일
(NEW) 접근성 주도 개발: 꽃의 스토리 내면 살펴보기: Soft Leaf Studios의 Conor Bradley가 진행하는 GAconf Europe 2023 대담입니다. 꽃의 스토리를 개발하는 동안 얻은 경험을 통해, Conor는 개발자가 개발 파이프 라인에 접근성을 더 잘 포함하기 위해 취할 수있는 모범 사례를 공유합니다. 이 대담에서는 플레이어를 차단할 수 있는 장벽을 식별하는 방법, 플레이어를 가장 잘 해결하는 방법, 장애 커뮤니티와 협력하여 우리가 만드는 게임의 접근성을 개선하는 방법을 살펴봅니다.
접근성과 게임 디자인 융합: 게임 디자인의 첫날부터 접근성을 고려하여 접근성을 더 쉽고 저렴하게 포함할 수 있다면 어떤 일이 일어날 수 있는지에 대한 GAconf 2022 대담입니다. 이 대담에서는 또한 Lost and Hound에 통합 게임플레이 요소로 접근성이 적용되는 방식에 대해서도 논의합니다.
SG 접근성 매트릭스: 범위를 현명하게 투자하세요: 제한된 예산을 관리하면서 게임 계획에 도움을 주기 위해 Schell Games가 만든 접근성 매트릭스를 다루는 GAconf 2022 대담입니다. 이 행렬은 개발자가 인클루시브 디자인을 계획하는 데 사용할 수 있는 범주별로 구분된 접근성 고려 사항으로 채워집니다. 또한 이 대화에서는 개념과 원하는 게임 메커니즘을 가져와 접근성을 향상하는 방법에 대한 몇 가지 예를 제공합니다.
접근 가능한 플레이어 환경 우선 순위 지정: 2022년 게임 개발자 회의에서는 AbleGamers Canada의 Christopher Power가 게임에서 접근성 옵션을 우선 순위화하는 방법을 논의합니다. 150명 이상의 플레이어에게서 얻은 데이터를 발표하면서 게임 커뮤니티에 가입하는 많은 플레이어에게 전제 조건인 가장 중요한 옵션의 예를 제공합니다.
잠시 멈춰서 멀리 내다보기: 인클루시브 디자인이 장애가 있는 플레이어를 위한 게임 경험을 사용자 정의하는 것 이상으로 접근성을 높이는 방법에 대한 GAconf 2021 대담입니다. 또한 개발 관점에서 접근성을 정의하고 생각하는 방법에 대해서도 이야기합니다.
The Big Con 접근성 제공: 개발자가 다양한 장애를 가진 더욱 광범위한 플레이어를 위해 The Big Con의 접근성을 높인 방법에 대해 논의하는 GAconf 2021 대담입니다. 이 회담에서는 다양한 포용력과 접근성을 갖춘 디자인 선택의 예를 보여주고, 이러한 디자인이 다양한 플레이스타일과 요구 사항에 필요한 접근성과 지원을 제공하는 방식에 대해 이야기합니다.
무한 플레이 시간
- 접근성 높은 게임 디자인 – 무한 플레이 & 무한 시간: GAconf Europe 2021은 장애가 있는 두 플레이어의 아버지로부터 무한 플레이와 무한 시간이 장애가 있는 플레이어에게 어떻게 혜택을 주고 강력한 게임 환경을 만드는 방법에 대해 논의합니다. 문제는 시중에 이러한 기능 유형을 가진 게임이 많지 않다는 사실이며, 이 회담은 개발자에게 이제는 이런 현실을 바꿀 때라는 경종을 울려줍니다.
입력 접근성
- 시선 응시 사용자를 위한 게임 접근성: 시선 응시를 사용하여 의사소통하고 게임을 하는 장애가 있는 게이머가 진행하는 GAconf Europe 2021 대담입니다. 이 회담에서는 게임에서 시선 응시가 작동하는 방식과 시선 응시를 사용하는 경우 어떤 부분에서 게임의 접근성 지원 여부가 드러나는지에 대해 이야기합니다.
여러 장애
- (NEW) 디지털 게임에 대한 청각 장애인 커뮤니티의 인식과 경험 이해: GAconf 유럽 2023은 버밍엄 시티 대학인 아서 테일(Arthur Theil)이 게임에서 청각 장애인이 직면한 장벽을 탐구합니다. 여러 유럽 국가에서 이중 감각 장애가 있는 게이머에 대한 연구를 공유합니다.
