IDirect3DDevice 인터페이스
정의
중요
일부 정보는 릴리스되기 전에 상당 부분 수정될 수 있는 시험판 제품과 관련이 있습니다. Microsoft는 여기에 제공된 정보에 대해 어떠한 명시적이거나 묵시적인 보증도 하지 않습니다.
IDXGIDevice를 나타내며 IDXGIDevice 참조를 교환해야 하는 Windows 런타임 구성 요소 간에 상호 운용하는 데 사용할 수 있습니다.
public interface class IDirect3DDevice : IClosable
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Guid(2742428843, 36191, 18000, 157, 62, 158, 174, 61, 155, 198, 112)]
struct IDirect3DDevice : IClosable
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.Guid(2742428843, 36191, 18000, 157, 62, 158, 174, 61, 155, 198, 112)]
public interface IDirect3DDevice : System.IDisposable
Public Interface IDirect3DDevice
Implements IDisposable
- 특성
- 구현
Windows 요구 사항
디바이스 패밀리 |
Windows 10 (10.0.10240.0에서 도입되었습니다.)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (v1.0에서 도입되었습니다.)
|
예제
// Create a new Windows Console Application (C++/WinRT) project, and
// replace the contents of `pch.h` and `main.cpp` source code files with the code below.
// Be aware that the code below omits the details of obtaining a WinRT Direct3DDevice in
// the first segment of code, and obtaining a native DirectX device in the second segment.
// The code shows only how to perform the conversion between the two.
// pch.h
#pragma once
#include <d3d11_4.h>
#include <Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.interop.h>
#include <unknwn.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.Collections.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.h>
// main.cpp
#include "pch.h"
int main()
{
winrt::init_apartment();
// To get the native DirectX device that is wrapped by a Direct3DDevice.
winrt::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11::IDirect3DDevice d3dDevice /* = ... */;
winrt::com_ptr<::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11::IDirect3DDxgiInterfaceAccess> dxgiInterfaceAccess{
d3dDevice.as<::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11::IDirect3DDxgiInterfaceAccess>()
};
winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> nativeDevice;
winrt::check_hresult(dxgiInterfaceAccess->GetInterface(
__uuidof(nativeDevice),
nativeDevice.put_void()));
// To create a new Direct3DDevice object wrapping a native DirectX device.
winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> nativeDevice2 /* = ... */;
winrt::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11::IDirect3DDevice d3dDevice2{ nullptr };
winrt::check_hresult(::CreateDirect3D11DeviceFromDXGIDevice(
nativeDevice2.get(),
reinterpret_cast<::IInspectable**>(winrt::put_abi(d3dDevice2))));
}
// First include the necessary headers and namespaces.
#include <Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.interop.h>
#include <dxgi.h>
using namespace Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11;
using namespace Microsoft::WRL;
// To get the native DirectX device that is wrapped by a Direct3DDevice.
IDirect3DDevice^ d3dDevice = ...;
ComPtr<IDXGIDevice> nativeDevice;
HRESULT hr = GetDXGIInterface(d3dDevice, nativeDevice.GetAddressOf());
// To create a new Direct3DDevice object wrapping a native DirectX device.
ComPtr<IDXGIDevice> nativeDevice = ...;
IDirect3DDevice^ winRTDevice = CreateDirect3DDevice(nativeDevice.Get());
설명
C++/WinRT를 사용하는 경우 IDirect3DDevice 와 IDXGIDevice 간에 앞뒤로 이동하려면 IDirect3DdxgiInterfaceAccess::GetInterface 및 CreateDirect3D11DeviceFromDXGIDevice 함수를 사용합니다. DirectX 및 Direct2D와의 컴퍼지션 네이티브 상호 운용에서 다른 코드 예제를 볼 수 있습니다.
C++/CX를 사용하는 경우 IDirect3DDevice 와 IDXGIDevice 간에 앞뒤로 이동하려면 CreateDirect3DDevice 및 GetDXGIInterface(IDirect3DDevice^, DXGI_TYPE**) 함수를 사용합니다.
메서드
Dispose() |
관리되지 않는 리소스의 확보, 해제 또는 다시 설정과 관련된 애플리케이션 정의 작업을 수행합니다. |
Trim() |
앱을 대신하여 그래픽 디바이스에서 할당한 모든 그래픽 메모리를 트리밍합니다. |