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접근성 기능 태그 버전 1.0.1

버전 1.0.1은 2022년 3월 3일 게시되었습니다. 기능 태그 변경 기록을 보기 위해 접근 성 기능 태그 버전 기록을 참조합니다.

개발자는 게임 메타데이터 모듈의 접근성 기능을 사용하여 기능에 태그를 지정해서 게임의 접근성 기능을 식별할 수 있습니다. 플레이어는 게임 카탈로그를 필터링하여 필요한 특정 접근성 기능의 태그가 지정된 게임을 찾게 됩니다.

구체적 기준에 맞아야만 특정 접근성 기능이 있는 것으로 기능에 태그를 지정할 수 있습니다. 이러한 기준은 효율적이고 유용한 방식으로 기능을 구현하게 만듭니다. 예를 들면, 게임에 자막을 포함할 수도 있습니다. 크기가 작고 게임 배경과 구별하기 어렵다면 내레이션을 이용하여 게임 설명을 이해하는 플레이어에게 도움이 되지 않습니다.

본 문서에서 설명하는 이러한 기준은 제품의 카탈로그 목록이 게시된 정확성을 보장하기 위해 Microsoft에서 유효성을 검사합니다. 따라서 개발자나 게시자가 이러한 필드를 정확하게 채우는 것이 중요합니다. 게임이 특정 기능에 대한 모든 기준을 충족하는 것으로 태그가 잘못 지정되면, Microsoft 담당자가 사용자에게 연락하여 카탈로그 목록을 업데이트해서 기능 태그를 제거하도록 요청합니다.

게임이 하나 이상의 태그에 대해 모든 기준을 충족하지 않는 경우 향후 업데이트에서 접근성 기능을 추가하는 것이 좋습니다. 카탈로그 목록은 새로 지원하는 접근성 기능을 추가할 때마다 업데이트가 가능합니다.

게임이 특정 기준에 부합하는지 여부가 궁금하거나 게임에서 접근성 기능을 구현하는 방법에 대한 추가 지침 또는 팁을 찾고 있다면 Xbox 접근성 지침을 참고하세요. 여전히 궁금한 점이 있으면 Xbox 파트너 접근성 질문으로 문의하시기 바랍니다.

접근성 기능 요구 사항

해당 기능을 지원하는 게임을 "태그"하려면 다음 기준에 부합해야 합니다. 해당 기능을 지원하는 태그로 지정되기 위해서는 접근성 기능의 모든 기준에 맞아야 합니다.

추가 접근성 정보

설명

게임의 접근성 기능에 대한 추가 정보 또는 자세한 정보를 제공하는 웹 페이지입니다.

관련 XAG

XAG 121

참고 항목

정보 페이지 자체에 액세스할 수 있는 것이 좋습니다. 액세스할 수 있는지 확인하려면 웹용 접근성 인사이트를 다운로드하세요. 이 무료 도구를 사용하면 게임의 접근성 정보 페이지를 쉽게 테스트할 수 있습니다.

기준

  • 접근성 페이지는 여러 게임을 다루는 일반 접근성 페이지가 아니라 게임에만 적용되어야 합니다.
  • URL에 로캘 또는 언어 식별자를 포함하면 안 됩니다.
    참고
    • 클라이언트의 설정에 따라 언어/로캘별 URL로 리디렉션하는 로캘 또는 언어 식별자가 없는 URL을 제공할 수 있습니다.
    • URL 자체에 게임 이름을 지정하는 것은 요구 사항이 아닙니다.

테스트 단계

  1. 타이틀의 웹 사이트로 이동합니다.
  2. 게시자가 자세한 접근성 기능 정보를 제공하는지 확인합니다. Xbox 접근성 기능 태그에 대한 참조 및/또는 게임과 관련된 접근성 기능에 대한 기타 정보를 포함할 수 있습니다. Xbox 접근성 기능 태그를 참조하는 경우 타이틀이 자격이 있는 태그만 언급해야 합니다.
  3. URL이 게임별이며 로캘/언어 식별자가 포함되어 있지 않은지 확인합니다.

예상 테스트 결과

게시자는 타이틀에 대한 자세한 접근성 기능 정보를 제공하는 로캘/언어 식별자가 포함되지 않은 게임별 URL을 사용자에게 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 게시자는 자세한 접근성 기능 정보를 제공하는 로캘/언어 식별자가 없는 게임별 URL을 제공합니다.
    예: https://www.gearsofwar.com/games/gears-5/accessibility/
    예: https://support.forzamotorsport.net/hc/articles/360001999047-Accessibility-Support

테스트 실패 예제

  1. 게시자는 추가 접근성 기능 정보가 포함된 웹 페이지를 제공하지 않습니다. 예: https://www.xbox.com/en-US/games/store/p/9P4KMR76PLLQ
  2. 게시자는 게임에 대한 정보가 포함되어 있지만 특히 접근성 기능과 관련이 없는 웹페이지를 제공합니다. 예: https://www.xbox.com/en-US/games/gears-5
  3. 게시자가 접근성 기능 정보가 포함된 웹페이지를 제공하지만 URL이 게임에 한정되지 않습니다. 예: https://www.xbox.com/en-US/community/for-everyone/accessibility
  4. 게시자는 접근성 기능 정보가 포함된 웹페이지를 제공하지만 URL에는 로캘/언어 식별자가 포함되어 있습니다. 예: https://www.gearsofwar.com/en-us/games/gears-5/accessibility/

게임 플레이: 출시 시 접근성

설명

플레이어가 게임을 처음 실행하면 게임 시네마틱 콘텐츠, 게임 플레이 또는 추가 UI(예: 기본 메뉴)가 표시되기 전에 접근성 설정이 첫 번째 대화 상자로 표시됩니다.

관련 XAG

XAG 112

기준

  • 이 게임은 게임이 시작될 때 표시되는 첫 번째 화면(메인 메뉴, 모든 영화 콘텐츠 및 게임 플레이 전에)에 플레이어에게 접근성 설정을 구성하라는 메시지를 표시합니다.
    참고

    • 플레이어가 접근성 설정을 구성하고 저장한 경우 후속 실행에서 저장된 설정을 사용할 수 있습니다.
    • 게임에서 메뉴 내레이션을 지원한다면 접근성 설정 대화 상자의 탐색 및 구성을 내레이션해야 합니다.
    • 최소한 게임에서 지원하는 다음 접근성 설정을 이 화면에서 사용할 수 있어야 합니다.
      • 사용자 지정 볼륨 컨트롤: 모든 개별 볼륨 수준
      • 내레이션된 게임 메뉴: 켜기/끄기
      • 조정 가능한 텍스트 크기: 텍스트 크기 또는 비율 크기 조정
      • 자막 옵션: 켜기/끄기, 화자의 식별, 글꼴 크기, 대/소문자 혼합, sans serif 글꼴 및 단색 배경
      • 텍스트 대비 옵션: 고대비 켜기/끄기
    • 접근성 설정이 더 많은 경우 이 화면에 포함할 수 있거나 추가 접근성 설정이 가능하고 어디에서 설정할 수 있는지 메시지를 추가할 수 있습니다.
    • 실패 사례 게임을 처음 시작하면 플레이어가 즉시 주 메뉴로 이동됩니다.
    • 실패 사례 게임이 처음 출시되면 플레이어에게 소개 영화 콘텐츠가 표시됩니다. 영화 콘텐츠가 재생되면 플레이어가 구성할 수 있는 접근성 기능을 제공하는 메뉴가 나타납니다. 이러한 설정을 구성한 후에는 주 메뉴로 이동합니다. 해당 플레이어 프로필로 후속 게임이 시작되면 플레이어가 주 메뉴로 바로 이동할 수 있습니다.
    • 성공 사례 게임이 처음 출시되면 플레이어가 구성할 수 있는 접근성 기능을 제공하는 메뉴가 나타납니다. 이러한 설정을 구성한 후에는 주 메뉴, 게임 플레이 또는 영화로 이동합니다. 후속 게임 출시로 사용자는 접근성 기능, 영화 열기 또는 주 메뉴로 이동할 수 있습니다.
  • 게임은 게임 플레이가 시작되기 전이나 게임 플레이의 첫 번째 순간부터 모든 게임 설정에 플레이어 액세스를 제공합니다.
    참고

    • 이렇게 하면 플레이어가 게임 플레이에 참여하기 전에 필요한 설정을 변경할 수 있습니다.
    • 실패 사례 게임을 시작하면 플레이어가 즉시 게임 플레이로 전환됩니다. 플레이어는 초기 자습서 수준에서 플레이한 후에야 게임 설정에 액세스할 수 있습니다.
    • 성공 사례 게임을 시작하면 플레이어가 즉시 게임 플레이로 전환됩니다. 플레이어는 게임을 일시 중지할 수 있습니다. 일시 중지 메뉴에서 게임 플레이로 돌아가기 전에 모든 게임 설정에 액세스하고 초기 자습서 수준을 완료할 수 있습니다.

테스트 단계

  1. 이전 저장 데이터가 없는 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 사용자가 다른 UI 요소, 시네마틱 또는 게임플레이를 만나기 전에 접근성 설정을 구성할 수 있는지 확인합니다.
  3. 사용자가 필요한 최소 설정(위에서 설명한 대로)을 사용할 수 있는지 확인하세요.
  4. 추가 접근성 설정이 지원되는 경우 사용자에게 2단계 중에 해당 설정이 제공되거나 해당 설정을 구성하기 위해 탐색할 위치에 대한 알림이 표시되는지 확인합니다.
  5. 구성된 액세스 가능성 설정이 후속 시작 전체에서 유지되는지 확인하세요.

예상 테스트 결과

타이틀은 타이틀에서 지원하는 모든 필수 접근성 설정이 포함된 다른 UI 요소, 시네마틱 또는 게임플레이를 만나기 전에 최초 실행 시 접근성 설정 메뉴를 사용자에게 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 타이틀에서 지원되는 모든 접근성 기능을 포함하는 접근성 설정 메뉴를 사용자가 접하게 되는 첫 번째 대화로 제공합니다.

  2. 타이틀은 최소한의 필수 설정(예: 개별 볼륨 수준)을 포함하는 사용자가 접하는 첫 번째 대화로 접근성 설정 메뉴를 제공하고 타이틀 내의 나머지 접근성 기능을 구성할 위치를 사용자에게 알려줍니다.

