개발자 접근성 리소스 V1.5

여기에 수집된 리소스는 개발자가 보다 접근 가능하고 포괄적인 환경을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 이러한 리소스에는 Xbox 또는 Microsoft 외부의 유료 서비스가 포함되지 않습니다. 이 목록은 이 공간의 접근성 지식이 증가하고 발전함에 따라 업데이트됩니다.

질문, 피드백 또는 업데이트된 콘텐츠가 있는 경우 게임 접근성 팀에 이메일을 보내주세요.

버전 1.5는 2023년 6월 14일 게시되었습니다. 변경 기록을 보려면 개발자 접근성 리소스 - 버전 기록을 참조하세요.

앞에 "(NEW)"가 있는 모든 리소스는 이 버전의 새로운 리소스입니다.

접근성 지침

Microsoft 접근성 지침

개발자는 이러한 리소스를 사용하여 게임 및 장애 커뮤니티와 연결하면서 XAG(Xbox 접근성 지침)에 맞게 게임을 조정하는 방법을 학습하여 이 목표를 현실로 만들 수 있습니다.

  • XAG(Xbox 접근성 지침) : Xbox에서 접근성 있는 게임 환경을 만들기 위한 모범 사례 집합입니다. XAG는 업계 전문가 및 게임 및 장애 커뮤니티의 구성원과 협력하여 개발되었습니다.

  • GADPEG(게임 및 장애 플레이어 경험 가이드): 게임 개발자에게 특정 유형의 장애가 있는 플레이어가 경험할 수 있는 장벽에 대한 전체적인 이해를 제공하는 Xbox 접근성 지침에 대한 추가 리소스입니다.

Microsoft 외부 지침

  • 게임 접근성 지침: 개발자에게 친숙한 방식으로 제공되는 접근성 지침은 기본, 중간 및 고급의 세 가지 범주로 구분됩니다. 이러한 지침은 스튜디오, 전문가 및 학자 그룹에 의해 만들어졌습니다.

  • APX(Access Player Experience): 개발자가 디자인 수명 주기 초기에 게임에서 접근성 옵션을 혁신할 수 있도록 장애가 있는 수백 명의 플레이어의 입력을 기반으로 하는 AbleGamers 자선 단체의 데이터 기반 디자인 패턴 집합입니다.

Xbox 적응형 컨트롤러

XAC(Xbox 적응 컨트롤러)는 신체 장애가 있는 플레이어의 요구를 충족하기 위해 특별히 만들어진 컨트롤러입니다. 개발자들이 XAC에서 배울 수 있는 다양한 콘텐츠가 존재합니다. 다음은 시작하기에 좋은 몇 가지 자료입니다.

  • 작동 방식: Xbox 적응형 컨트롤러 살펴보기: 이 비디오에서는 XAC와 작동 방식을 소개합니다.

  • Xbox 적응 컨트롤러 알아보기: 이 페이지에서는 컨트롤러의 각 얼굴, 단추 및 포트를 분석하여 XAC의 기능에 대해 자세히 설명합니다.

  • XAC 기록: 이 비디오는 XAC 생성의 원칙과 해결하기 위해 작동하는 과제를 포함하여 XAC를 만드는 방법을 내부적으로 살펴봅니다.

  • Xbox 액세서리 및 컨트롤러: XAC는 다양한 외부 조이스틱 및 단추와 호환되며 모두 AT(보조 기술)로 간주됩니다. 플레이어는 이러한 주변 장치를 사용하여 요구 사항을 충족하는 자체 컨트롤러를 만들 수 있습니다. 이 연결된 페이지의 액세서리 및 컨트롤러는 보조 기술로 필터링하여 XAC와 호환되는 디바이스를 볼 수 있습니다.

    • Logitech Adaptive Gaming Kit: XAC와 호환되고 특별히 게임에 적용된 Xbox와 공동으로 Logitech에서 만든 단추 모음입니다.
  • Xbox 액세서리 앱에서 XAC 구성: XAC의 단추와 연결된 외부 단추 및 조이스틱을 플레이어의 특정 요구 사항에 맞게 다시 매핑할 수 있습니다. 이 리소스는 구성 프로세스를 통해 사용자를 안내합니다.

  • Xbox 적응형 컨트롤러 허브: 이 허브는 XAC 정보 및 자세한 내용을 알아보려는 모든 사용자를 위한 링크로 채워져 있습니다.

고객과 연결

우리 없이 우리에 대해서 아무 것도 결정하지 말라. 게임 및 장애 커뮤니티에서 게임에 대한 입력을 얻는 것은 개발의 필수적인 부분이 되어야 합니다. 다음은 해당 입력을 가져오는 데 활용할 수 있는 리소스입니다.

  • XAIL(Xbox 접근성 참가자 리그): 접근성에 관심이 있는 100,000명 이상의 플레이어가 있는 Xbox 참가자 프로그램 내의 특별 그룹입니다. 개발자는 XAIL을 사용하여 접근성에 투자한 플레이어와 연결하고 게임 빌드에 대한 피드백을 얻을 수 있습니다.