점진적 장애
- (NEW) 절대 포기하지 마십시오: Game Accessibility Nexus의 Antonio Martinez가 진행하는 GAconf Europe 2023 대담입니다. 접근성은 어떻게 점진적 장애를 해결할 수 있나요? 이 대담에서 Antonio는 하드웨어, 소프트웨어 및 약간의 창의적 사고를 혼합하여 새로운 도전에 적응한 게임 경험에 대해 이야기합니다. 더 중요한 것은 필요에 따라 어떤 접근성 기능이 더 큰 영향을 미칠 수 있는지입니다.
표현
(NEW) 모두 춤을 추세요! Just Dance의 표현: Just Dance 2023이 어떻게 휠체어 연기자 Florent를 포함하여 게임 접근성 수상 부문에서 최우수 대표상을 수상했는지에 대한 GAconf Europe 2023 대담입니다. 크리에이티브 디렉터인 Matthew Tomkinson이 공동 작업에 대한 이야기를 들려주며 그의 통찰력과 창의적인 프로세스 내에서 표현을 촉진하는 방법을 공유합니다.
디자인 과제 및 해결 방법: 게임에서의 정신 건강 표현: 미디어, 특히 게임에서 정신 건강 표현이 정신 건강 및 정신 질환에 대한 더 큰 논의에 영향을 미치는 방식을 탐구하는 GAconf 2022 대담입니다. 이 대담은 또한 이 영역에서 비디오 게임 콘텐츠를 평가하기 위한 프레임워크인 게임에서의 정신 질환 표현의 차원 모델을 제시합니다.
“중요함”을 넘어서는 장애 커뮤니티에 대한 대변 이끌기: GaConf 2021 패널이 개발자가 게임에서 장애가 있는 플레이어를 대변해야 하는지에 대해 논의합니다.
시각적 접근성
(NEW) 동등한 기회 해적: Sea Of Thieves에서 시각 장애인 접근성: Topher Winward, Rare가 진행하는 GAconf Europe 2023 대담입니다. Sea Of Thieves는 5년 이상 실행되어 온 라이브 서비스 해적 모험 게임입니다. 이 기간 동안 팀은 플레이어의 피드백에 따라 접근성을 점진적으로 개선했습니다. 이 대담에서 Topher는 일반적인 접근성 학습과 Rare가 맹인 및 저시력 게이머를 위한 게임을 어떻게 개선했는지에 대해 자세히 설명합니다.
Blind Drive에서 오디오 기반 게임 메커니즘 디자인: Blind Drive 게임의 오디오 기반 메커니즘의 디자인 프로세스를 안내하는 GAconf Europe 2022 대담입니다. 이 대화에서는 오디오 전용 게임 디자인의 과제와 접근성 있는 오디오 디자인 모범 사례에 대한 인사이트를 살펴봅니다.
The Vale 공개: Shadow of the Crown이라는 오디오 중심 게임에 대해 팀이 저시력이나 시각 장애가 있는 플레이어뿐만 아니라 더 광범위한 게임 커뮤니티를 위한 오디오 기반 게임을 만든 방법에 대해 논의하는 GAConf 2021 대담입니다.
맹인 플라이트 시뮬레이터 플레이어를 위한 오디오를 통한 복잡한 정보 전달: 주류 비행 시뮬레이터의 접근성 추가 항목인, Talking Flight Monitor 개발자가 진행하는 GAconf 2021 대담입니다. 이 회담에서는 어떻게 이러한 개발자들이 매우 시각적이고 복잡한 항공기 시스템을 오디오로 변환하는 방법을 알아냈는지에 대해 이야기합니다.
어디로 가나요? 시각 장애인 게이머로 탐색할 때의 기쁨과 좌절: 시각 장애가 있는 게이머가 개발자가 더 나은 길 찾기 및 내비게이션 지원을 통해 게임에 시각적으로 더 쉽게 액세스할 수 있는 방법을 논의하는 GAconf Europe 2021 강연입니다.
오디오 접근성: 포용력과 접근성을 갖춘 게임 홤경 만들기: Robert Ridihalgh의 Game Stack 회담으로 개발자가 게임에서 오디오 접근성을 제공하는 데 사용할 수 있는 기술과 도구를 제공합니다.