  3. Halo Infinite는 플레이어가 게임을 처음 시작할 때 접하게 되는 첫 번째 화면으로 이 접근성 설정 메뉴를 제공합니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요. )

    Halo Infinite 게임 설정의 시작 화면 스크린샷으로, 시각적 언어가 시스템 기본값으로 설정되어 있습니다.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 사용자가 다른 콘텐츠를 환경하기 전에 처음 시작할 때 접근성 설정을 표시하지 않습니다.
  2. 타이틀은 초기 실행 시 접근성 설정 메뉴를 제공하지만 타이틀에서 지원하는 하나 이상의 필수 접근성 설정을 제공하지 않습니다.

게임 플레이: 조정 가능한 난이도

설명

이 게임은 게임 내 메커니즘의 난이도를 조정하는 여러 가지 방법을 제공합니다.

관련 XAG

XAG 108

기준

  • 이 게임에는 난이도 수준 4개 이상이 포함되어 있습니다.
    참고
    • 난이도 수준은 모든 핵심 게임 메커니즘에 직접 영향을 주거나 ‘사전 설정’으로 사용하여 개별적으로 구성 가능한 게임 메커니즘 그룹을 한 번에 조정할 수 있습니다.
  • 이 게임은 플레이어가 게임 난이도에 영향을 주는 특정 메커니즘을 개별적으로 조정할 수 있는 기능을 제공합니다.
    참고
    • 이는 명시적 난이도 설정(예: 퍼즐 난이도, 전투 난이도) 또는 일련의 지원(예: 브레이크 지원, 자동 조준)을 통한 것일 수 있습니다.
  • 이 게임은 게임에 매우 낮은 난이도 모드를 제공하며, 이를 통해 다양한 플레이어가 설명에 따라 진행할 수 있습니다.
    참고
    • 경쟁 멀티 플레이어 모드에는 적용되지 않습니다.
    • 설명이 없는 게임의 경우 이러한 모드는 환경을 통해 안정적인 진행을 허용해야 합니다.
    • 난이도 이름이 플레이어를 무시하는 것이면 안 됩니다. 예를 들면, 영유아 모드 및 심약자 모드같은 것입니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 모든 설정 메뉴 및 하위 메뉴를 탐색합니다.
  3. 타이틀이 네 개 이상의 난이도 수준 옵션 설정을 제공하는지 확인합니다.
  4. 타이틀이 특정 게임 메커니즘에 대한 관련 난이도 설정을 제공하는지 확인합니다.
  5. 타이틀이 매우 낮은 난이도 설정을 제공하는지 확인합니다.
  6. 타이틀의 난이도 설정 이름이 사용자를 방해하지 않는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 4개 이상의 난이도 수준 설정, 특정 게임 메커니즘의 난이도를 구성하기 위한 관련 설정 및 사용자를 방해할 수 있는 설정 이름이 없는 매우 낮은 난이도 모드를 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 난이도 이름이 없는 4개 이상의 난이도 수준 옵션을 제공하며, 모든 관련 게임 메커니즘에는 개별 구성 설정이 있으며, 타이틀은 매우 낮은 난이도 모드를 제공합니다.

  2. 타이틀은 매우 낮은 난이도 모드를 포함하여 4개 이상의 난이도 옵션을 제공하며, 설정 이름은 사용자를 방해하지 않으며, 개별 메커니즘의 난이도를 구성하는 옵션을 하나 이상 사용할 수 있습니다.

  3. 타이틀은 기본적으로 매우 낮은 난이도이며 개별 메커니즘의 난이도를 구성하는 옵션을 하나 이상 제공합니다.

  4. Forza Horizon 5에서 플레이어는 Drivatar 난이도를 조정하는 것 외에도 개별 게임 메커니즘의 난이도를 구성할 수 있습니다. 운전 지원 사전 설정, 브레이크, 방향 조절, 트랙션 컨트롤, 안정성 컨트롤 등과 같은 매커니즘은 서로 개별적으로 조정할 수 있습니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    운전 지원 난이도가 AVERAGE로 설정된 Forza Horizon 5 게임 설정의 스크린샷.

  5. Minecraft에서 플레이어는 난이도를 평화로움, 쉬움, 보통 및 어려움으로 구성할 수 있으며 게임 옵션(그림 없음)을 통해 게임의 난이도에 영향을 미치는 특정 메커니즘을 조정하는 추가 설정을 제공합니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    Peaceful의 난이도 설정이 선택된 것을 보여주는 Minecraft 설정의 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀에 4개 이상의 난이도가 포함되어 있지 않습니다.
  2. 타이틀은 초저난이도 모드를 제공하지 않습니다.
  3. 타이틀에는 게임의 난이도에 영향을 미치는 하나 이상의 게임 플레이 메커니즘이 포함되어 있으며 개별 난이도 구성 설정은 제공되지 않습니다.
  4. 타이틀은 4개 이상의 난이도를 제공하지만 설정 이름은 사용자에게 모욕적입니다.

게임 플레이: 주문형 자습서

설명

플레이어가 게임 플레이를 설명하고 시연하는 자습서가 필요할 때 사용할 수 있음을 나타냅니다.

관련 XAG

XAG 109

기준

  • 이 게임은 게임의 기본 컨트롤과 핵심 메커니즘을 설명하는 자습서를 하나 이상 제공합니다.
    참고
    • 자습서는 시뮬레이션된 게임 플레이 또는 실제 게임 플레이를 통해 플레이어를 적극적으로 안내하거나, 이를 활성화하는 데 필요한 메커니즘 및 관련 컨트롤을 보여 주는 수동 비디오여야 합니다.
    • 플레이어가 사용할 수 있는 컨트롤을 표시하는 단순한 정적 화면은 이 기준에 부합하지 않습니다.
    • 개발자는 내레이션이 있을 때 자막이 있는지 확인하여 이러한 자습서에 액세스할 수 있도록 하고 자습서는 플레이어의 최신 버튼 재매핑을 반영해야 합니다.  예를 들어 자습서가 B 버튼에 매핑된 동작을 참조하지만 해당 동작이 A 버튼에 다시 매핑된 경우 자습서는 대신 해당 동작을 참조할 때 A 버튼을 표시해야 합니다.
  • 이 자습서는 주문형으로 사용할 수 있으며 게임 진행 상황을 잃지 않고 액세스할 수 있습니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색하고 모든 자습서를 찾습니다.
  3. 2단계에서 찾은 자습서가 주문형이며 설명 비디오 또는 게임의 기본 컨트롤 및 핵심 메커니즘을 철저히 설명하는 시뮬레이션된/실제 게임 플레이인지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 시뮬레이션된 게임 플레이 또는 수동 비디오를 사용하여 기본 컨트롤과 핵심 게임 메커니즘을 안내하는 주문형 자습서를 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 활성 게임 플레이 및/또는 수동 비디오를 통해 타이틀의 기본 컨트롤과 핵심 메커니즘을 설명하는 주문형 자습서를 제공합니다.

  2. Sea of Thieves 개별 게임 메커니즘을 수행하는 방법을 설명하는 설명이 포함된 자습서 프롬프트뿐만 아니라 게임 플레이의 기본 사항을 배우기 위해 언제든지 다시 방문할 수 있는 2018년 3월 자습서를 제공합니다. 

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    Maiden Voyage에서 환경을 선택 - 자습서 플레이을 보여주는 Sea of Thieves 게임 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀이 어떤 형식으로도 자습서를 제공하지 않습니다.
  2. 타이틀은 주문형이 아닌 사용자에게 자습서를 제공합니다.
  3. 타이틀은 게임의 기본 컨트롤과 핵심 메커니즘을 설명하지 않는 주문형 자습서를 제공합니다.
  4. 타이틀은 도움말 메뉴에서 정적 텍스트와 이미지로 구성되고 시뮬레이션된 게임 플레이 또는 수동 비디오를 사용하는 모든 게임 플레이 메커니즘을 설명하지 않는 주문형 자습서를 제공합니다.

게임 플레이: 일시 중지 가능

설명

플레이어는 게임 상태를 일시 중지하거나 "중지"할 수 있습니다.

관련 XAG

XAG 108

기준

  • 게임은 언제든지 일시 중지할 수 있어야 합니다.
    참고
    • 이 태그는 단일 플레이어, 로컬 멀티 플레이어 및 로컬 분할 화면 게임 플레이가 있는 게임에만 적용됩니다.
    • 활성 게임 플레이와 영화 콘텐츠(소개, 비디오 컷 장면 및 스크립트된 컷 장면)를 모두 일시 중지할 수 있어야 합니다.
    • 화면 로드 및 저장을 일시 중지할 필요가 없습니다.
    • 게임에 추가 온라인 멀티 플레이어 모드가 포함된 경우 해당 모드를 일시 중지할 필요가 없습니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 시네마틱이 포함된 타이틀의 모든 영역으로 이동하고 모든 로컬 게임 모드를 식별합니다.
  3. 2단계 동안 발견된 시네마틱을 일시 중지할 수 있는지 확인합니다.
  4. 모든 로컬 게임 모드의 활성 게임 플레이가 언제든지 일시 중지될 수 있는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 사용자가 언제든지 게임을 일시 중지할 수 있도록 허용해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 사용자에게 언제든지 게임 상태를 일시 중지할 수 있는 기능을 제공합니다.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 사용자가 시네마틱이나 컷씬 중에 일시 중지하도록 허용하지 않습니다.
  2. 타이틀은 사용자가 로컬 활성 게임 플레이의 하나 이상의 영역에서 일시 중지하는 것을 허용하지 않습니다.

게임 플레이: 진행률 저장 옵션

설명

게임 진행 상황의 심각한 손실을 방지하기 위해 게임 플레이를 정기적으로 저장할 수 있도록 하는 옵션이 있습니다.

참고 모든 게임 모드는 로컬 또는 온라인 등 경쟁적인 멀티 플레이어 모드를 제외한 저장을 지원해야 합니다.

