ID3D10Device 인터페이스(d3d10.h)
디바이스 인터페이스는 Direct3D 10.0에 대한 가상 어댑터를 나타냅니다. 렌더링을 수행하고 Direct3D 리소스를 만드는 데 사용됩니다.
상속
ID3D10Device 인터페이스는 IUnknown 인터페이스에서 상속됩니다. ID3D10Device 에는 다음과 같은 유형의 멤버도 있습니다.
메서드
ID3D10Device 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.
ID3D10Device::CheckCounter 형식, 이름, 측정 단위 및 기존 카운터에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D10Device.CheckCounter) |
ID3D10Device::CheckCounterInfo 카운터의 정보를 가져옵니다. (ID3D10Device.CheckCounterInfo) |
ID3D10Device::CheckFormatSupport 설치된 비디오 디바이스에서 지정된 형식의 지원을 받습니다. (ID3D10Device.CheckFormatSupport) |
ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels 다중 샘플링 중에 사용할 수 있는 품질 수준 수를 가져옵니다. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
ID3D10Device::ClearDepthStencilView 깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView) |
ID3D10Device::ClearRenderTargetView 렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView) |
ID3D10Device::ClearState 모든 기본 디바이스 설정을 복원합니다. 디바이스를 만들 때의 상태로 되돌렸습니다. |
ID3D10Device::CopyResource GPU를 사용하여 원본 리소스의 전체 콘텐츠를 대상 리소스에 복사합니다. (ID3D10Device.CopyResource) |
ID3D10Device::CopySubresourceRegion 원본 리소스에서 대상 리소스로 지역을 복사합니다. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion) |
ID3D10Device::CreateBlendState 출력 병합기 단계에 대한 혼합 상태를 캡슐화하는 혼합 상태 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateBlendState) |
ID3D10Device::CreateBuffer 버퍼(꼭짓점 버퍼, 인덱스 버퍼 또는 셰이더 상수 버퍼)를 만듭니다. |
ID3D10Device::CreateCounter GPU 성능을 측정하기 위한 카운터 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateCounter) |
ID3D10Device::CreateDepthStencilState 출력 병합 단계에 대한 깊이 스텐실 테스트 정보를 캡슐화하는 깊이 스텐실 상태 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState) |
ID3D10Device::CreateDepthStencilView 리소스 데이터에 액세스하기 위한 깊이 스텐실 보기를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView) |
ID3D10Device::CreateGeometryShader 기하 도형 셰이더를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateGeometryShader) |
ID3D10Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput 스트리밍 출력 버퍼에 쓸 수 있는 기하 도형 셰이더를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
ID3D10Device::CreateInputLayout 입력-어셈블러 단계에 대한 입력 버퍼 데이터를 설명하는 입력 레이아웃 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateInputLayout) |
ID3D10Device::CreatePixelShader 픽셀 셰이더를 만듭니다. (ID3D10Device.CreatePixelShader) |
ID3D10Device::CreatePredicate 조건자를 만듭니다. (ID3D10Device.CreatePredicate) |
ID3D10Device::CreateQuery 이 인터페이스는 GPU에서 정보를 쿼리하는 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D10Device.CreateQuery) |
ID3D10Device::CreateRasterizerState 래스터라이저 단계에 동작 방법을 알려주는 래스터라이저 상태 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateRasterizerState) |
ID3D10Device::CreateRenderTargetView 리소스 데이터에 액세스하기 위한 렌더링 대상 뷰를 만듭니다. |
ID3D10Device::CreateSamplerState 텍스처에 대한 샘플링 정보를 캡슐화하는 샘플러 상태 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateSamplerState) |
ID3D10Device::CreateShaderResourceView 리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView) |
ID3D10Device::CreateTexture1D 1D 텍스처 배열을 만듭니다(Texture1D 참조). |
ID3D10Device::CreateTexture2D 2D 텍스처 배열을 만듭니다(Texture2D 참조). |
ID3D10Device::CreateTexture3D 단일 3D 텍스처를 만듭니다(Texture3D 참조). |
ID3D10Device::CreateVertexShader 컴파일된 셰이더에서 꼭짓점 셰이더 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateVertexShader) |
ID3D10Device::D raw 인덱싱되지 않은 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D10Device.Draw) |
ID3D10Device::D rawAuto 기하 도형 셰이더 단계에서 만든 알 수 없는 크기의 기하 도형을 그립니다. 설명을 참조하세요. |