  • AbleGamers 플레이어 패널: 스튜디오 및 기술 개발자를 게임 디자인 또는 플레이테스트에 입력하기 위해 장애가 있는 수백 명의 플레이어와 연결하는 서비스입니다.

문서

장애가 있는 플레이어가 정보에 입각한 구매 결정을 내리는 데 도움이 될 수 있으므로 게임의 접근성에 대한 설명서는 매우 중요합니다. 이러한 리소스는 개발자가 게임의 접근성을 문서화하는 방법을 배우는 데 도움이 될 수 있습니다.

기능

  • 접근성 기능 태그: 개발자는 이 페이지에 설명된 기능에 태그를 지정하여 게임의 접근성 기능을 식별할 수 있습니다. 이 메타데이터는 플레이어가 Xbox 스토어에서 원하는 접근성 기능을 갖춘 게임을 찾는 데 도움이 됩니다. 이러한 태그를 관련 XAG에 연결하는 설명서도 포함되어 있습니다.

  • 가족 게임 데이터베이스 - 접근성 데이터: 가족 게임 데이터베이스는 가족이 플레이어의 요구를 충족하는 게임을 검색하고 찾을 수 있는 엄청난 리소스입니다. 검색할 때 접근성 기능을 선택하여 특정 요구 사항을 충족할 수 있는 게임에 대한 검색 결과를 필터링할 수 있습니다. 이 접근성 검색 조건은 연령 등급, 장르, 플레이 스타일 등과 같은 다른 조건과 결합하여 게임 검색을 진정으로 구체화할 수도 있습니다.

    • 개발자는 설문지를 작성하여 게임에 대한 접근성 정보를 데이터베이스에 추가할 수 있습니다. 이 설문지는 개발자에게 게임이 플레이어에게 제공할 수 있는 디자인과 기능의 종류를 안내하는 것을 목표로 하는 일련의 질문을 묻습니다. 자세한 내용은 다음을 참조 하세요. 비디오 게임의 접근성 페이지 만들기
  • PlayStation 5 콘솔 접근성: PlayStation 5에는 플레이어가 플랫폼 텍스트 크기를 사용자 지정하고, 굵은 텍스트로 변경하고, 동작을 줄일 수 있는 디스플레이 영역을 포함한 광범위한 접근성 메뉴가 있습니다.

  • 유비소프트 게임 접근성 기능: Ubisoft의 웹 사이트를 사용하면 "접근성"을 검색하고 해당 타이틀에서 사용할 수 있는 접근성 기능을 자세히 설명하는 게임 문서를 찾을 수 있습니다. 개발자는 이 리소스를 사용하여 이러한 기능에 대해 자세히 알아보고 게임의 제품 세부 정보 페이지에서 해당 기능에 대해 통신하는 방법을 알아볼 수 있습니다.

작성 설명서

  • 일반 영어로 작성하는 방법: 글을 쓰는 사람과 게임 개발자에게 일반 영어로 작성하는 방법을 가르치는 가이드는 모든 플레이어에 대한 텍스트의 접근성을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.

과정 및 교육

접근성을 게임 개발에 적용하는 방법을 배우는 것은 큰 과제처럼 보일 수 있지만 학습에 개방되는 것이 가장 크고 가장 좋은 첫 번째 단계입니다! 이러한 리소스는 접근성 있는 환경을 만드는 방법을 배울 수 있는 무료 및 유료 제품입니다.

무료 교육 과정(자체 학습)

  • 게임 접근성 기본 사항 학습 경로: 게임 접근성 개념의 기본 사항과 장애가 있는 플레이어의 경험에 대해 자세히 알아볼 수 있는 기회를 제공하는 무료 학습 경로입니다.

  • SpecialEffect DevKit: 게임 개발자가 신체 장애가 있는 플레이어가 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 도와주기 위해 만든 무료 리소스입니다. 일련의 비디오를 통해 상호 작용, 연속 보존, 반복 누름 및 입력 방법을 구성하는 등 다양한 주제를 다룹니다. SpecialEffect에 의해 생성됩니다.

  • 언리얼 엔진으로 액세스할 수 있는 디자인: 개발자가 Unreal 엔진 내에서 project 접근성을 개선하는 방법을 배울 수 있는 Unreal 무료 과정입니다.

  • Unity를 사용한 실용적인 게임 접근성: 개발자가 포괄 게임 디자이너가 되고 접근성을 구현하는 방법을 배울 수 있는 Unity를 위한 몇 시간 길이의 무료 과정입니다.

  • Microsoft 365: Microsoft 365 Word, PowerPoint, Excel 및 Outlook을 사용하여 접근성 있는 콘텐츠를 만드는 기본 사항을 가르치는 무료 학습 경로입니다.