관련 XAG

XAG 108

기준

  • 플레이어가 실패 후에도 진행 상황을 크게 잃지 않고 계속할 수 있도록 수동 및 자동 저장 옵션을 모두 제공해야 합니다.
  • 플레이어는 이전 게임 상태를 3개 이상 로드할 수 있어야 합니다.
  • 게임은 화면 및 게임 내 영화 콘텐츠를 로드하는 것 이외의 다른 지점에서 수동으로 저장할 수 있어야 합니다.
    참고
    • 검사점 시스템만으로는 수동 또는 자동 저장 기준에 부합할 수 없습니다.
    • 실시간 상태 저장(예: MMO에 자주 표시됨)만으로 수동 또는 자동 저장 기준에 부합할 수 없습니다.
  • 자동 저장은 수동 저장을 덮어쓰지 않아야 하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
  • 플레이어는 자동 저장이 5분마다 반복 발생할 수 있도록 자동 저장 간의 시간 간격을 조정할 수 있어야 합니다(영화 콘텐츠 또는 일시 중지 메뉴에 시간 사용 금지).
    참고
    • 사용자 기술에 따라 5분 이상 걸릴 수 있는 긴 단일 대면(보스 싸움과 같은)에는 대면의 어느 시점에서나 저장하고 다시 로드하는 기능이나 이전 주요 마일스톤으로 저장하고 다시 로드하는 기능을 포함하는 것이 좋습니다. 맞닥 뜨리다.
  • 저장 파일을 수동으로 덮어쓰면 작업 실행을 취소할 수 없다는 경고가 플레이어에게 표시되어야 합니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 모든 메뉴 및 하위 메뉴로 이동합니다.
  3. 타이틀이 모든 단일 플레이어 게임 모드에 대한 수동 저장 옵션을 제공하는지 확인합니다.
  4. 타이틀이 모든 게임 모드에 대해 자동 저장 옵션을 지원하거나 타이틀이 기본적으로 최소 5분마다 자동 저장되는지 확인합니다.
  5. 게임 플레이로 이동하고 여러 저장 파일을 만듭니다.
  6. 저장 파일을 완료하기 전에 사용자가 언제든지 저장할 수 있고 파괴적 동작을 방해한다는 경고가 표시되는지 확인합니다.
  7. 저장 데이터를 로드하려고 시도합니다.
  8. 타이틀이 3개 이상의 이전 게임 상태 로드를 지원하고 자동 저장이 수동 저장 파일을 덮어쓰지 않았는지, 그 반대의 경우도 마찬가지인지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 사용자가 서로 다른 빈도로 자동 저장하고 3개 이상의 이전 게임 상태를 저장하는 동안 파일을 수동으로 저장할 수 있는 옵션을 제공해야 합니다. 타이틀은 데이터를 수동으로 덮어쓰고 데이터를 저장하기 전에 사용자에게 파괴적 작업에 대한 경고를 제공해야 하며 데이터를 자동으로 덮어쓰지 않아야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 사용자가 자동 저장, 자동 저장 빈도 제어 및 모든 영역에서 단일 플레이어 게임 모드로 수동으로 저장할 수 있는 옵션을 제공합니다. 타이틀은 3개 이상의 이전 게임 상태를 저장하고, 저장 데이터를 자동으로 덮어쓰지 않으며, 사용자가 수동으로 데이터 저장을 덮어쓸 때 사용자에게 파괴적 동작을 경고합니다.

  2. Grounded에서 플레이어는 자동 저장 간격을 최대 20분 단위로 1분 단위로 조정할 수 있습니다. 플레이어는 보관할 과거 자동 저장 횟수를 조정할 수도 있습니다. 이러한 옵션은 플레이어가 진행 상황을 잃지 않도록하는 데 도움이 됩니다. 또한 플레이어가 어려운 상황에 있을 때 게임이 자동 저장되는 경우 플레이어는 이전 자동 저장으로 이동하여 게임의 다른 지점에서 "다시 시작"할 수 있습니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    언어가 영어로 설정된 Grounded game OPTIONS의 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀이 자동 저장 기능을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀은 사용자가 수동으로 저장할 수 없습니다.
  3. 타이틀은 자동 저장 및 수동 저장 옵션을 지원하지만 자동 저장은 기본적으로 5분마다 발생하지 않으며 5분 간격으로 발생하도록 구성할 수 없습니다.

음향: 사용자 지정 볼륨 컨트롤

설명

게임은 다양한 유형의 오디오에 대한 불연속 볼륨 컨트롤을 제공합니다.

관련 XAG

XAG 105

기준

  • 게임은 플레이어가 오디오 볼륨을 조정하거나 다음을 포함하여 서로 독립적으로 다른 유형의 오디오를 음소거할 수 있는 방법을 제공해야 합니다.
    • 배경 음악
    • 음성 지원 또는 캐릭터 대화
    • 활성 사운드 효과(엔진 소음, 총소리, 발소리와 같은 게임 플레이에 중요한 효과)
    • 배경 또는 주변 소리 효과(게임 플레이에 중요하지 않은 효과)
    • 메뉴 또는 UI 내레이션
    • 멀티 플레이어 음성 채팅

테스트 단계

  1. 이전 저장 데이터가 없는 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 활성 게임 플레이를 진행하고 지원되는 모든 오디오 클래스를 식별합니다.
  3. 오디오 옵션으로 이동합니다.
  4. 타이틀을 확인하여 사용자가 지원되는 다양한 오디오 클래스를 조정하고 음소거할 수 있습니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 지원되는 모든 오디오 클래스에 대해 독립적인 볼륨 설정을 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀을 통해 사용자는 모든 오디오 클래스의 다양한 볼륨 수준을 완벽하게 제어할 수 있습니다.

  2. Flight Simulator에서는 게임 플레이 중 화면 내레이션 및 모든 개별 사운드 효과를 포함하여 지원되는 모든 오디오 클래스에 대한 볼륨 컨트롤이 제공됩니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    내레이터와 슬라이더를 사용하여 볼륨, 피치 및 속도를 사용자 지정할 수 있는 옵션이 있는 Flight Simulator 일반 옵션 메뉴의 스크린샷. 다양한 게임 음향 효과를 위한 볼륨 슬라이더가 있는 Flight Simulator 일반 옵션 메뉴의 스크린샷.

  3. Grounded에서는 음성 채팅 및 시네마틱을 포함하여 지원되는 모든 오디오 클래스에 대해 볼륨 컨트롤이 제공됩니다. 

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    마스터 볼륨이 선택된 Grounded 게임 OPTIONS 메뉴의 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 둘 이상의 오디오 클래스를 지원하지만 모든 오디오에 대해 하나의 볼륨 컨트롤만 지원합니다.
  2. 타이틀은 둘 이상의 오디오 클래스를 지원하지만 각 오디오 클래스에 대한 볼륨 컨트롤을 지원하지 않습니다.
  3. 타이틀은 둘 이상의 오디오 클래스를 지원하지만 사용자가 음소거 옵션만 지원하는 오디오 클래스 중 하나의 레벨을 조정할 수 없습니다.
  4. 타이틀은 둘 이상의 오디오 클래스를 지원하지만 사용자가 하나 이상의 오디오 클래스 레벨을 출력 없음으로 조정할 수 없으며 동일한 오디오 클래스에 대해 음소거 옵션을 사용할 수 없습니다.
  5. 타이틀에는 활성 사운드 효과(예: 총격, 자습서 핑, 알람/경고) 및 배경 사운드 효과(예: 물, 귀뚜라미, 헬리콥터)가 포함되어 있지만 지원되는 각 오디오 클래스에 대해 독립적인 볼륨 옵션을 제공하지 않습니다.

음향: 내레이션된 게임 메뉴

설명

이 게임에는 음성 합성을 통해 메뉴를 설명하거나 메뉴를 "음성"하는 옵션이 있습니다.

관련 XAG

XAG 106

기준

  • 모든 UI 텍스트는 플랫폼에서 사용할 수 있는 화면 읽기 프로그램 또는 음성 신시사이저를 통해 UI 외부의 음성 판독기를 사용하는 옵션을 지원해야 합니다. 여기에는 주 메뉴, 옵션 및 플레이어를 비롯한 모든 메뉴 UI 텍스트가 포함되며, 메뉴에서 게임 플레이로 이동, 게임 플레이에서 메뉴로 이동, 메뉴 간 전환 등 메뉴 간 이동 중의 상태 변경도 포함됩니다.
    참고
    • 녹음된 오디오 파일의 사용을 이상적인 것으로 간주하지 않지만, 해결 방법이 될 수도 있습니다.
  • 게임은 UI의 의미 또는 작동에 맞는 포커스 순서를 지원해야 합니다.
    참고
    • 탐색 순서가 의미나 작동과 무관한 경우, 포커스 순서를 시각적 디자인의 흐름에 맞추세요.
  • 컨텍스트가 변경되면, 플레이어는 새 컨텍스트의 설명을 통해 알림을 받아야 합니다. 여기에는 다른 여러 메뉴 간 이동, 메뉴 간 이동, 화면 로드 또는 게임 플레이가 포함됩니다.
  • 컨텍스트 변경은 플레이어가 시작해야 합니다.
    참고
    • 매치 메이킹으로 인해 발생하는 컨텍스트 변경은 이 요구 사항에서 제외됩니다. 예를 들면, 최종 플레이어가 로비에 참가할 때 로드를 시작할 수 있습니다.
    • 마찬가지로 화면 로드에서 게임 플레이 또는 기타 메뉴로의 전환은 이 요구 사항에서 제외됩니다.
  • 플레이어는 구성 요소 상태, 값 또는 설명의 변경과 같은 플레이어 상호 작용과 관련된 이벤트의 설명을 통해 알림을 받아야 합니다.
    참고
    • 여기에는 게임 상태 표시(화면 로드, 플레이어 알림 검색 또는 카운트다운 타이머)와 같은 반복 또는 시간 기반 알림이 포함되며, 다른 설명이나 알림을 방해하지 않도록 7~10초마다 상태를 읽어야 합니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 해당 플랫폼 화면 내레이션 설정이 사용하도록 설정되어 있는지 확인합니다.
  2. 타이틀을 시작합니다.
  3. 타이틀의 설정 메뉴로 이동하여 화면 설명이 사용하도록 설정되어 있는지 확인합니다.
  4. 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  5. 타이틀이 메뉴 설명을 올바르게 지원하는지 확인하여 모든 핵심 게임 UI 텍스트, UI의 상호 작용 가능한 요소 및 사용자에게 모든 상태 및 컨텍스트 변경 내용을 설명합니다.
  6. 타이틀이 논리적이거나 시각적 디자인의 흐름과 일치하는 포커스 순서를 지원하는지 확인합니다.
  7. 타이틀이 알림 없이 사용자의 UI 컨텍스트를 변경하지 않거나 사용자가 컨텍스트에서 변경을 시작하지 않는지 확인합니다.
  8. 타이틀이 권장 빈도로 재귀/시간 기반 알림을 내레이션하는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 모든 메뉴 UI 텍스트, 게임 상태 변경 및 재귀/시간 기반 알림에 대한 화면 설명을 지원해야 합니다. 타이틀은 논리적 포커스 순서를 지원해야 하며 플레이어가 시작한 컨텍스트 변경을 지원해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 필요한 모든 화면 설명을 제공하고, 사용자가 시작한 컨텍스트 변경을 지원하며, 논리적 UI 포커스 순서를 제공합니다.

  2. 타이틀은 모든 핵심 게임 UI 텍스트를 내레이션하는 플랫폼 및/또는 타이틀 내 설정을 올바르게 지원합니다.