ID3D10Device::D rawIndexed 인덱싱된 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D10Device.DrawIndexed) |
ID3D10Device::D rawIndexedInstanced 인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced) |
ID3D10Device::D rawInstanced 인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D10Device.DrawInstanced) |
ID3D10Device::Flush 명령 버퍼의 큐에 대기 중인 명령을 GPU로 보냅니다. |
ID3D10Device::GenerateMips 지정된 셰이더 리소스에 대한 Mipmap을 생성합니다. (ID3D10Device.GenerateMips) |
ID3D10Device::GetCreationFlags D3D10CreateDevice를 사용하여 디바이스를 만들기 위해 호출하는 동안 사용되는 플래그를 가져옵니다. |
ID3D10Device::GetDeviceRemovedReason 디바이스가 제거된 이유를 확인합니다. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason) |
ID3D10Device::GetExceptionMode 예외 모드 플래그를 가져옵니다. (ID3D10Device.GetExceptionMode) |
ID3D10Device::GetPredication 렌더링 조건자 상태를 가져옵니다. (ID3D10Device.GetPredication) |
ID3D10Device::GetPrivateData guid와 연결된 디바이스에서 데이터를 가져옵니다. |
ID3D10Device::GetTextFilterSize 이 메서드가 구현되지 않은 경우 (ID3D10Device.GetTextFilterSize) |
ID3D10Device::GSGetConstantBuffers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::GSGetSamplers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태의 배열을 가져옵니다. |
ID3D10Device::GSGetShader 디바이스에 현재 설정된 기하 도형 셰이더를 가져옵니다. (ID3D10Device.GSGetShader) |
ID3D10Device::GSGetShaderResources 기하 도형 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D10Device.GSGetShaderResources) |
ID3D10Device::GSSetConstantBuffers 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D10Device::GSSetSamplers 샘플러 상태의 배열을 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D10Device.GSSetSamplers) |
ID3D10Device::GSSetShader 기하 도형 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D10Device.GSSetShader) |
ID3D10Device::GSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 기하 도형 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.GSSetShaderResources) |
ID3D10Device::IAGetIndexBuffer 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 인덱스 버퍼에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer) |
ID3D10Device::IAGetInputLayout 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 입력 레이아웃 개체에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D10Device.IAGetInputLayout) |
ID3D10Device::IAGetPrimitiveTopology 기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology) |
ID3D10Device::IAGetVertexBuffers 입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 가져옵니다. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers) |
ID3D10Device::IASetIndexBuffer 인덱스 버퍼를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer) |
ID3D10Device::IASetInputLayout 입력 레이아웃 개체를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.IASetInputLayout) |
ID3D10Device::IASetPrimitiveTopology 기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 바인딩합니다. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology) |
ID3D10Device::IASetVertexBuffers 꼭짓점 버퍼 배열을 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers) |
ID3D10Device::OMGetBlendState 출력 병합기 단계의 혼합 상태를 가져옵니다. (ID3D10Device.OMGetBlendState) |
ID3D10Device::OMGetDepthStencilState 출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 가져옵니다. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState) |
ID3D10Device::OMGetRenderTargets 출력 병합기 단계에서 사용할 수 있는 렌더링 대상 및 깊이 스텐실 버퍼에 대한 포인터를 가져옵니다. |
ID3D10Device::OMSetBlendState 출력 병합기 단계의 혼합 상태를 설정합니다. (ID3D10Device.OMSetBlendState) |
ID3D10Device::OMSetDepthStencilState 출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 설정합니다. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState) |