  • 접근성 있는 PowerPoint 프레젠테이션 만들기: 이 대화에서는 접근성 있는 PowerPoint 프레젠테이션을 만드는 방법을 설명합니다. 여기서는 색과 대비를 사용하는 것이 콘텐츠의 가독성에 미치는 영향, 화면 읽기 프로그램을 사용하는 사용자가 콘텐츠를 이해하기 위해 논리적 구조, 순서 및 텍스트 설명이 필요한 방법 및 캡션 및 자막을 추가하는 방법을 알아볼 수 있습니다. 접근성 있고 액세스할 수 없는 콘텐츠의 예와 장애가 있는 사용자가 콘텐츠를 사용하는 방법에 대한 데모가 포함되어 있습니다.

비디오 재생 목록

이러한 YouTube 재생 목록은 개발자가 접근성 있는 게임을 만드는 방법에 대한 훌륭한 소개를 제공할 수 있는 다양한 길이의 비디오로 채워져 있습니다.

장애가 있는 개발자 지원

  • (NEW) 새로운 ID@Xbox 개발자 가속 프로그램: ID@Xbox 개발자 가속 프로그램은 장애가 있는 개발자를 포함하여 저명한 개발자가 Xbox에서 게임을 다운로드할 수 있도록 지원합니다. Xbox에 게시하는 프로세스를 더 원활하게 만드는 데 도움이 되는 많은 리소스를 제공합니다.

  • (NEW) 제한 휴식, 비디오 게임 멘토링 프로그램: 영국 게임 업계에서 일하는 장애인을 포함하여 소외된 사람들을 대상으로 하는 영국 기반 멘토링 프로그램. 참가자는 자신의 분야에서 확립 된 전문가 인 멘토와 짝을 이깁니다.

회의

이러한 컨퍼런스는 게임 접근성과 더 큰 디지털 접근성 분야를 포함하여 게임 접근성에 대해 알아볼 수 있는 기회를 제공합니다.

무료 회의

  • GAconf(게임 접근성 컨퍼런스): 게임 접근성에 초점을 맞춘 컨퍼런스입니다. GAconf는 장애 및 게임 커뮤니티 학습 기회, 영감 및 네트워킹의 모든 개발자와 구성원에게 가능한 한 접근 가능하고 포용적인 게임을 만드는 데 중점을 두고 제공합니다.

  • Axe-con: 컨퍼런스는 게임 개발자가 개발하는 게임과 관련된 다양한 게임 스토어 및 기타 리소스와 같이 게임 외부에서도 더 접근성 있는 환경을 만드는 데 대한 통찰력을 제공할 수 있는 디지털 접근성에 초점을 맞췄습니다.

기타 회의

  • GDC(게임 개발자 컨퍼런스) : 게임 업계 최고의 프로 이벤트인 컨퍼런스입니다. 세션은 게임 개발의 모든 영역을 다룹니다.

  • CSUN 보조 기술 컨퍼런스: 보조 기술의 모든 주제를 다루는 세계에서 가장 오래 실행되는 가장 큰 컨퍼런스입니다. 개발자는 게임을 비롯한 다양한 주제를 통해 보조 기술에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

대화

접근성 있는 게임 환경을 만드는 데 도움이 되는 회담 목록을 큐레이팅했습니다. 많은 것이 개발자 자신뿐만 아니라 장애가 있는 플레이어와 옹호자에 의해 이루어집니다.

게임의 접근성 경험

  • (NEW) 레고 스타워즈: 스카이워커 사가에서의 접근성 구축: GAconf Europe 2023에서 크리스토퍼 맥거, TT Games의 발표. 레고 스타워즈: 스카이워커 사가는 그 어떤 레고 게임보다 더 많은 접근성 설정과 기능을 갖추고 있습니다. 이 프레젠테이션에서 수석 디자이너 크리스토퍼 맥거(Christopher McGerr)는 레고 스타워즈: 스카이워커 사가에 접근성을 제공하기 위해 취한 여정에 대해 설명하며, 오디오 없이 게임을 완전히 재생할 수 있도록 하기 위해 어떤 일을 했는지에 특히 초점을 맞춥니다.

  • (NEW) Deathloop의 접근성 향상: GAconf Europe 2023에서 아르카네 스튜디오의 요안 바조지 발표. 이 강연에서는 구체적인 예를 사용하여 Arkane Lyon이 출시 후 플레이어 피드백에 따라 DEATHLOOP에 더 쉽게 액세스할 수 있게 하는 방법을 보여줍니다. 항목에는 d-pad 메뉴 업데이트, 게임 속도, 시각 옵션 등의 게임플레이 수정자가 포함됩니다.

  • 록스미스+의 접근성으로 가는 길: GAconf 2022는 록스미스 팀이 2011년부터 기존 프랜차이즈의 접근성을 점검하기 위해 취한 단계를 추적하는 것으로, 모두 포용적 디자인 원칙에 따라 안내됩니다.

  • 더 라스트 오브 어스 파트 1의 접근성 확장: GAconf 2022에서는 PlayStation 5의 '더 라스트 오브 어스 파트 1'을 위해 개발된 시네마틱 오디오 설명, DualSense 기능 및 기타 접근성 기능 개발에 대해 논의합니다.