차세대 몰입형 오디오: 공간 사운드: 게임 스택 라이브 2021에서는 개발자가 플랫폼 기능, 기술 및 차세대 하드웨어를 활용하여 게임에서 몰입형 오디오를 한 단계 더 발전시키는 방법을 알아봅니다. 이 강연에서는 Dolby Atmos 및 DTS:X를 사용하는 공간 오디오에 대해 설명합니다.
Microsoft 3D 공간 음향: 미들웨어 플랫폼 지원 및 통합: Game Stack Live 2021 담화로, Microsoft 공간 음향 플랫폼을 개발자의 게임에 통합하는 방법을 알아봅니다. 미들웨어와의 통합, 모범 사례, 사용 시나리오에 대해서도 이야기합니다.
Microsoft 3D 공간 음향: 몰입형 오디오 환경을 사용한 더 나은 스토리텔링: Game Stack Live 2021 담화로, 공간 음향을 사용하여 몰입감을 비롯한 게임 오디오 환경을 개선하고, 더 나은 스토리텔링과 게임플레이를 제공하고, 명확성을 주고 오디오 환경에 공간을 혼합하는 다양한 방법을 중점적으로 논의합니다.
블로그
아래 블로그는 장애가 있는 사람들이 소유하고 있으며 장애를 가지고 게임을 하는 그들의 경험을 공유합니다. 개발자는 이를 통해 게임의 접근성을 높이는 방법에 대해 이러한 플레이어로부터 직접 귀중한 인사이트를 얻을 수 있습니다.
전자 간질: 이 블로그는 간질 트리거 게임 콘텐츠를 접했을 때 간질 컨설턴트의 경험을 기록합니다. 이를 통해 발작을 유발할 수 있는 콘텐츠 유형에 대해 개발자를 교육하고 간질이 있는 플레이어를 위해 이러한 트리거를 줄이고 게임을 더 안전하게 만드는 방법을 배울 수 있습니다.
Important
이 블로그에는 잠재적으로 트리거할 수 있는 콘텐츠의 실제 예가 있으며 광과민성이 있거나 광과민성일 수 있는 사용자는 블로그를 방문하고 링크에 액세스하는 데 각별한 주의를 기울여야 합니다.
문서
아래 문서는 게임 접근성 공간과 장애가 있는 플레이어를 가장 잘 지원하는 방법에 대한 지식을 공유하는 게임 접근성 전문가가 작성했습니다.
커뮤니티 에티켓: Brannon Zahand의 LinkedIn 문서에서는 장애가 있는 사용자와 상호 작용하는 가장 좋은 방법을 논의합니다.
IGDA-GASIG 상위 10가지 고려 사항: IGDA 게임 접근성 전문가 관심 그룹(GASIG)의 이 문서에서는 게임의 접근성을 향상하기 위한 10가지 고려 사항을 자세히 설명합니다. 개발 초기에 고려할 때 이 10가지 사항은 구현하기 어렵거나 비용이 많이 들지 않아야 하며 장애가 있는 플레이어에게 상당한 차이를 제공할 것입니다.
접근성 기술
아래의 기술 리소스는 개발자가 게임에서 배우고 구현하는 데 사용할 수 있습니다.
- EA(Electronic Arts): 접근성 향상을 위한 당사의 특허 서약: (무료) EA는 개발자가 로열티 없이 사용할 수 있는 여러 접근성 기술 특허를 제공했습니다. 특허는 기술이 작동하는 방식과 이유, 그리고 이를 게임에 효과적으로 통합하는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 광범위한 정보를 공유합니다. 여기에는 시각, 청각, 말하기, 인지 또는 운동 장애가 있는 플레이어가 게임에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 특허가 포함됩니다.
테스트 및 도구
아래 테스트는 개발자가 직접 사용하거나, 게임의 다양한 측면의 접근성을 평가하기 위해 요청할 수 있습니다.
테스트 서비스(유료)
MGATS(Microsoft 게임 접근성 테스트 서비스): Xbox 및 PC 타이틀의 게임 개발자와 퍼블리셔가 접근성 주제 전문가 및 장애가 있는 게이머가 수행하는 안전하고 기밀적인 접근성 테스트를 위해 제품을 제출할 수 있는 옵션 프로그램입니다.
하딩 테스트: 제출된 비디오 클립에서 간질을 가진 플레이어에서 발작을 일으킬 수 있는 깜박임 및 패턴을 분석하는 온라인 테스트 서비스입니다.