ID3D10Device::OMSetRenderTargets 하나 이상의 렌더링 대상과 깊이 스텐실 버퍼를 출력 병합기에 바인딩합니다. |
ID3D10Device::OpenSharedResource 디바이스에 다른 Direct3d 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 부여합니다. |
ID3D10Device::P SGetConstantBuffers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::P SGetSamplers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태의 배열을 가져옵니다. (ID3D10Device.PSGetSamplers) |
ID3D10Device::P SGetShader 디바이스에 현재 설정된 픽셀 셰이더를 가져옵니다. (ID3D10Device.PSGetShader) |
ID3D10Device::P SGetShaderResources 픽셀 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D10Device.PSGetShaderResources) |
ID3D10Device::P SSetConstantBuffers 픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D10Device::P SSetSamplers 샘플러 상태 배열을 픽셀 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D10Device.PSSetSamplers) |
ID3D10Device::P SSetShader 디바이스에 픽셀 셰이더를 설정합니다. (ID3D10Device.PSSetShader) |
ID3D10Device::P SSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 픽셀 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.PSSetShaderResources) |
ID3D10Device::ResolveSubresource 다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링되지 않은 리소스에 복사합니다. 이 API는 한 렌더링 패스의 결과 렌더 대상을 두 번째 렌더링 패스에 대한 입력으로 다시 사용할 때 가장 유용합니다. |
ID3D10Device::RSGetScissorRects 래스터라이저 단계에 바인딩된 가위 사각형의 배열을 가져옵니다. (ID3D10Device.RSGetScissorRects) |
ID3D10Device::RSGetState 파이프라인의 래스터라이저 단계에서 래스터라이저 상태를 가져옵니다. (ID3D10Device.RSGetState) |
ID3D10Device::RSGetViewports 래스터라이저 단계에 바인딩된 뷰포트 배열 가져오기 |
ID3D10Device::RSSetScissorRects 가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.RSSetScissorRects) |
ID3D10Device::RSSetState 파이프라인의 래스터라이저 단계에 대한 래스터라이저 상태를 설정합니다. (ID3D10Device.RSSetState) |
ID3D10Device::RSSetViewports 뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.RSSetViewports) |
ID3D10Device::SetExceptionMode 예외 모드 플래그를 가져옵니다. (ID3D10Device.SetExceptionMode) |
ID3D10Device::SetPredication 렌더링 조건자를 설정합니다. (ID3D10Device.SetPredication) |
ID3D10Device::SetPrivateData 데이터를 디바이스로 설정하고 해당 데이터를 GUID와 연결합니다. (ID3D10Device.SetPrivateData) |
ID3D10Device::SetPrivateDataInterface IUnknown 파생 인터페이스를 이 디바이스와 연결하고 해당 인터페이스를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다. |
ID3D10Device::SetTextFilterSize 이 메서드가 구현되지 않은 경우 (ID3D10Device.SetTextFilterSize) |
ID3D10Device::SOGetTargets 파이프라인의 StreamOutput 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 가져옵니다. |
ID3D10Device::SOSetTargets StreamOutput 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 설정하여 파이프라인이 데이터를 스트림아웃하도록 설정/해제합니다. |
ID3D10Device::UpdateSubresource CPU는 메모리에서 mappable이 아닌 메모리에서 만든 하위 리소스로 데이터를 복사합니다. 설명을 참조하세요. |
ID3D10Device::VSGetConstantBuffers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers) |
ID3D10Device::VSGetSamplers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D10Device.VSGetSamplers) |
ID3D10Device::VSGetShader 현재 디바이스에 설정된 꼭짓점 셰이더를 가져옵니다. (ID3D10Device.VSGetShader) |
ID3D10Device::VSGetShaderResources 꼭짓점 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D10Device.VSGetShaderResources) |
ID3D10Device::VSSetConstantBuffers 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다. |
ID3D10Device::VSSetSamplers 샘플러 상태 배열을 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D10Device.VSSetSamplers) |
ID3D10Device::VSSetShader 꼭짓점 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D10Device.VSSetShader) |
ID3D10Device::VSSetShaderResources 셰이더 리소스 배열을 꼭짓점 셰이더 단계에 바인딩합니다. |
설명
D3D10CreateDevice를 사용하여 디바이스를 만듭니다.
요구 사항
대상 플랫폼 | Windows |
헤더 | d3d10.h |