  3. 타이틀의 UI 포커스 순서는 논리적이며 UI의 상호 작용 가능한 부분은 포커스 순서에서 제외되지 않습니다.

  4. 타이틀이 예기치 않게 사용자의 컨텍스트를 변경하지 않습니다.

  5. 타이틀은 사용자가 아무 작업도 수행하지 않을 때 변경이 발생하기 전에 화면 설명을 통해 컨텍스트의 변경 내용을 사용자에게 알합니다.

  6. Sea of Thieves에서 빨간색 및 녹색 직사각형 표시는 화면 내레이션으로 지원해야 하는 다양한 유형의 텍스트를 단일 메뉴 화면에 표시합니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    설정을 보여주는 Sea of Thieves 게임 옵션의 스크린샷. 빨간색 및 녹색 직사각형 표시기는 단일 메뉴 화면에 나타나는 다양한 유형의 텍스트를 표시하며 화면 내레이션이 지원해야 합니다.

  7. Sea of Thieves 메뉴 UI에서 플레이어가 새 화면으로 이동할 때마다 컨텍스트에 상당한 변화가 있습니다. 따라서 화면의 현재 타이틀에 대한 즉각적인 설명이 있습니다("환경 선택” > “함선 선택” > “갤리온" > “승무원 유형 선택” > “로드” > “승무원 장부 열기”).

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    Choose Your Experience - Adventure가 선택된 Sea of Thieves 게임 스크린샷. 동영상 링크: 상황 변화 설명

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 플랫폼 내레이션 설정을 지원하지 않으며 핵심 게임 UI 텍스트를 내레이션하는 다른 음성 합성기 또는 오디오 파일을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀의 UI 포커스 순서가 여러 면에서 논리적이지 않습니다.
  3. 타이틀 변경 사용자 컨텍스트는 사용자가 아무 조치도 취하지 않은 후 하나 이상의 영역에서 내레이션을 통해 알림 없이 자동으로 변경됩니다.
  4. 타이틀은 컨텍스트 변경을 설명하지 않습니다. 예를 들어 일시 중지 메뉴를 연 후 사용자는 내레이션을 통해 현재 일시 중지 메뉴에 있음을 알리지 않습니다.
  5. 타이틀이 화면 설명을 지원하지만 UI의 하나 이상의 영역이 설명되지 않습니다(예: 최종 사용자 라이선스 계약, 개인정보 보호정책).

음향: 공간 오디오

설명

이 게임은 공간 음향 향상된 오디오 환경을 지원합니다. 공간 오디오는 서라운드 및 권한 상승(수신기 위 또는 아래) 오디오 신호를 모두 지원하는 오디오 기술로 정의됩니다.

관련 XAG

XAG 105

기준

  • 게임에서 공간 오디오를 사용하거나, 사용하지 않도록 설정하거나, 플랫폼 수준 설정을 사용하는 옵션을 제공해야 합니다.
  • 공간 오디오에는 사운드 효과, 설명 및 플레이어가 오디오의 방향을 결정하는 데 도움이 되는 기타 중요한 게임 사운드가 포함되어야 합니다.
    참고
    • 중요한 게임 오디오는 게임 내 목표를 완료하는 데 유용한 정보를 플레이어에게 제공하는 오디오로 정의됩니다. 여기에는 적들의 발소리, 총소리, 사람들의 말소리와 같은 소리가 포함됩니다.
    • 공간 오디오를 사용하지 않도록 설정하면 스테레오 또는 모노 오디오를 사용해야 합니다.
    • 오디오를 내보내는 개체가 플레이어 바로 위나 아래에 없는 게임은 서라운드 사운드를 지원하기 위해서만 필요합니다.
    • 이러한 기준을 충족하는 데 사용할 수 있는 Microsoft Spatial Audio에 대한 추가 정보는 앱 개발자를 위한 공간 음향 문서에서 찾을 수 있습니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 오디오 옵션으로 이동합니다.
  3. 타이틀이 공간 오디오를 활성화/비활성화하는 옵션을 제공하는지 확인합니다. 타이틀이 공간 오디오 설정을 제공하지 않는 경우 타이틀이 플랫폼 수준 설정을 준수하는지 확인하세요.
  4. 공간 오디오가 있는 모든 영역을 탐색합니다.
  5. 오디오 원본의 방향을 올바르게 결정하는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 모든 사운드 효과, 내레이션 및 중요한 게임 사운드에 대한 공간 오디오를 활성화/비활성화하거나 플랫폼 수준 설정을 활용하는 옵션을 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀이 공간 오디오를 활성화 또는 비활성화하는 옵션을 올바르게 지원합니다.

  2. 타이틀은 사용자가 공간 오디오를 활성화 또는 비활성화할 수 있도록 플랫폼 수준 설정을 읽습니다.

  3. Sea of Thieves는 공간 게임 플레이 오디오를 지원하는 것 외에도 플레이어가 방향 근접 채팅을 활성화할 수 있는 옵션을 제공합니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    오디오 설정 탭이 선택된 Sea of Thieves 게임 옵션의 스크린샷.

  4. Flight Simulator에는 Spatial Sound 기능을 활성화 또는 비활성화하는 옵션이 제공됩니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    활성 공간 사운드를 활성화하는 옵션이 포함된 Flight Simulator 일반 옵션 메뉴의 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀이 공간 오디오를 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀이 공간 오디오를 지원하지만 타이틀에서 공간 오디오를 비활성화하는 옵션을 제공하지 않으며 플랫폼 수준 설정을 읽지 않습니다.

시각: 조정 가능한 텍스트 크기

설명

최소 글꼴 크기 요구 사항에 맞게 게임을 조정할 수 있습니다.

관련 XAG

XAG 101참고 다음 픽셀 측정값은 하위 공간의 픽셀 수, x 높이 공간 및 오름차순 공간의 합계인 본문 높이를 기준으로 합니다. 다음 글꼴 크기는 최소값입니다. XAG 101에서 글꼴 측정 방법에 대한 세부 정보를 살펴보세요.

기준

  • 기본적으로 모든 텍스트는 다음 참고 사항의 최소 지침을 충족하거나 초과해야 합니다.
    참고
    • 콘솔: 글꼴 크기는 1080p에서 26픽셀, 4K에서는 52픽셀을 초과해야 합니다.
    • PC/VR: 글꼴 크기는 1080p에서 18픽셀, 4K에서는 36픽셀을 초과해야 합니다.
    • 모바일/Xbox 게임 스트리밍: 100DPI에서 18픽셀, 200DPI에서 36픽셀, 400DPI에서 72픽셀. 해당 DPI가 증가할수록 선형으로 확장합니다.
  • 플레이어는 내용, 기능 또는 의미의 손실 없이 텍스트 크기를 최소 글꼴 크기의 최대 200%까지 조정할 수 있어야 합니다. 예를 들면, 1080p의 콘솔 텍스트는 1080p에서 26픽셀로부터 52픽셀로 확장 가능해야 합니다.
    참고
    • 플레이어는 기본 최소값보다 작도록 텍스트를 축소하도록 선택할 수 있습니다.
  • 텍스트 배율이 조정된 경우, 큰 머리글 텍스트는 본문과 시각적으로 구별되어야 합니다.
  • 표시되는 화면 너머로 확장되는 텍스트에는 스크롤링 텍스트, 텍스트 팝업 창 또는 적절한 약어와 같이 읽을 방법이 있어야만 합니다.
  • 텍스트 크기가 조정되면 플레이어는 단일 UI 요소 내에서 텍스트를 읽기 위해 가로 및 세로로 스크롤할 필요가 없습니다.
    참고
    • 한 방향으로 스크롤해도 좋습니다.

테스트 단계

  1. 장치가 4K 지원 장치에 연결되어 있고 플랫폼 수준 해상도 설정이 4K 활성화인지 확인하세요.
  2. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  3. 텍스트가 있는 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  4. 기본 텍스트가 MS Paint를 사용하여 XAG 101에 명시된 크기 요구 사항과 같거나 초과하는지 확인하세요.
  5. 텍스트 크기 조정 옵션으로 이동하여 텍스트 크기를 사용 가능한 가장 큰 크기로 조정합니다.
  6. 텍스트가 있는 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  7. MS 그림판을 사용하여 텍스트가 최소 요구 사항의 200% 이상으로 확대되었는지 확인합니다.
  8. 타이틀이 콘텐츠나 기능을 잃지 않고 큰 헤더 텍스트가 본문 텍스트와 구별될 수 있는지 확인하세요.
  9. UI 텍스트가 있는 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  10. 타이틀 때문에 사용자가 단일 UI 내에서 세로 및 가로로 스크롤하도록 강요하지 않는지 확인하세요.
  11. 플랫폼 수준 해상도 설정을 1080p로 설정하고 1~10단계를 반복합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 XAG 101에 명시된 요구 사항을 충족하고 최소 글꼴 크기의 200%까지 조정할 수 있으며 확장 시 시각적으로 차별화된 헤더를 유지하는 UI를 지원하며 완전히 보이는 텍스트이며 사용자가 모든 콘텐츠를 표시하기 위해 수직 및 수평으로 스크롤하도록 강요하지 않는 기본 최소 텍스트 크기를 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 최대 200%까지 조정이 가능하며, 확장 시 시각적으로 차별화된 헤더를 유지하는 UI를 지원하며, 완전히 보이는 텍스트이고 사용자가 모든 콘텐츠를 표시하기 위해 수직 및 수평으로 스크롤하도록 강요하지 않는다는 XAG 101 요구 사항을 충족하는 기본 최소 텍스트 크기를 제공합니다.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀이 XAG 101에 명시된 최소 요구 사항을 충족하는 기본 텍스트 크기를 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀이 텍스트 크기를 조정하는 방법을 지원하지 않습니다.
  3. 타이틀은 텍스트 크기 조정 메커니즘을 지원하지만 글꼴 크기는 최소 요구 사항보다 200% 높게 조정할 수 없습니다.
  4. 타이틀은 텍스트 크기를 최대 200%까지 조정할 수 있는 텍스트 크기 조정 메커니즘을 지원하지만 크기를 조정하면 하나 이상의 영역에서 콘텐츠 및/또는 기능이 손실됩니다.
  5. 타이틀은 최소값의 특정 비율 이상으로 크기를 조정할 때 사용자가 수직 또는 수평으로 스크롤하도록 합니다.

시각: 색상 옵션

설명

게임은 중요한 정보를 나타내기 위해 색상만을 사용하지 않으며, 만약 그렇다면 중요한 색상을 조정할 수 있는 옵션을 제공합니다.