테스트 도구(무료)
Color Oracle: Windows, Mac, Linux용 무료 색맹 시뮬레이터입니다. 디자인 중인 게임 콘텐츠에 풀스크린 색 필터를 적용하여 게임 개발자가 게임 콘텐츠의 색맹 접근성을 평가할 수 있도록 해 줍니다.
Windows용 접근성 인사이트: 개발자가 색 대비를 테스트할 수 있는 도구가 있는 무료 앱입니다.
개발자 도구
개발자가 게임에 접근성을 구축하는 데 사용할 수 있는 다양한 도구는 다음과 같습니다. 이 도구는 장애 범주 및 해당 도구가 작동하는 개발 환경 등 여러 범주로 나뉩니다.
일반
- XAccessibility: 이러한 접근성 API를 통해 개발자는 게임에서 게임 접근성 기능 및 정보를 디자인, 설정 및 수정할 수 있습니다. 예를 들어, 선택 자막 속성, 고대비 모드 및 텍스트 가장자리 스타일을 구성할 수 있습니다. 음성 텍스트 변환 창에 표시되는 텍스트와 음성 텍스트 변환 창 위치를 수정할 수도 있습니다.
도구 – 시각적 접근성
Windows, Xbox, Hololens 2용 앱 개발자를 위한 공간 음향: Xbox, Windows, HoloLens 2 공간 음향 지원을 위해 Microsoft의 플랫폼 수준 솔루션을 구현하여 서라운드 및 상승 오디오 신호를 모두 사용하도록 설정하는 방법에 대한 설명서입니다. 개발자는 내부 공간 음향 API를 사용하여 3D 공간 위치에서 오디오를 내보내는 오디오 개체를 만들 수 있습니다.
Dolby Games 및 Dolby Atmos: 공간 음향에 대한 훌륭한 개념 설명서를 포함하는 Dolby 사이트입니다. Wwise, FMOD, Xbox, PC, 모바일용 Dolby Atmos 리소스 링크를 포함합니다.
도구 – 인식 접근성
Azure Voice: 게임에 구현할 수 있는 매우 자연스러운 합성 음성을 사용하는 텍스트 음성 변환 서비스입니다.
Azure PlayFab 파티 개요: 플랫폼 간 및 장치 간 멀티 플레이어 게임을 위한 대기 시간이 짧은 채팅 및 데이터 통신 솔루션입니다. 파티의 음성 및 문자 기능을 독립 실행형 채팅 솔루션으로 사용할 수 있습니다. 게임에서 접근성 있는 통신을 제공할 수 있습니다.
- PlayFab 파티 음성 텍스트 변환 및 텍스트 디스플레이 UX 지침: PlayFab를 사용하여 게임에서 접근성 있는 음성 텍스트 변환 통신 지원을 제공하기 위한 지침입니다.
- PlayFab 파티 텍스트 음성 변환 및 텍스트 입력 UX 지침: PlayFab를 사용하여 게임에서 접근성 있는 텍스트 음성 변환 통신 지원을 제공하기 위한 지침입니다.
Unity 도구
접근성 자체 평가 도구: (무료) 개발자가 게임의 접근성을 자체 평가할 수 있는 창을 Unity에 추가하는 간단한 도구입니다.
ReadSpeaker: 게임에 텍스트 음성 변환 기능을 추가할 수 있는 Unreal 또는 Unity용 API 포함 플러그 인입니다. 리소스는 무료 평가판과 플러그 인 설치 동영상을 제공합니다.
VR Tunnelling Pro: (무료) Unity 5.6 이상용 VR 편의 솔루션입니다. 이동 및 회전하는 동안 그리드와 주변 장치 축소에 따라 거의 모든 플러그 앤 플레이 편의 옵션 프로젝트에 드롭할 수 있습니다.
Apple Unity 플러그 인: (무료) 이러한 오픈 소스 플러그 인은 Unity 게임 프로젝트에 Voice Over 및 Switch Control과 같은 보조 기술을 지원합니다. 이 링크에는 비디오 자습서와 다른 리소스에 대한 링크도 포함되어 있습니다.
Unity 도구 – 시각적 접근성
UAP(UI 접근성 플러그 인) : (무료) 개발자가 시각 장애가 있거나 저시력 플레이어를 위해 더 높은 접근성을 지원하는 게임을 만들 수 있도록 도와주는 Unity용 플러그 인입니다. 튜토리얼 비디오, 설명서, 지원 포럼도 포함되어 있습니다.