  • 기둥으로 만들기: AAA 시장에서 접근성이 우선입니다: GAconf 유럽 2022에서는 플레이그라운드의 리드 게임 디자이너이자 Forza Horizon 5의 접근성 챔피언이 이야기합니다. 이 강연에서는 다년간의 개발 주기를 통해 접근성을 최우선 순위로 유지하기 위한 Forza 팀의 전략에 대해 설명하고, 스튜디오가 혁신적인 수화 기능을 만드는 데 직면한 몇 가지 과제에 대해 설명합니다.

  • ScourgeBringer: 인디 접근성 사후 분석: GAconf 유럽 2021에서는 개발자가 매우 어려운 게임인 ScourgeBringer에 접근성을 도입한 방법에 대해 논의하는 강연입니다. 게임의 접근성의 대부분은 게임의 예술 방향, 오디오 디자인 및 게임 플레이 메커니즘을 통해 포괄적 인 게임 디자인 덕분에 있습니다. 그 위에, 게임은 플레이어가 필요에 따라 게임을 사용자 지정할 수있는 광범위한 설정 메뉴가 있습니다.

  • Watch Dogs: Legion의 접근성 향상 추진하기: GAconf 유럽 2021에서 Watch Dogs: Legion 개발자가 제공하는 내부 관점과 게임 내 접근성을 구축하기 위한 팁, 리맵핑, 시각화된 음향 효과, 에임 락온에 대한 내용을 공유했습니다.

  • 시퀀스 스톰: 접근성에서 솔로 개발자의 음악 실험: GAconf 2020은 다양한 광범위한 접근성 옵션에 대한 세부 정보를 포함하여 접근성이 SEQUENCE STORM으로 구현된 방법을 논의합니다.

  • Last of Us Part II의 접근성: 3년 여정: GAconf 2020에서는 Last of Us Part II의 접근성 스토리를 자세히 설명합니다. 텍스트 음성 변환, 오디오 신호, 고대비 모드 등을 포함하여 몇 가지 접근성 기능이 구현된 방법을 자세히 설명합니다.

  • 글꼴 크기 조정의 새로운 차원: GAconf 2020 토크에서는 개발자들이 'Outer Worlds' 게임에서 텍스트 크기 사용자 지정을 어떻게 구현했는지를 다루었습니다. 이 대화에서는 개발자가 Unreal 게임 엔진 내의 도구를 사용하여 이 기능을 만드는 방법을 보여 줍니다.

  • Destiny 2에 컨트롤러 재매핑 기능 추가: GAconf 2020에서 개발 팀이 Destiny 2에 컨트롤러 재매핑 기능을 추가하게 된 이야기를 설명합니다. 이 대화에서는 기능 자체, 팀이 빌드에 어떻게 접근했는지, 기능 빌드의 과제에 대해 자세히 설명합니다.

  • 포용적 기술 랩 구축: GAconf Europe 2018에서 Tara Voelker가 Microsoft Inclusive Technologies Lab에 대해 논의합니다. 이 강연에서는 전용 포괄 기술 공간의 가치, 랩이 어떻게 시작되었는지, 운영 첫 해에 무엇이 제대로 진행되었는지(그리고 그다지 옳지 않음) 탐구하고, 스튜디오가 접근성 중심 공간을 설정할 수 있는 자세한 팁과 요령을 제공합니다.

개발로 접근성 프로세스 빌드

  • (NEW) 접근성 계획 - 귀하의 프로젝트에 적합한 블루베리 선택: GAconf Europe 2023에서 Mila Pavlin, Monolith Productions의 발표. 접근성 계획은 프로젝트가 시작될 때 압도적일 수 있지만, 초기에 몇 가지 좋은 결정으로 파이프라인에 처음부터 액세스할 수 있는 모든 차이를 만들 수 있습니다. 접근성 계획 방법, 언제 어떤 작업을 수행할지 선택하는 방법 및 커뮤니티가 모든 단계에 참여하도록 하는 데 필요한 사항에 대해 알아봅니다.

  • (NEW) 접근성 QA의 최전선: 손을 더럽히기: 에이단 바우어, 루실 돌보, 리 브래디, 안드레이 보그단 샌드루의 GAconf 유럽 2023 강연. 패널리스트는 접근성 QA의 정의, 게임 개발자 및 퍼블리셔가 QA 팀에서 접근성을 구현하는 방법 및 이를 통해 게임을 개선하는 방법에 대해 설명합니다.

플레이어와 연결

캡션, 자막 및 오디오 신호

  • 마블 가디언즈 오브 갤럭시의 자막: 디자인에서 구현까지: 이 GAconf 2022 토크는 AAA 자막 작업에서 배운 지식과 결과를 공유합니다. 이 강연에서는 이러한 선택 자막이 플레이어에게 미친 영향을 공유하면서 디자인 및 지역화를 포함하여 선택 자막의 품질에 영향을 주는 많은 요인에 대해 설명합니다.

  • 청각 장애인 접근성: 사용자 지정의 힘: GAconf 2020은 캡션, 오디오 및 오디오 큐와 같은 설정이 청각 장애가 있거나 청각 장애가 있는 플레이어를 위한 접근성 있는 게임 환경을 만드는 방법에 대해 설명합니다. 또한 개발자가 미리 설정된 설정을 사용하여 너무 많은 접근성 설정으로 플레이어를 압도하지 않도록 하는 방법에 대해서도 설명합니다.