관련 XAG

XAG 103

기준

  • 게임 플레이를 이해하거나 서술을 이해하는 데 중요하고 색을 통해 표현되는 모든 콘텐츠는 셰이프, 패턴, 아이콘 체계 또는 텍스트 레이블 같은 하나 이상의 추가 기표를 사용하여 표현해야 합니다. 또는 플레이어가 사용하는 색을 조정할 수 있어야 합니다.
    참고
    • 도형, 패턴, 아이콘 또는 텍스트 레이블과 같은 추가 기호를 설정하여 색상만으로 표현한 정보를 보정하는 옵션(기본 옵션)은 이 태그의 기준에 맞습니다.
    • 색상 구성에 허용되는 옵션으로는 (이상적으로) 플레이어에게 색을 자유롭게 선택하게 하거나 색맹인 플레이어를 위해 특별히 디자인한 고유의 색상표를 제공하는 것이 포함됩니다. 여기에는 다음과 같은 개별 색상표가 포함됩니다.
      • 제1색맹(적색맹)
      • 제2색맹(제2색맹)
      • 제3색맹(청황색맹)
    • 게임 전체 색맹 필터만 제공하는 것으로는 이 접근성 기능의 기준에 부합되지 않습니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 게임의 중요한 정보가 색상으로 표현되는 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 색상 기반 정보에 대한 추가 기표가 있는지 확인합니다.
  4. 3단계에서 추가 기표가 식별되지 않으면 모든 설정 메뉴를 탐색합니다.
  5. 타이틀 확인은 추가 기호를 활성화하거나 2단계에서 식별된 색상 기반 정보에 사용되는 색상을 구성하는 옵션을 제공합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 내러티브를 이해하는 데 중요한 색상을 통해 전달되는 모든 요소를 전달하기 위한 추가 기표를 제공하거나 색상이 주요 통신 방법으로 사용되는 모든 정보의 색상을 구성하는 방법을 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 색상을 통해 표현되는 모든 게임 크리티컬 콘텐츠에 대해 하나 이상의 추가 기표를 지원합니다.

  2. 타이틀은 사용자가 색상 기반 정보가 전달되는 방식을 변경할 수 있는 정보 색상 사전 설정을 지원합니다.

  3. 타이틀은 색상을 통해 전달되는 정보에 대한 풀 컬러 사용자 지정을 지원합니다.

  4. 타이틀은 색상만으로 정보를 전달하지 않습니다.

  5. Grounded에서 번개, 물방울, 칠면조 다리 및 심장 기호와 함께 색상을 사용하면 플레이어가 HUD(헤드 업 디스플레이) 미터 요소를 시각적으로 구분할 수 있습니다. 빨간색은 누락된 성분에 대한 경고 기호를 나타내는 데 사용됩니다. "x0 Available" 텍스트와 같은 누락된 재료와 관련된 기타 정보는 플레이어가 현재 인벤토리에 가지고 있는 Black Ox Horn, Black Ox Part 또는 Pupa Leather의 수를 플레이어에게 알려줍니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    Grounded 게임의 제작 메뉴 스크린샷. 레시피에서 누락된 여러 재료는 'x0 available'이라는 텍스트와 함께 빨간색 주의 기호로 표시됩니다. 하단에는 주의 기호가 누락된 재료를 의미함을 나타내는 키도 있습니다.

  6. Halo Infinite에서는 중요한 게임 요소의 색상을 조정하는 옵션이 제공됩니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    접근성과 관련된 Halo Infinite 게임 설정의 스크린샷. Enemy UI Color라는 시각적 관련 설정이 연어색으로 설정되어 있음을 표시합니다.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 색상을 사용하여 내용을 표현하며 추가적인 기표를 제공하거나 사용된 색상을 변경할 수 있는 적절한 옵션을 제공하지 않습니다.
  2. 색상 필터만 제공하는 것은 중요한 색상 기반 콘텐츠에 영향을 미치는 개별 색상 설정 또는 특정 색맹 모드에 대한 충분한 대안으로 간주되지 않습니다.

시각: 안정적인 카메라

설명

이 게임에는 카메라 흔들림이나 흔들리는 현상이 포함되어 있지 않으며, 있는 경우 이러한 카메라 동작을 끌 수 있는 옵션을 제공합니다.

관련 XAG

XAG 117

기준

  • 게임에 카메라의 흔들림이나 까닥임이 포함되지 않거나 이러한 동작을 끄는 옵션이 있어야 합니다.
    참고
    • 게임에 카메라의 흔들림이나 까닥임이 모두 포함된 경우 두 동작을 모두 해제하는 단일 옵션을 제공하거나 각 동작을 독립적으로 해제하는 별도의 옵션을 제공할 수 있습니다.
    • 이 요구 사항은 게임 플레이와 영화 모두에 적용됩니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 타이틀에 카메라 흔들림이나 카메라 흔들림이 없는지 확인합니다.
  4. 3단계 중에 카메라 흔들림이나 흔들림이 발견되면 타이틀이 이러한 동작을 비활성화하는 옵션을 지원하는지 확인하세요.

예상 테스트 결과

타이틀에 카메라 흔들림이나 흔들림이 포함되어서는 안 됩니다. 이러한 카메라 동작이 있는 경우 타이틀이 이를 비활성화하는 옵션을 지원해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀에 카메라 흔들림이나 카메라 흔들림이 포함되어 있지 않습니다.

  2. 타이틀에는 카메라 흔들림 및/또는 카메라 흔들림이 포함되어 있지만 동작을 비활성화하는 옵션이 제공되며 게임 플레이와 시네마틱/컷씬 모두에 적용됩니다.

  3. Minecraft Dungeons에서는 카메라 흔들림을 켜거나 끌 수 있습니다. 

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    화면 흔들림 옵션이 선택되고 꺼짐으로 전환된 Minecraft Dungeons 접근성 설정의 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀에 카메라 흔들림 및/또는 카메라 흔들림이 포함되어 있으며 동작을 비활성화하는 옵션이 제공되지 않습니다.
  2. 타이틀에는 컷씬 중 카메라 흔들림이 포함되어 있으며 이를 비활성화하는 옵션은 제공되지 않습니다.

시각: 자막 옵션

설명

이 게임에는 최소 요구 사항을 충족하는 자막과 디스플레이 조정 옵션이 포함되어 있습니다.

XAG 조건 원본

XAG 104

기준

  • 모든 음성 콘텐츠에 자막(음성에 해당하는 텍스트)이 제공됩니다.
    참고
    • 음성 콘텐츠가 없는 게임은 이 태그에 적합하지 않습니다.
  • 언제든지 자막을 켜거나 끌 수 있으며, 검색 가능한 설정을 통해 쉽게 구성이 가능합니다.
  • 플레이어는 게임 플레이를 시작하기 전에 자막 옵션을 조정하거나 모든 영화 콘텐츠를 표시할 수 있습니다.
    참고
    • 자막 옵션은 주 메뉴 UI가 표시되기 전에 발생하는 소개 영화 콘텐츠 전에 플레이어가 게임을 처음 시작하는 경우에만 제공해야 합니다. 후속 실행에서는 자막 옵션을 제공할 필요가 없습니다.
  • 화자가 식별되었거나 화자를 식별하는 옵션이 있습니다.
    참고
    • 말하고 있는 사람을 구별하는 데 색상을 사용할 수 있습니다. 그러나 텍스트와 같이 말하는 사람을 표시하는 다른 방법과 함께 색상을 사용해야 합니다.
    • 화자가 식별되지 않은 내레이터이고 다른 화자가 없는 경우 해당 화자의 이름을 제공할 필요가 없습니다.
  • 기본적으로 모든 자막 텍스트는 아래 참고 사항의 최소 지침을 충족하거나 초과해야 합니다.
    참고
    • 콘솔: 글꼴 크기는 1080p에서 26픽셀, 4K에서는 52픽셀을 초과해야 합니다.
    • PC/VR: 글꼴 크기는 1080p에서 18픽셀, 4K에서는 36픽셀을 초과해야 합니다.
    • 모바일/Xbox 게임 스트리밍: 100DPI에서 18픽셀, 200DPI에서 36픽셀, 400DPI에서 72픽셀. 해당 DPI가 증가할수록 선형으로 확장합니다.
  • 플레이어는 내용, 기능 또는 의미의 손실 없이 텍스트 크기를 최소 글꼴 크기의 최대 200%까지 조정할 수 있어야 합니다. 예를 든다면, 1080p의 콘솔 텍스트는 1080p의 경우 26픽셀에서 52픽셀로 확장 가능해야 합니다.
  • 자막은 한 번에 두 줄 이하의 자막을 화면에 표시하거나(예외적인 경우에는 3줄을 사용할 수 있음) 플레이어에게 한 번에 두 줄만 표시할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.
    참고
    • "예외적인 경우"는 대부분의 자막이 두 줄에 표시되지만 화면에 많은 양의 텍스트를 표시하려면 3줄이 필요한 경우가 있습니다.
  • 자막 글꼴은 대/소문자를 혼합해야 합니다. 그렇지 않으면 플레이어가 혼합 대/소문자를 전환할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.
  • 자막은 sans serif 글꼴이거나 플레이어에게 sans serif 글꼴을 사용할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.
  • 단색 배경이 모든 자막 텍스트 뒤에 있어야 합니다. 또는 플레이어는 해당 텍스트의 가독성을 보장하기 위해 자막 텍스트 뒤에 단색 배경을 배치할 수 있어야 합니다.
  • 자막은 최대 크기로 확장될 때 중요한 UI 또는 게임 플레이 요소를 가리지 않고 가려지지 않도록 설계되어야 합니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 모든 설정 메뉴를 탐색합니다.
  3. 타이틀이 모든 필수 옵션 설정을 제공하는지 확인합니다.
  4. 자막이 활성화되어 있는지 확인하고 음성 콘텐츠가 있는 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  5. 타이틀이 XAG 104를 준수하는 자막을 제공하는지 확인하세요.

예상 테스트 결과

타이틀은 XAG 104에 명시된 최소 요구 사항을 충족하는 자막을 제공하고 자막 표시 방법을 조정하는 옵션을 제공해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 XAG 104에 명시된 최소 요구 사항을 충족하는 모든 음성 콘텐츠에 대한 자막을 제공합니다.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀에 음성 콘텐츠가 포함되어 있으며 자막이 제공되지 않습니다.
  2. 타이틀에 음성 콘텐츠가 포함되어 있으며 제공된 자막이 XAG 104에 명시된 하나 이상의 요구 사항을 충족하지 않습니다.
  3. 타이틀에 화자를 식별할 수 없는 자막이 포함되어 있고 배경이 단색이 아닙니다. 타이틀은 모든 음성 콘텐츠에 자막을 제공하지 않습니다.

