조명
Microsoft Mesh 환경의 경우 Unity 구운 조명을 활용합니다. Light Bake에 Mesh 개체를 포함하려면 검사기에서 정적 확인란을 검사.
모든 Unity 조명 유형은 구운 조명을 사용할 때 사용할 수 있습니다. 모드를 "Baked"로 설정해야 합니다. 실시간 조명은 환경에서 사용할 수 없습니다.
모든 Unity 조명 유형은 구운 조명을 사용할 때 사용할 수 있습니다.
메시 개체를 라이트 베이킹에 포함하려면 검사기에서 정적 확인란을 검사.
이 옵션을 선택하지 않으면 조명이 메시에 적용되지 않으며 장면에 그림자가 드리우지 않습니다.
Lightmap의 배율 값은 Unity 조명 맵 베이킹에서 선택한 메시의 AV 크기를 늘리거나 줄입니다. 특정 메시의 해상도를 변경해야 하는 경우 이 작업을 수행할 수 있습니다.
장면을 설정하는 동안 Lightmap의 배율을 기본값(1)으로 유지합니다.
전체 장면 조명 맵 해상도를 늘려야 하는 경우 메시별로 수행하지 마세요. 장면 조명 매핑 설정에서 수행합니다.
메시 개체가 장면의 재생 가능한 공간에서 더 작을수록 Lightmap의 Scale 값이 작을 수 있습니다.
라이트 베이크에서 멀리 떨어진 물체를 시각화하는 것은 가벼운 베이킹 질감 공간을 절약하고 플레이어가 가까이 다가 갈 수 있는 개체에 해상도를 사용하는 좋은 방법입니다.
대부분의 환경에서는 구운 조명을 사용하지만 사용자 환경에는 동적으로 조명해야 하는 개체가 몇 개 있습니다. 예를 들어 아바타, 사용자 콘텐츠 및 물리학 개체입니다. 이러한 개체가 제대로 켜지도록 하려면 다음과 같은 단일 방향 표시등을 추가합니다.
형식: 방향
모드: 실시간
컬링 마스크: "아바타" 및 "UserContent" 포함
색과 강도는 환경에 적합한 값일 수 있습니다. 콘텐츠 성능 분석기 이와 같은 표시등을 찾을 수 없는 경우에도 오류가 표시됩니다.
- Windows 메뉴에서 조명 렌더링>을 선택합니다.
- Lightmapping 설정 섹션으로 이동합니다.
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장면당 새 조명 파일을 저장합니다.
백페이스 오류를 밝게 굽지 않도록 하려면: 새 Lightmap 매개 변수 파일을 만들고 백페이스 허용 오차 를 매우 낮은 숫자로 설정합니다.
백페이스 허용 오차 설정이 1.0인 장면은 다음과 같습니다.
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백페이스 허용 오차 설정이 .002인 동일한 장면은 다음과 같습니다.
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