  • XR의 자막: 실용적인 프레임워크: GAconf 2020 발표에서는 개발자가 Guided Level Organic Safe Subtitles (GLOSS)를 사용하여 XR 게임에 자막을 구현하는 방법에 대해 설명합니다. 여기에는 시스템의 기본 사항과 자막의 타이밍 및 위치 지정과 같은 모범 사례가 포함됩니다.

인지 접근성

  • 접근성 있는 입력 체계에 대한 아이디어: GAconf 2022는 더블 파인의 사이코너츠 2에서 접근성 있는 입력 체계를 제공하는 연구를 설명합니다. 이 강연에서는 게임 내 읽기 환경을 개선할 수 있는 입력 체계 설정을 플레이어에게 제공하는 방법에 대해 설명합니다.

  • Azure 신경망 음성을 사용하여 접근성 있는 동적 콘텐츠 만들기: 게임 개발자 컨퍼런스 2022 토크에서는 개발자가 믿을 수 없을 만큼 실제와 유사한 합성 음성을 사용하여 게임에서 접근성을 개선하기 위해 Speech Service를 Azure 소개합니다. 이 대화에서는 접근성, 동적 콘텐츠 만들기 및 게임 지역화를 위한 게임 채팅을 탐색하는 동시에 몇 가지 고객 사용 사례를 보여 줍니다.

난이도 및 접근성

  • (NEW) 그렇게 할 수 있을까요?: '능력', '역량', '용량' 사이의 미묘한 차이를 탐구하는 GAconf 유럽 2023 발표. 제이미 + 라이온과 함께 이러한 유용한 개념과 이를 활용하여 훌륭한 게임 환경을 만드는 방법을 안내합니다.

  • 난이도 및 접근성: 어려움과 접근성을 정의하는 짧은 GAconf 2021 대화와 관련 방법에 대해 설명합니다.

  • 컨트롤에 지원 모드 배치: 개발 팀이 커뮤니티의 피드백을 수집하고 게임의 고르지 못한 난이도 환경을 해결하는 방법을 자세히 설명하는 Control 개발자가 제공하는 GAconf Europe 2021 대화입니다. 플레이어가 게임 요구 사항에 맞게 사용자 지정할 수 있도록 사용자 지정 가능한 설정 집합이 포함된 지원 모드를 추가하여 해결되었습니다.

공포

포용적 디자인/플레이 스타일

  • (NEW) 접근성 중심 개발: Blossom 이야기 내부 탐구: GAconf 유럽 2023 코너 브래들리가 발표한, 소프트 리프 스튜디오. 꽃의 이야기를 개발하는 동안 얻은 경험을 통해, Conor는 개발자가 개발 pipelines 접근성을 더 잘 포함하기 위해 취할 수있는 모범 사례를 공유합니다. 이 강연에서는 플레이어를 차단할 수 있는 장벽을 식별하는 방법, 플레이어를 가장 잘 해결하는 방법, 장애 커뮤니티와 협력하여 우리가 만드는 게임의 접근성을 개선하는 방법을 살펴봅니다.

  • 게임 디자인과 접근성 융합: GAconf 2022는 접근성이 게임 디자인의 첫날부터 고려될 경우 발생할 수 있는 일에 대해 이야기하며, 이를 통해 더 쉽고 저렴하게 포함할 수 있습니다. 또한 이 강연에서는 접근성이 로스트 앤 하운드에 어떻게 중요한 게임 플레이 요소로 구워지는지에 대해서도 설명합니다.

  • SG 접근성 매트릭스: 범위 현명하게 투자: GAconf 2022 토크는 제한된 예산을 관리하면서 게임 계획에 도움을 주기 위해 Schell Games가 만든 접근성 매트릭스를 다룹니다. 이 매트릭스는 개발자가 포괄 디자인을 계획하는 데 사용할 수 있는 범주별로 세분화되는 접근성 고려 사항으로 채워집니다. 또한 이 대화에서는 개념과 원하는 게임 메커니즘을 가져와 접근성을 제공하는 방법에 대한 몇 가지 예를 제공합니다.

  • 접근성 있는 플레이어 환경 우선 순위 지정: 게임 개발자 컨퍼런스 2022는 캐나다의 Christopher Power of AbleGamers에서 게임의 접근성 옵션의 우선 순위를 지정하는 방법에 대해 설명합니다. 150명이 넘는 플레이어의 데이터를 제공하는 이 강연은 게임 커뮤니티에 참여하는 많은 플레이어에게 필수 조건인 가장 중요한 옵션의 예를 제공합니다.

  • 일시 중지 및 원거리 응시: GAconf 2021에서 포용적 디자인이 장애가 있는 플레이어를 위한 게임 경험 맞춤화를 넘어 접근성을 어떻게 확장할 수 있는지에 대해 다룬 강연. 또한 개발 관점에서 접근성을 정의하고 생각하는 방법에 대해서도 설명합니다.