시각: 텍스트 대비 옵션

설명

텍스트가 텍스트 대비에 대한 업계 접근성 표준을 충족하거나 이에 맞게 조정될 수 있으며 고대비 옵션을 지원합니다.

관련 XAG

XAG 102

참고

  • 단색이 아닌 배경 위에 텍스트가 표시되면 텍스트와 배경의 대비가 가장 낮은 영역 사이의 텍스트 대비 비율을 측정해야 합니다.
  • 반 불투명 배경을 사용하여 이러한 기준에 맞추는 경우 최악의 시나리오에서 대비 비율을 충족할 수 있는지 확인합니다. 예를 든다면, 반 불투명한 검은색 배경이 있는 흰색 텍스트를 사용하는 경우 눈 덮인 배경과 같이 플레이어가 경험할 수 있는 배경 뒤에 있는 이미지의 조명으로 테스트합니다. 텍스트 배경의 불투명도를 조정할 수 있으면 제일 불투명한 설정으로 테스트합니다.

기준

  • 게임 플레이에 중요한 정보나 컨텍스트를 제공하는 텍스트는 배경 대비 비율이 4.5:1 이상이거나 이러한 요구 사항에 맞게 대비를 조정할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.
  • 비활성화된 요소의 텍스트는 배경에 대비해 최소 비율 2.5:1을 충족하거나 이러한 요구 사항에 맞게 대비를 조정하는 옵션이 있어야 합니다.
  • 고대비 모드를 제공해야 합니다. 활성화된 경우에는 배경에 대한 모든 UI 텍스트 요소의 대비 비율이 7:1을 초과해야 합니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. UI 텍스트가 있는 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 색상 대비 분석기(CCA)를 사용하여 모든 텍스트 요소가 4.5:1의 최소 대비를 지원하는지 확인하세요.
  4. 타이틀의 모든 영역을 탐색하고 비활성화된 모든 요소를 식별합니다.
  5. 비활성화된 모든 요소가 CCA 도구를 사용하여 2.5:1의 최소 대비를 지원하는지 확인합니다.
  6. 모든 설정 메뉴를 탐색합니다.
  7. 타이틀이 고대비 모드를 지원하는지 확인하세요.
  8. 고대비 모드를 활성화한 상태에서 CCA 도구를 사용하여 모든 텍스트 요소가 최소 대비 7:1을 지원하는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 모든 중요 텍스트 콘텐츠에 대해 최소 4.5:1, 비활성화된 텍스트 콘텐츠에 대해 최소 대비 2.5:1, 모든 중요 텍스트의 대비를 최소 7:1로 높이는 고대비 모드를 지원해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 최소 4.5:1의 대비로 모든 텍스트를 표시하고, 비활성화된 모든 요소는 최소 2.5:1의 대비로 표시되며, 모든 중요한 텍스트를 최소 7:1 대비로 증가시키는 고대비 모드가 지원됩니다.
  2. 모든 UI 텍스트는 기본적으로 7:1 이상의 대비로 표시되므로 타이틀은 고대비 모드를 제공하거나 요구하지 않습니다. 

테스트 실패 예제

  1. 타이틀의 UI가 하나 이상의 UI 텍스트 요소에서 4.5:1 대비를 충족하지 않습니다.
  2. 하나 이상의 영역에서 요소가 비활성화된 경우 타이틀의 UI가 2.5:1 대비를 충족하지 않습니다.
  3. 고대비 모드가 하나 이상의 영역에서 활성화된 경우 타이틀의 UI가 7:1 대비를 충족하지 않습니다.
  4. 타이틀은 고대비 모드를 지원하지 않으며 UI의 다양한 영역은 배경과 7:1 미만의 대비로 텍스트를 표시합니다.

입력: 조정 가능한 입력 민감도

설명

아날로그 컨트롤 입력 민감도를 조정할 수 있습니다.

관련 XAG

XAG 107

기준

  • 사용되는 각 아날로그 컨트롤의 민감도는 아날로그 스틱, 아날로그 트리거, 경합 휠 및 마우스 이동을 포함하여 개별적으로 조정할 수 있어야 합니다(해당하는 경우).
    참고

    • 아날로그 컨트롤의 민감도에 대한 플랫폼 수준 조정만으로는 이 기준에 맞지 않습니다.
  • 민감도는 기본 민감도의 50% 이상 증가 및 축소할 수 있어야 합니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 모든 설정 메뉴를 탐색합니다.
  3. 타이틀이 각 아날로그 컨트롤의 감도를 기본 감도보다 최소 50% 이상 또는 이하로 제어하는 방법을 제공하는지 확인하세요.

예상 테스트 결과

타이틀은 기본 감도보다 최소 50% 높거나 낮은 각 아날로그 컨트롤의 감도를 제어하는 방법을 지원해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 각 아날로그 컨트롤의 감도를 기본 감도보다 최소 50% 이상 또는 이하로 제어하는 방법을 제공합니다.

  2. Flight Simulator에서는 모든 아날로그 컨트롤에 대해 개별 감도 옵션이 제공됩니다. 

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    감도 섹션이 표시된 비행 시뮬레이터 제어 옵션의 스크린샷. LS X, LS Y, LT 및 RS X에 대한 정보를 표시합니다. 민감도 섹션이 표시된 비행 시뮬레이터 제어 옵션의 스크린샷입니다. RS Y 및 RT에 대한 정보 표시.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 지원되는 각 개별 아날로그 컨트롤의 감도를 조정하는 방법을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀은 각 아날로그 컨트롤의 감도를 제어하는 방법을 제공하지만 감도는 기본 감도보다 50% 이상 또는 이하로 조정할 수 없습니다.

입력: 전체 키보드 지원

설명

이 게임은 마우스나 컨트롤러와 같은 다른 추가 입력 메커니즘 없이 키보드만으로 플레이할 수 있습니다.

관련 XAG

XAG 107

기준

  • 게임은 키보드만 입력 메커니즘으로 사용하여 완전히 플레이할 수 있어야 합니다.
    참고
    • 게임에는 키보드만 사용할 때 사용하거나 경험할 수 없는 기능이 없어야 합니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 키보드를 사용하여 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 키보드만으로 모든 게임 기능을 사용할 수 있는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

  1. 타이틀은 키보드를 유일한 입력 메커니즘으로 사용하면서 모든 게임 기능의 완전한 활용을 지원해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 이 타이틀은 키보드를 유일한 입력 메커니즘으로 사용할 때 모든 게임 기능의 완전한 활용을 지원합니다.

  2. PC 접지식 게임에서 플레이어는 WASD 키보드 키를 사용하여 앞으로, 뒤로, 왼쪽 및 오른쪽으로 이동하는 자신의 문자 움직임을 제어할 수 있습니다. 이동 외에도 캐릭터가 오른쪽이나 왼쪽으로 보거나 회전하는 능력이 게임 플레이에 있어서 결정적인 요소입니다. 이 동작은 W A S D를 사용하여 보행하고 마우스 이동을 통해 특정 방향으로 회전하여 달성할 수 있습니다. 그러나 마우스와 같은 아날로그 이동을 사용할 수 없는 플레이어의 경우, 이 게임은 키보드 화살표 키(위쪽 화살표 키, 아래쪽 화살표 키, 왼쪽 화살표 키 및 오른쪽 화살표 키)를 사용하여 이러한 네 가지 방향을 볼 수 있는 옵션도 제공하므로 마우스를 필수 입력으로 사용할 필요가 없습니다. 또한 키보드 입력과 마우스 클릭을 다른 단추나 마우스 클릭으로 플레이어 선택에 다시 매핑할 수 있습니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    WASD가 표기된 게임 내 매핑과 화살표 키를 보여주는 접지된 게임 옵션 메뉴의 스크린샷.

  3. 게임 Minecraft에서 플레이어는 숫자 패드를 사용하여 다양한 방향을 보는 것을 포함하여 전체 키보드 게임 플레이를 활성화할 수 있습니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    전체 키보드 게임 플레이가 켜진 상태에서 키보드 및 마우스 설정을 보여주는 Minecraft 게임 설정의 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀이 키보드를 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀은 유일한 입력 메커니즘으로 키보드 사용을 지원하지만 하나 이상의 게임 기능을 활용하거나 환경할 수 없습니다.
  3. 타이틀이 원격 플레이를 지원하지만 전체 키보드는 콘솔이 아닌 PC에서만 지원됩니다.

입력: 입력 재매핑

설명

이 게임은 플레이어에게 입력 옵션, 키 및 버튼의 성능을 게임 내 작업에 매핑할 수 있는 기능을 제공합니다.