SeeingVR Toolkit: 시각 및 오디오 강화 기능을 제공하여 저시력 사용자를 위해 VR 애플리케이션을 향상하는 Unity용 14가지 도구 집합
접근성: 텍스트 크기 조정: (무료) 텍스트 크기 조정에 추가하하는 4단계 원클릭 경량 솔루션입니다. 이 주요 접근성 기능입니다.
몰입형 게임을 위한 반응형 공간 오디오: (무료) Unity 플러그 인을 통해 개발자가 3D 게임 환경을 보지 않고도 플레이어를 위한 접근성을 구축할 수 있습니다.
Unity 도구 – 오디오 접근성
Simple SRT: 표준 SRT 시간 코드 형식으로 저장된 자막을 표시하는 간단한 파서입니다.
Q! 자막: (무료) Unity 프로젝트에 대한 단순하면서도 강력한 자막 시스템입니다.
Unity 도구 – 인식 접근성
- Dyslectek: (유료) 난독증 플레이어를 위한 빠르고 간편한 텍스트 음성 변환.
Unity 도구 – 입력 접근성
Rewired Remapping Plugin for Unity: (유료) 이 강력한 플러그 인을 사용하면 개발자가 게임에 재매핑 및 멀티 플레이를 쉽게 추가할 수 있습니다. 다양한 플랫폼 및 고급 기능에 대한 네이티브 지원을 제공하는 유일한 Unity 입력 시스템입니다.
cInput Remapping Plugin for Unity: (유료) Unity의 기본 제공 입력 관리자를 효과적으로 복제, 개선 및 대체하는 사용자 지정 입력 관리자, API입니다.
inControl Remapping Plugin for Unity: (유료) 개발자가 게임에 컨트롤러 지원을 쉽게 추가할 수 있도록 돕는 API입니다.
Sinput: (기부) 주로 키보드, 마우스, 게임 패드 입력용으로 만들어진 Unity용 입력 래퍼로, 개발자가 더욱 높은 접근성을 지원하는 게임을 만들고 멀티 플레이어 지원을 추가할 수 있도록 하는 데 중점을 둡니다.
Click to Bind: (무료) Unity의 재매핑 경량 솔루션입니다.
Unreal 도구
Unreal 도구 – 색맹 접근성
- Colorblind Widget: 개발자가 게임 창에 색맹 수정 설정을 적용하는 데 도움이 됩니다.
Unreal 도구 – 시각적 접근성
How to Support Screen Readers: 게임에 화면 읽기 프로그램 지원을 구현하는 가이드입니다.
Accessible Realities: 시각 장애인이나 저시력 사용자를 위한 비디오 게임 및 XR 접근성을 지원하는 Unreal 플러그 인입니다.
Spatialization API References: 참조, 구문 등 공간 음향과 관련된 Unreal 클래스입니다.
Working with Audio in Unreal: 개발자가 몰입감과 접근성을 갖춘 게임 내 오디오 환경을 만드는 데 사용할 수 있는 설명서로 채워진 리소스입니다.
Spatial Audio Temple Demo Level: 개발자가 Unreal의 뛰어난 공간 음향 환경을 만드는 방법을 경험할 수 있는 데모 수준입니다. 리소스에는 개발자가 수준을 탐색할 때 사용할 수 있는 가이드도 포함되어 있습니다.
Unreal 도구 – 오디오 접근성
How to Enable Subtitles: 게임에 자막을 사용하도록 설정하는 방법에 대한 가이드입니다.
Yellow Subs Machine: (유료) Unreal Engine 4의 사용자 지정 가능한 자막 솔루션입니다. 가능한 한 많은 법적 및 모범 사례 권장 사항, 토글 가능 화자 색, 화자의 음성 톤 표시 등 플레이어가 요청한 기능을 다룹니다.
Unreal 도구 – 인식 접근성
- ReadSpeaker: 게임에 텍스트 음성 변환 기능을 추가할 수 있는 Unreal 또는 Unity용 API 포함 플러그 인입니다. 리소스는 무료 평가판과 플러그 인 설치 동영상을 제공합니다.
Unreal 도구 - 입력 접근성
- 메뉴 입력 재매핑, 그래픽, 오디오 및 게임 플레이: (유료) 재매핑 및 UI 크기 조정을 비롯해 모든 기능을 포함하는 설정 메뉴입니다.