  • 빅 콘 접근성 향상: GAconf 2021은 개발자가 다양한 장애를 가진 다양한 플레이어가 빅 콘에 액세스할 수 있게 한 방법에 대해 설명합니다. 이 강연에서는 포용적이고 접근성 있는 다양한 디자인 선택 사항의 예를 보여주고 접근성이 있을 뿐만 아니라 다양한 플레이 스타일과 요구 사항을 지원하는 방법에 대해 설명합니다.

무한 플레이 시간

  • 접근성 있는 게임 디자인 – 무한 플레이 및 무한 시간: GAconf Europe 2021은 장애가 있는 두 플레이어의 아버지로부터 무한 플레이와 무한 시간이 장애가 있는 플레이어에게 어떻게 혜택을 주고 강력한 게임 환경을 만드는지에 대해 논의합니다. 문제는 이러한 유형의 기능을 가진 게임이 많지 않으며이 이야기는 개발자에게 이를 변경하도록 요청하는 역할을합니다.

입력 접근성

  • 시선 응시 사용자를 위한 게임 접근성: GAconf Europe 2021은 시선 응시를 사용하여 게임을 소통하고 플레이하는 장애가 있는 게이머가 이야기합니다. 이 대화에서는 게임에서 시선 응시가 작동하는 방식과 시선 응시를 사용할 때 게임에 액세스하거나 액세스할 수 없는 요소에 대해 자세히 설명합니다.

여러 장애

점진적 장애

  • (NEW) 절대 포기하지 말고, 결코 항복하지 마십시오: 안토니오 마르티네즈의 GAconf 유럽 2023 강연, 게임 접근성 넥서스. 접근성은 어떻게 점진적 장애를 해결할 수 있습니까? 이 강연에서 안토니오는 하드웨어, 소프트웨어 및 창의적인 사고의 혼합으로 새로운 도전에 적응하면서 게임에 대한 자신의 경험에 대해 이야기합니다. 그리고 더 중요한 것은 요구 사항이 진화할 때 더 큰 영향을 미칠 수 있는 접근성 기능입니다.

표현

  • (NEW) 모두가 춤을! 저스트 댄스의 표현: GAconf 유럽 2023은 어떻게 저스트 댄스 2023이 휠체어 공연자인 플로렌트를 포함하여 게임 접근성 어워드에서 최우수 대표상을 수상했는지에 대해 이야기합니다. 크리에이티브 디렉터인 매튜 톰킨슨(Matthew Tomkinson)은 협업에 대한 이야기를 들려주며 자신의 통찰력과 창의적인 프로세스 내에서 표현을 촉진하는 방법을 공유합니다.

  • 디자인 과제 및 솔루션: 게임의 정신 건강 표현: GAconf 2022는 미디어의 정신 건강 표현, 특히 게임이 정신 건강과 정신 질환에 대한 더 큰 토론에 영향을 미치는 방법을 탐구합니다. 이 강연은 또한 이 분야에서 비디오 게임 콘텐츠를 평가하기 위한 프레임워크인 게임에서 정신 질환 표현의 차원 모델을 제시합니다.

  • "그 중요성을 넘어선 장애 표현": GaConf 2021 패널에서는 게임 개발자가 게임에서 장애인을 어떻게 더 잘 표현할 수 있고, 또한 그렇게 해야 하는지에 대해 논의합니다.

시각적 접근성

Blogs

아래 블로그는 장애가 있는 사용자가 장애가 있는 게임에 대한 경험을 공유하는 소유입니다. 개발자는 이를 사용하여 이러한 플레이어로부터 게임 접근성을 높이는 방법에 대한 귀중한 인사이트를 직접 얻을 수 있습니다.

  • 전자 간질: 이 블로그는 간질 트리거 게임 콘텐츠가 발생할 때 간질 컨설턴트의 경험을 기록합니다. 이렇게 하면 개발자에게 발작을 유발할 수 있는 콘텐츠 유형을 교육하고 이러한 트리거를 줄이고 간질이 있는 플레이어에게 게임을 더 안전하게 만드는 방법을 배울 수 있습니다.

    중요합니다

    이 블로그에는 잠재적으로 콘텐츠를 트리거하는 실제 예가 있으며, 감광적이거나 감광성이 있을 수 있는 사용자는 콘텐츠를 방문하여 링크에 액세스하는 데 매우 주의를 기울여야 합니다.

Articles

아래 문서는 게임 접근성 공간 및 장애가 있는 플레이어를 가장 잘 지원하는 방법에 대한 지식을 공유하는 게임 접근성 전문가가 작성했습니다.

  • 커뮤니티 에티켓: 브래넌 자핸드의 이 LinkedIn 문서에서는 장애가 있는 사람들과 가장 잘 상호 작용하는 방법에 대해 설명합니다.

