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PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS 콜백 함수(d3d12umddi.h)

렌더링 패스를 시작하기 위해 클라이언트 드라이버에 의해 구현됩니다.

구문

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS Pfnd3d12ddiBeginRenderPass;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS UnorderedAccessViewAccessFlags
)
{...}

매개 변수

unnamedParam1

명령 목록입니다.

NumRenderTargets

렌더링 대상의 수입니다.

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

렌더링 대상을 지정하는 D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC 구조체에 대한 포인터입니다.

pDepthStencil

In_opt

렌더링 패스 깊이 스텐실에 대한 정보를 제공하는 D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC 대한 포인터입니다.

UnorderedAccessViewAccessFlags

D3D12DDIARG_RENDER_PASS_UAV_ACCESS_FLAGS 열거형의 값으로 정의된 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 뷰)입니다.

반환 값

없음

설명

Pfnd3d12ddiBeginRenderPass를 호출할 때 사용자는 다음 중 하나 또는 둘 다일 수 있는 모든 리소스를 선언해야 합니다.

  • 렌더링 패스 내에서 RTV(렌더링 대상 뷰) 또는 DSV(데이터 원본 뷰)로 제공
  • SUSPEND/RESUME 쌍을 통해 이전 렌더링 패스에서 '다시 시작'합니다.

콜백을 호출할 때 모든 리소스에 대해 D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE 및 D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE 열거형을 모두 제공해야 합니다.

요구 사항

요구 사항
지원되는 최소 클라이언트 Windows 10, 버전 1809
머리글 d3d12umddi.h