관련 XAG

XAG 107

기준

  • 게임 전체의 UI는 메뉴 UI 및 게임 내 UI를 포함하여 디지털 및 아날로그 탐색을 모두 지원해야 합니다.
    참고
    • 아날로그 및 디지털 입력을 모두 사용할 수 있는 한 UI 요소(일반적으로 방향 패드 또는 아날로그 스틱)의 포커스를 변경하는 기본 컨트롤을 다시 매핑할 필요가 없습니다.
    • UI 요소(일반적으로 Xbox의 "A" 버튼) 활성화 및 UI 취소/백아웃(일반적으로 Xbox의 "B")을 위한 기본 컨트롤은 다시 매핑할 필요가 없으며 아날로그적인 대안이 필요하지 않습니다.
    • 메뉴 UI와 상호 작용하는 추가 키는 다시 매핑할 수 있어야 하거나 기본 탐색 및 선택 키를 사용하여 해당 기능을 수행할 수 있어야 합니다. 예를 들어 사용자가 "RT"를 눌러 메뉴 탭 사이를 빠르게 이동할 수 있는 경우 사용자가 방향 패드, 아날로그 스틱 및 기본 활성화/취소 버튼을 사용하여 동일한 메뉴 탭으로 이동할 수 있는 한 "RT "는 다시 매핑할 필요가 없습니다.
  • 단일 비동기 키 누름을 사용하여 게임 UI를 탐색할 수 있어야 합니다.
  • 플레이어가 아날로그 및 디지털 컨트롤을 다시 매핑하고 각 개별 컨트롤 스틱에 대해 x축과 y축을 독립적으로 반전하는 등 게임 플레이 내의 모든 컨트롤을 다시 매핑할 수 있는 옵션이 있어야 합니다.
  • 기본 입력 모드가 아날로그인 경우에도 모든 게임 플레이 인터페이스 구성 요소는 디지털 입력으로 완벽하게 작동 가능해야 합니다.
    참고
    • 이는 입력 기술이 아닌 함수와 관련이 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 레이싱 게임에서 가스에 아날로그 트리거를 사용하는 경우, 컨트롤이 “A” 단추와 같은 디지털 컨트롤에 다시 매핑되면 게임이 제대로 작동해야 합니다.
  • 플레이어가 게임 내에서 컨트롤을 재매핑하면 모든 힌트, 팁, 자습서 또는 컨트롤러 지도 구성표 내에 새 매핑의 레이블이 올바르게 표시됩니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 타이틀의 UI가 모든 영역에서 디지털 및 아날로그 탐색을 모두 지원하는지 확인합니다.
  4. 동시가 아닌 단일 키를 눌러 타이틀의 UI를 탐색할 수 있는지 확인합니다.
  5. 아날로그 및 디지털 컨트롤을 다시 매핑하고 각 개별 컨트롤 스틱에 대해 x축과 y축을 독립적으로 반전하는 것을 포함하여 게임 자체 내의 모든 컨트롤을 다시 매핑할 수 있는 옵션을 타이틀이 제공하는지 확인합니다.
  6. 기본 입력 모드가 아날로그인 경우에도 모든 인터페이스 구성 요소가 디지털 입력으로 완전히 작동할 수 있는지 확인하세요.
  7. 사용자가 게임 내에서 컨트롤을 다시 매핑할 때 새 매핑의 레이블이 모든 힌트, 팁, 자습서 또는 컨트롤러 맵 체계에서 올바르게 표시되는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 모든 영역에서 디지털 및 아날로그 탐색을 모두 허용하고 단일 비동시 키 누름을 사용하여 탐색할 수 있으며 디지털 입력으로 완전히 작동할 수 있는 인터페이스 구성 요소를 포함하는 UI를 지원해야 합니다. 타이틀은 아날로그 및 디지털 컨트롤을 다시 매핑하고 각 개별 컨트롤 스틱에 대해 x축과 y축을 독립적으로 반전하는 것을 포함하여 게임 자체 내의 모든 컨트롤을 다시 매핑할 수 있는 옵션을 제공해야 하며 새 매핑의 레이블은 타이틀 전체에 올바르게 표시되어야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀의 UI는 모든 영역에서 디지털 및 아날로그 내비게이션을 모두 지원하고 단일 비동시 키 누름을 사용하여 탐색할 수 있으며 인터페이스 구성 요소는 모두 디지털 입력으로 완벽하게 작동할 수 있습니다. 타이틀은 아날로그 및 디지털 컨트롤을 다시 매핑하고 각 개별 컨트롤 스틱에 대해 x축과 y축을 독립적으로 반전하는 것을 포함하여 게임 자체 내의 모든 컨트롤을 다시 매핑할 수 있는 옵션을 제공하며 새 매핑의 레이블은 타이틀 전체에 올바르게 표시됩니다.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀이 하나 이상의 UI 영역에서 디지털 탐색을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀이 하나 이상의 UI 영역에서 아날로그 탐색을 지원하지 않습니다.
  3. 타이틀에는 사용자가 단일이 아닌 동시 키 누름을 사용하여 탐색할 수 없는 하나 이상의 UI 요소가 있습니다.
  4. 타이틀이 컨트롤러 재매핑 옵션을 지원하지 않습니다.
  5. 타이틀은 사용자가 '보기' 및 '메뉴' 버튼을 포함하여 하나 이상의 컨트롤러 입력 옵션을 다시 매핑하는 것을 허용하지 않습니다.
  6. 컨트롤을 다시 매핑한 후 타이틀이 게임 레이블 지정에서 올바르게 업데이트되지 않습니다.
  7. 타이틀에는 사용자가 하나 이상의 영역에서 컨트롤러 디지털 입력 또는 키보드로 탐색할 수 없는 UI 요소 중 하나가 포함되어 있습니다.

입력: 단추 보류 없음

설명

이 게임은 게임을 플레이하기 위해 버튼을 누르고 있을 필요가 없거나 버튼을 누르고 있지 않아도 되도록 게임 플레이를 조정하는 옵션이 있습니다.

관련 XAG

XAG 107

기준

  • 입력이 등록되기 전에 키 또는 단추를 오랫동안 눌러야 하는 상황이 없거나 모든 게임 내 환경을 완료하기 위해 키 또는 단추를 누를 필요가 없게 하는 옵션이 있습니다.
    참고
    • 문자 또는 카메라 이동과 관련된 아날로그 스틱 및 방향 패드 입력은 이 요구 사항에서 제외됩니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 타이틀에 버튼/키를 길게 눌러야 하는 게임 플레이 메커니즘이 포함되어 있지 않은지 확인하세요.
  4. 3단계에서 오랜 시간 동안 버튼을 누르고 있어야 하는 게임 플레이 메커니즘이 발견되면 타이틀이 이러한 메커니즘이 지원되는 대체 입력 방법을 지원하는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 입력이 등록되기 전에 플레이어가 오랜 시간 동안 버튼을 누르고 있어야 하는 메커니즘을 지원하지 않아야 합니다. 또는 홀딩 메커니즘을 다시 매핑하거나 비활성화하는 옵션이 제공되어야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 이 타이틀은 입력이 등록되기 전에 플레이어가 오랜 시간 동안 버튼을 누르고 있어야 하는 메커니즘을 지원하지 않습니다.

  2. 타이틀은 입력이 등록되기 전에 플레이어가 오랜 시간 동안 버튼을 누르고 있어야 하는 하나 이상의 메커니즘을 지원하고 홀딩 메커니즘을 다시 매핑하거나 비활성화하는 옵션을 제공합니다.

  3. Sea of Thieves에서는 상호 작용 및 아이템 사용을 포함한 여러 게임 메커니즘에 대한 입력 보류를 비활성화하는 옵션이 제공됩니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    Sea of Thieves 게임 설정의 스크린샷으로, 게임 플레이 입력 옵션

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 입력이 등록되기 전에 플레이어가 오랜 시간 동안 버튼을 누르고 있어야 하는 하나 이상의 메커니즘을 지원하며 해당 메커니즘을 다시 매핑하거나 비활성화하는 옵션을 제공하지 않습니다.
  2. 타이틀은 사용자가 헬리콥터에서 촬영할 때 확대/축소를 위해 오른쪽 범퍼를 잡아야 하고 지프차를 운전할 때 사용자가 가속을 위해 오른쪽 트리거를 잡아야 하며 대안을 제공하지 않습니다.

입력: 빠른 시간 이벤트 없음

설명

이 게임은 기능을 활성화하거나 게임을 완료하기 위해 빠르게 반복되는 버튼 누름과 짧은 시간 내에 여러 버튼 누름 실행을 요구하지 않거나 그러한 버튼 누름이 필요하지 않도록 게임 플레이를 조정하는 옵션이 있습니다.

관련 XAG

XAG 107

기준

  • 게임에 플레이어가 짧은 시간 내에 여러 키 입력 또는 단추 누름을 반복하거나, 실행하여 함수(예: 격투 게임의 콤보)를 활성화하거나, 게임 메커니즘(예: 빠른 시간 이벤트)을 완료해야 하는 메커니즘이 없습니다. 또는 게임에 물리적으로 덜 까다로운 옵션(예: 하나의 단추 콤보)이 있으므로, 플레이어가 단추 누르기에서 허용되는 시간을 조정하거나 이러한 메커니즘을 사용해야 하는 게임 이벤트를 무시할 수 있습니다.
    참고
    • 단추 누름 사이의 "짧은 기간"은 1초 미만으로 정의됩니다. 플레이어가 단추 누르기 사이의 허용된 시간을 최소 1초 이상으로 늘릴 수 있는 옵션(최대 및 시간 제한 없음 포함)은 이 요구 사항을 충족합니다.
    • 사격과 같은 신속한 작동을 위한 솔루션에는 토글이 포함될 수 있습니다. 예:"A"를 한 번 누르면 정기적으로 자동 사격을 시작합니다."A"를 다시 눌러 사격을 중지합니다.
    • 문자 또는 카메라 이동과 관련된 아날로그 스틱 및 방향 패드 입력은 이 요구 사항에서 제외됩니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 타이틀이 플레이어가 짧은 시간 내에 버튼을 여러 번 눌러야 하는 메커니즘을 지원하지 않는지 확인합니다.
  4. 반복적인 버튼 누름이 필요한 게임 플레이 메커니즘이 3단계 중에 발견되면 타이틀이 다음 중 하나 이상을 수행하는 대안을 지원하는지 확인합니다.
    a. 사용자가 물리적으로 덜 까다로운 입력 방법(원 버튼 콤보)을 사용할 수 있습니다.
    b. 플레이어가 버튼을 누를 수 있는 시간을 늘려 초당 버튼을 한 번 이상 누르지 않도록 할 수 있습니다.
    c. 플레이어가 이러한 메커니즘을 사용해야 하는 게임 이벤트를 우회할 수 있습니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 플레이어가 짧은 시간 내에 버튼을 여러 번 눌러야 하는 메커니즘을 지원하지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 적절한 대안이 사용자에게 제공되어야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 이 타이틀은 플레이어가 짧은 시간 내에 버튼을 여러 번 눌러야 하는 메커니즘을 지원하지 않습니다.

  2. 타이틀은 플레이어가 짧은 시간 내에 여러 버튼 누르기를 반복해야 하는 하나 이상의 메커니즘을 지원하고 사용자에게 적절한 대안을 제공합니다.

  3. As Dusk Falls에서는 빠른 작업을 단일 탭 전용으로 전환하는 옵션과 QTE 타이머를 확장하는 기능이 제공됩니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    단일 탭 전용으로 설정된 빠른 작업 유형을 보여주는 As Dusk Falls 게임 SETTINGS의 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 플레이어가 짧은 시간 내에 여러 버튼 누르기를 반복해야 하는 하나 이상의 메커니즘을 지원하며 사용자에게 적절한 대안을 제공하지 않습니다.

입력: 단일 스틱 게임 플레이

설명

"A", "B", "X", "Y" 또는 트리거와 같은 추가 버튼과 함께 하나의 아날로그 스틱 또는 방향 패드만 사용하여 게임을 완료할 수 있음을 나타냅니다. .