  • IGDA-GASIG 상위 10개: IGDA 게임 접근성 전문가 관심 그룹(GASIG)의 이 문서에서는 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 하기 위한 10가지 고려 사항을 자세히 설명합니다. 개발 초기에 고려할 때, 이 10개는 구현하기가 어렵거나 비싸서는 안 되며 장애가 있는 플레이어에게 큰 차이를 만들 것입니다.

접근성 기술

아래 기술 리소스는 개발자가 게임에서 배우고 구현하는 데 사용할 수 있습니다.

  • EA(Electronic Arts): 접근성 향상을 위한 당사의 특허 서약: (무료) EA는 개발자가 로열티 프리를 사용할 수 있는 여러 접근성 기술 특허를 제공했습니다. 특허는 기술이 작동하는 방법과 이유, 그리고 게임에 효과적으로 통합하는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 광범위한 정보를 공유합니다. 여기에는 시각, 청각, 말하기, 인지 또는 운동 장애가 있는 플레이어가 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 하는 특허가 포함됩니다.

테스트 및 도구

아래 테스트는 개발자가 직접 사용하거나 게임의 다양한 측면의 접근성을 평가하도록 요청할 수 있습니다.

테스트 서비스(유료)

  • Microsoft MGATS(게임 접근성 테스트 서비스) : Xbox 및 PC 타이틀의 게임 개발자와 퍼블리셔가 접근성 주체 전문가 및 장애가 있는 플레이어가 수행한 안전하고 기밀 접근성 테스트를 위해 제품을 제출할 수 있는 선택적 프로그램입니다.

  • 하딩 테스트: 간질을 가진 플레이어에서 발작을 일으킬 수 있는 깜박임 및 패턴에 대해 제출된 비디오 클립을 분석하는 온라인 테스트 서비스입니다.

테스트 도구(무료)

  • Color Oracle: Windows, Mac 및 Linux용 무료 색맹 시뮬레이터입니다. 디자인 중인 게임 콘텐츠에 전체 화면 색 필터를 적용하여 게임 개발자가 색맹 사용자가 게임 콘텐츠를 얼마나 쉽게 이용할 수 있는지 검토할 수 있도록 합니다.

  • Windows용 접근성 인사이트: 개발자가 색 대비를 테스트할 수 있는 도구가 있는 무료 앱입니다.

개발자 도구

다음은 개발자가 게임에 접근성을 구축하는 데 사용할 수 있는 다양한 도구입니다. 도구는 장애 범주 및 해당 도구가 작동하는 개발 환경을 포함하여 여러 범주로 나뉩니다.

일반

  • XAccessibility: 이러한 접근성 API를 통해 개발자는 게임에서 게임 접근성 기능 및 정보를 디자인, 설정 및 수정할 수 있습니다. 예를 들어 개발자는 선택 자막 속성, 고대비 모드 및 텍스트 에지 스타일을 구성할 수 있습니다. 개발자는 음성 텍스트 변환 창에 표시되는 텍스트와 음성 텍스트 변환 창의 위치를 수정할 수도 있습니다.

도구 – 시각적 접근성

  • Windows, Xbox 및 Hololens 2용 앱 개발자를 위한 공간 사운드: Xbox, Windows 및 HoloLens 2에서 공간 사운드 지원을 위한 Microsoft의 플랫폼 수준 솔루션을 구현하여 서라운드 및 상승 오디오 신호를 모두 사용하도록 설정하는 방법에 대한 설명서입니다. 개발자는 공간 내의 공간 사운드 API를 사용하여 3D 공간의 위치에서 오디오를 내보내는 오디오 개체를 만들 수 있습니다.

  • Dolby Games 및 Dolby Atmos: 공간 음향에 대한 훌륭한 개념적 문서가 있는 Dolby 사이트. Wwise, FMOD, Xbox, PC 및 Mobile용 Dolby Atmos 리소스에 대한 링크가 포함되어 있습니다.

도구 – 인식 접근성

  • Azure 음성: 매우 자연스러운 합성 음성이 포함된 텍스트 음성 변환 서비스로, 게임에 구현할 수 있습니다.

  • Azure PlayFab 파티 개요: 플랫폼 간 및 디바이스 간 멀티 플레이어 게임을 위한 짧은 대기 시간 채팅 및 데이터 통신 솔루션입니다. 파티의 음성 및 텍스트 기능을 독립 실행형 채팅 솔루션으로 사용할 수 있습니다. 게임에서 접근성 있는 통신을 제공할 수 있습니다.

Unity 도구

  • 접근성 자체 평가 도구: (무료) 개발자가 게임의 접근성을 스스로 평가할 수 있는 창을 Unity에 추가하는 간단한 도구입니다.

  • ReadSpeaker: 게임에 텍스트 음성 변환 기능을 추가할 수 있는 Unreal 또는 Unity용 API를 사용하여 플러그 인합니다. 리소스는 무료 평가판 및 플러그 인 설치 비디오를 제공합니다.

  • VR Tunnelling Pro: (무료) Unity 5.6 이상용 VR 컴포트 솔루션. 이동 및 회전 시 그리드 및 주변 장치를 줄여주는 기능을 추가하여, 거의 모든 프로젝트에 플러그 앤 플레이 방식의 편안함 옵션을 제공할 수 있습니다.