관련 XAG

XAG 107

기준

  • 게임에서 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱 및 방향 패드)을 사용하여 메커니즘을 완료할 필요가 없습니다.
    참고
    • 일부 게임은 기본적으로 게임의 스타일 또는 장르 때문에 단일 스틱을 지원합니다. 그러나 일반적으로 두 개의 스틱이 필요한 게임(예: 1인칭 슈팅)에도 이 요구 사항을 충족하는 단일 스틱 컨트롤(예: Gears 5) 옵션이 포함될 수 있습니다.
    • 일부 게임은 스틱의 누르기(또는 "클릭")를 입력으로 인식합니다. 게임에서 방향 입력에 두 번째 스틱을 사용하지 않더라도, 두 번째 스틱에 클릭이 필요한 경우 게임에서 두 번째 클릭을 사용하지 않는 다른 단추로 다시 매핑하는 것을 지원하지 않는 한 이 태그를 사용할 수 없습니다.
    • 일부 게임은 무기 또는 아이템 선택과 같은 문자 이동 이외의 동작에 방향 패드를 사용합니다. 게임에서 이러한 입력에 방향 패드를 사용해야 하는 경우 각 방향 패드 입력("위쪽/아래쪽/왼쪽/오른쪽")을 다른 사용하지 않는 단추로 다시 매핑하거나 아날로그 스틱(예: 메뉴)을 통해 활성화할 수 있는 경우가 아니면 태그를 사용할 수 없습니다.
    • 성공 사례 게임에서는 문자 이동에 방향 패드를 사용하고, 점프에는 ”A”, 스매싱의 경우 “B”를 사용합니다.
    • 성공 사례 게임은 문자 이동에 아날로그 스틱을 사용하고, 점프에는 ”A", 스매싱의 경우 "B”를 사용합니다.
    • 실패 사례 게임에서는 문자 이동에 방향 패드를 사용하고, 점프에는 “A”, 스매싱의 경우 “B”를 사용하며, 아날로그 스틱을 사용하여 항목을 선택해야 합니다.

테스트 단계

  1. 해당 프로필에 로그인하고 타이틀을 시작합니다.
  2. 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  3. 타이틀이 메커니즘을 완료하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 방향 패드)을 사용할 필요가 없는지 확인합니다.
  4. 3단계에서 아날로그 스틱 2개 또는 아날로그 스틱 1개와 방향 패드 1개를 동시에 사용해야 하는 게임 플레이 메커니즘이 발견되면 타이틀이 스틱 1개 또는 방향 패드 하나만 필요하도록 컨트롤을 다시 매핑하는 옵션을 지원하는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 두 개의 아날로그 스틱 또는 하나의 아날로그 스틱과 방향 패드를 동시에 사용하여 역학을 완성하거나 사용자가 하나의 스틱만 요구하도록 컨트롤을 다시 매핑할 수 있는 옵션을 요구하지 않아야 합니다. 그렇지 않으면 방향 패드가 제공되어야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 이 타이틀은 메커니즘을 완성하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 방향 패드)을 사용할 필요가 없습니다.

  2. 타이틀은 하나 이상의 메커니즘을 완성하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 방향 패드)을 사용해야 하지만 하나의 스틱이나 방향 패드만 필요하도록 컨트롤을 다시 매핑하는 옵션을 제공합니다.

  3. Sea of Thieves에서는 플레이어가 하나의 아날로그 스틱을 사용하여 움직임과 카메라를 제어할 수 있는 단일 스틱 카메라 모드가 제공됩니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    단일 스틱 카메라 모드가 전환으로 설정된 Sea of Thieves 게임 설정 스크린샷.

테스트 실패 예제

  1. 타이틀은 하나 이상의 메커니즘을 완료하기 위해 두 개의 아날로그 스틱(또는 아날로그 스틱과 방향 패드)을 사용해야 하며 하나의 스틱 또는 방향 패드만 필요하도록 컨트롤을 다시 매핑하는 옵션을 지원하지 않습니다.
  2. 타이틀은 움직임과 카메라에 아날로그 스틱을 모두 사용해야 하며 이러한 입력은 다시 매핑할 수 없습니다.

입력: 텍스트 음성 변환/음성 텍스트 변환 통신

설명

이 게임은 플레이어 통신을 위해 텍스트 음성 변환 및 음성 텍스트 변환 기능을 지원합니다.

관련 XAG

XAG 119참고 게임 UI가 현지화된 언어 중 하나 이상에 대해 다음 기준을 충족해야 합니다. 기준은 게임에서 지원하는 채팅 기능 유형에 따라 다릅니다. 중요: 이 태그의 기준은 나중에 업데이트되어 게임 UI가 지역화된 모든 언어에 대해 다음 조건을 충족하도록 요구할 수 있습니다. 개발자는 적절하게 계획하는 것이 좋습니다.

  • 음성 채팅을 지원하는 게임
  • 문자 채팅을 지원하는 게임
  • 미리 준비된 구문, 이모지 및 이모티콘 전송을 지원하는 게임
  • 플레이어 시작 캐릭터 음성을 지원하는 게임 게임은 기준을 충족하기 위해 이러한 네 가지 유형의 채팅을 모두 지원할 필요가 없습니다. 그러나 지원되는 모든 채팅은 관련 기준을 충족해야 합니다. 채팅이 없는 게임은 이러한 기준에 맞지 않습니다.

기준

  • 음성 채팅을 지원하는 게임: 플레이어는 음성 텍스트 변환 채팅을 통해 다른 플레이어의 모든 음성 기반 통신을 실시간으로 텍스트로 변환할 수 있습니다.
  • 음성 채팅을 지원하는 게임: 플레이어는 텍스트 음성 변환 채팅을 사용할 수 있습니다. 사용 설정을 하면 플레이어에게 텍스트 입력란이 제공됩니다. 플레이어가 텍스트 입력란에 입력하는 모든 발신 텍스트는 합성 오디오로 실시간 변환되고, 음성 채널을 통해 다른 모든 플레이어에게 브로드캐스트됩니다.
    참고
    • 1분 미만의 짧은 로딩 화면을 제외하고, 플레이어가 통신이 가능한 모든 곳에서 텍스트를 입력할 수 있도록 텍스트 입력 상자를 만들어야 합니다.
  • 텍스트 채팅을 지원하는 게임: 플레이어는 다른 플레이어가 보내는 모든 텍스트 기반 통신을 불연속적으로 또는 게임의 화면 읽기 기능과 함께 로컬에서 실시간으로 알게 할 수 있습니다.
  • 미리 준비된 구문, 이모지 및 이모티콘 전송을 지원하는 게임: 다른 플레이어가 전송한 미리 준비된 모든 구문, 이모지 및 이모티콘은 로컬에서 실시간으로 또는 게임의 화면 읽기 기능과 함께 제공됩니다.
    참고
    • 이모지와 이모티콘은 자연어를 사용하여 내는 소리여야 합니다. 예를 든다면, "하트" 이모지는 유니코드 문자 값 대신 "하트" 또는 "사랑"으로 읽어야 합니다.
  • 플레이어가 시작한 캐릭터 음성을 지원하는 게임: 채팅 휠에서 사전 정의 메시지의 오디오 음성 변환과 같이 다른 플레이어에게 의도를 전달하는 모든 플레이어 시작 문자 통신은 텍스트로 실시간 기록되어야 하며, 음성 텍스트 변환 채팅을 사용할 수 있는 플레이어에게 로컬로 표시되어야 합니다.

테스트 단계

  1. 장치 1과 2의 해당 프로필이 친구 또는 해당 응용 프로그램에 있고 음성 채팅 가능 헤드셋이 연결되어 있는지 확인하세요. 두 장치에서 다음 단계를 수행하세요.
  2. 해당 프로필에 로그인하고 해당 플랫폼 STT/TTS 및 화면 내레이션 설정이 활성화되어 있는지 확인합니다.
  3. 채팅 헤드셋이 장치에 연결되어 있는지 확인하고 타이틀을 시작합니다.
  4. 타이틀의 설정 메뉴로 이동하여 STT/TTS 설정이 활성화되어 있는지 확인합니다.
  5. 통신이 지원되는 타이틀의 모든 영역을 탐색합니다.
  6. 음성 통신을 통해 통신을 시도합니다.
  7. 통신이 텍스트로 변환되었는지 확인합니다.
  8. 텍스트 대 음성 통신을 시도합니다.
  9. 통신이 음성 채널을 통해 브로드캐스트되는지 확인합니다.
  10. 텍스트 채팅 통신을 통해 통신을 시도합니다.
  11. 통신 내용을 사용자에게 읽어주는지 확인합니다.
  12. 통조림 문구, 이모티콘, 감정 표현을 사용하여 의사소통을 시도합니다.
  13. 통신이 사용자에게 음성으로 전달되는지 확인합니다.
  14. 플레이어가 시작한 캐릭터 음성을 통해 통신을 시도합니다.
  15. 통신이 사용자에게 음성으로 전달되고 텍스트로 기록되는지 확인합니다.

예상 테스트 결과

타이틀은 모든 통신에 대해 작동하는 음성-텍스트/텍스트-음성 옵션을 지원해야 합니다.

테스트 예제 통과

  1. 타이틀은 XAG 119에 명시된 모든 나열된 기준을 충족하는 모든 음성 기반, 텍스트 기반, 통조림 문구, 이모티콘, 이모트 및 플레이어 시작 캐릭터 음성 통신을 위한 작동하는 음성-텍스트/텍스트-음성 옵션을 제공합니다. .

  2. 이 예제에서는 Sea of Thieves에서 사용할 수 있는 텍스트 입력란을 보여 줍니다. 이 필드는 게임 전체에서 통신이 지원되는 모든 위치에서 사용할 수 있습니다.

    (관련 스크린샷을 보려면 펼치세요.)

    Sea of Thieves 게임 플레이 스크린샷으로, 가운데에 빛나는 해적이 해변의 해안선에 서 있고

  3. 이 Minecraft Bedrock Edition 예제에서는 문자 채팅 메시지가 플레이어에게 내레이션됩니다. 메시지는 "안녕하세요! 제 세계에 오신 것을 환영합니다! [빨간색 하트]."라고 전달됩니다. 내레이션 소프트웨어는 빨간색 하트 이모지를 인식하고 연결된 레이블을 내레이션합니다. 이렇게 하면 내레이션을 사용하는 플레이어는 텍스트 기반이 아닌 메시지라도 메시지의 중요한 측면을 놓치지 않습니다.

    (관련 스크린샷 및 동영상을 보려면 확장하세요.)

    멀티플레이어 텍스트가 있는 세계의 캐릭터 'Steve'를 보여주는 Minecraft Bedrock Edition의 스크린샷 화면 왼쪽에

    비디오 링크: 텍스트 기반 커뮤니케이션 화면 내레이션

테스트 실패 예제

  1. 타이틀이 하나 이상의 사용 가능한 통신 유형에 대해 음성 텍스트 변환/텍스트 음성 변환을 지원하지 않습니다.

참고 항목