  • Apple Unity 플러그인: (무료) 이러한 오픈 소스 플러그인은 Voice Over 및 스위치 제어와 같은 보조 기술을 Unity 게임 프로젝트에 지원합니다. 이 링크는 비디오 자습서와 다른 리소스에 대한 링크도 제공합니다.

Unity 도구 – 시각적 접근성

  • UAP(UI 접근성 플러그 인): (무료) 개발자가 시각 장애가 있거나 시력이 낮은 플레이어가 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 도와주는 Unity용 플러그 인입니다. 자습서 비디오, 설명서 및 지원 포럼도 포함되어 있습니다.

  • SeeingVR Toolkit: 시각적 및 오디오 보강을 제공하여 시력이 낮은 사용자를 위한 VR 애플리케이션을 향상시키는 Unity용 14가지 도구 세트

  • 접근성: 텍스트 크기 조정: (무료) 텍스트 크기 조정에 추가할 원클릭 4단계 경량 솔루션입니다. 이 주요 접근성 기능입니다.

  • 몰입형 게임을 위한 반응형 공간 오디오: (무료) Unity 플러그 인을 통해 개발자가 3D 게임 환경에 보이지 않는 플레이어를 위한 접근성을 구축할 수 있습니다.

Unity 도구 – 오디오 접근성

  • Simple SRT: 표준 SRT 시간 코드 형식으로 저장된 자막을 표시하는 간단한 파서입니다.

  • Q! 자막: (무료) Unity 프로젝트를 위한 단순하면서도 강력한 부제명 시스템입니다.

Unity 도구 – 인식 접근성

  • Dyslectek: (유료) 난독증 플레이어를 위한 빠르고 쉬운 텍스트 음성 변환.

Unity 도구 – 입력 접근성

  • Rewired Remapping Plugin for Unity: (유료) 이 강력한 플러그 인을 사용하면 개발자가 게임에 다시 매핑 및 멀티 플레이를 쉽게 추가할 수 있습니다. 다양한 플랫폼과 고급 기능을 기본적으로 지원하는 Unity의 유일한 입력 시스템으로 보급됩니다.

  • cInput Remapping Plugin for Unity: (유료) API는 Unity의 기본 제공 입력 관리자를 효과적으로 복제, 개선 및 대체하는 사용자 지정 입력 관리자입니다.

  • inControl Remapping Plugin for Unity: (유료) API를 사용하면 개발자가 게임에 컨트롤러 지원을 쉽게 추가할 수 있습니다.

  • Sinput: (기부) Unity용 입력 래퍼는 주로 키보드, 마우스, 게임 패드 입력을 위해 만들어졌으며 개발자가 보다 쉽게 액세스할 수 있는 게임을 만들고 멀티 플레이어 지원을 추가할 수 있도록 하는 데 중점을 두고 있습니다.

  • Unity에서 다시 매핑하기 위한 (무료) 경량 솔루션을 바인딩하려면 클릭합니다.

Unreal 도구

Unreal 도구 – 색각 이상자를 위한 접근성

  • 색맹 위젯: 개발자가 게임 창에 색맹 수정 설정을 적용할 수 있습니다.

Unreal 도구 – 시각적 접근성

  • 화면 읽기 프로그램을 지원하는 방법: 게임에 화면 읽기 프로그램 지원을 구현하는 가이드입니다.

  • 접근성 있는 현실: 시각 장애가 있거나 시력이 낮은 사용자가 비디오 게임 및 XR에 액세스할 수 있도록 하는 Unreal 플러그 인입니다.

  • 공간화 API 참조: 각각 참조, 구문 등을 포함하여 공간 오디오와 관련된 Unreal 클래스입니다.

  • Unreal의 오디오 작업: 개발자가 설명서로 채워진 리소스를 사용하여 게임에 몰입하고 액세스할 수 있는 오디오 환경을 만들 수 있습니다.

  • 공간 오디오 템플 데모 수준: 개발자가 Unreal이 뛰어난 공간 오디오 환경을 만드는 방법을 경험할 수 있는 데모 수준입니다. 리소스에는 개발자가 수준을 탐색할 때 사용할 수 있는 가이드도 포함되어 있습니다.

Unreal 도구 – 오디오 접근성

  • 자막을 사용하도록 설정하는 방법: 게임에 자막을 사용하도록 설정하는 방법에 대한 가이드입니다.

  • Yellow Subs Machine: (유료) Unreal Engine 4용 맞춤형 자막 솔루션입니다. 가능한 한 많은 법적 및 모범 사례 권장 사항과 토글 가능 화자 색, 화자의 음성 톤 표시 등 플레이어가 요청한 기능을 다룹니다.

Unreal 도구 – 인식 접근성

  • ReadSpeaker: 게임에 텍스트 음성 변환 기능을 추가할 수 있는 Unreal 또는 Unity용 API를 사용하여 플러그 인합니다. 리소스는 무료 평가판 및 플러그 인 설치 비디오를 제공합니다.

Unreal 도구 – 입력 접근성