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ID3D10Device 인터페이스(d3d10.h)

디바이스 인터페이스는 Direct3D 10.0에 대한 가상 어댑터를 나타냅니다. 렌더링을 수행하고 Direct3D 리소스를 만드는 데 사용됩니다.

상속

ID3D10Device 인터페이스는 IUnknown 인터페이스에서 상속됩니다. ID3D10Device 에는 다음과 같은 유형의 멤버도 있습니다.

메서드

ID3D10Device 인터페이스에는 이러한 메서드가 있습니다.

 
ID3D10Device::CheckCounter

형식, 이름, 측정 단위 및 기존 카운터에 대한 설명을 가져옵니다. (ID3D10Device.CheckCounter)
ID3D10Device::CheckCounterInfo

카운터의 정보를 가져옵니다. (ID3D10Device.CheckCounterInfo)
ID3D10Device::CheckFormatSupport

설치된 비디오 디바이스에서 지정된 형식의 지원을 받습니다. (ID3D10Device.CheckFormatSupport)
ID3D10Device::CheckMultisampleQualityLevels

다중 샘플링 중에 사용할 수 있는 품질 수준 수를 가져옵니다. (ID3D10Device.CheckMultisampleQualityLevels)
ID3D10Device::ClearDepthStencilView

깊이 스텐실 리소스를 지웁니다. (ID3D10Device.ClearDepthStencilView)
ID3D10Device::ClearRenderTargetView

렌더링 대상의 모든 요소를 하나의 값으로 설정합니다. (ID3D10Device.ClearRenderTargetView)
ID3D10Device::ClearState

모든 기본 디바이스 설정을 복원합니다. 디바이스를 만들 때의 상태로 되돌렸습니다.
ID3D10Device::CopyResource

GPU를 사용하여 원본 리소스의 전체 콘텐츠를 대상 리소스에 복사합니다. (ID3D10Device.CopyResource)
ID3D10Device::CopySubresourceRegion

원본 리소스에서 대상 리소스로 지역을 복사합니다. (ID3D10Device.CopySubresourceRegion)
ID3D10Device::CreateBlendState

출력 병합기 단계에 대한 혼합 상태를 캡슐화하는 혼합 상태 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateBlendState)
ID3D10Device::CreateBuffer

버퍼(꼭짓점 버퍼, 인덱스 버퍼 또는 셰이더 상수 버퍼)를 만듭니다.
ID3D10Device::CreateCounter

GPU 성능을 측정하기 위한 카운터 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateCounter)
ID3D10Device::CreateDepthStencilState

출력 병합 단계에 대한 깊이 스텐실 테스트 정보를 캡슐화하는 깊이 스텐실 상태 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateDepthStencilState)
ID3D10Device::CreateDepthStencilView

리소스 데이터에 액세스하기 위한 깊이 스텐실 보기를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateDepthStencilView)
ID3D10Device::CreateGeometryShader

기하 도형 셰이더를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateGeometryShader)
ID3D10Device::CreateGeometryShaderWithStreamOutput

스트리밍 출력 버퍼에 쓸 수 있는 기하 도형 셰이더를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput)
ID3D10Device::CreateInputLayout

입력-어셈블러 단계에 대한 입력 버퍼 데이터를 설명하는 입력 레이아웃 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateInputLayout)
ID3D10Device::CreatePixelShader

픽셀 셰이더를 만듭니다. (ID3D10Device.CreatePixelShader)
ID3D10Device::CreatePredicate

조건자를 만듭니다. (ID3D10Device.CreatePredicate)
ID3D10Device::CreateQuery

이 인터페이스는 GPU에서 정보를 쿼리하는 메서드를 캡슐화합니다. (ID3D10Device.CreateQuery)
ID3D10Device::CreateRasterizerState

래스터라이저 단계에 동작 방법을 알려주는 래스터라이저 상태 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateRasterizerState)
ID3D10Device::CreateRenderTargetView

리소스 데이터에 액세스하기 위한 렌더링 대상 뷰를 만듭니다.
ID3D10Device::CreateSamplerState

텍스처에 대한 샘플링 정보를 캡슐화하는 샘플러 상태 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateSamplerState)
ID3D10Device::CreateShaderResourceView

리소스의 데이터에 액세스하기 위한 셰이더 리소스 뷰를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateShaderResourceView)
ID3D10Device::CreateTexture1D

1D 텍스처 배열을 만듭니다(Texture1D 참조).
ID3D10Device::CreateTexture2D

2D 텍스처 배열을 만듭니다(Texture2D 참조).
ID3D10Device::CreateTexture3D

단일 3D 텍스처를 만듭니다(Texture3D 참조).
ID3D10Device::CreateVertexShader

컴파일된 셰이더에서 꼭짓점 셰이더 개체를 만듭니다. (ID3D10Device.CreateVertexShader)
ID3D10Device::D raw

인덱싱되지 않은 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D10Device.Draw)
ID3D10Device::D rawAuto

기하 도형 셰이더 단계에서 만든 알 수 없는 크기의 기하 도형을 그립니다. 설명을 참조하세요.
ID3D10Device::D rawIndexed

인덱싱된 인스턴스가 아닌 기본 형식을 그립니다. (ID3D10Device.DrawIndexed)
ID3D10Device::D rawIndexedInstanced

인덱싱된 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D10Device.DrawIndexedInstanced)
ID3D10Device::D rawInstanced

인덱싱되지 않은 인스턴스화된 기본 형식을 그립니다. (ID3D10Device.DrawInstanced)
ID3D10Device::Flush

명령 버퍼의 큐에 대기 중인 명령을 GPU로 보냅니다.
ID3D10Device::GenerateMips

지정된 셰이더 리소스에 대한 Mipmap을 생성합니다. (ID3D10Device.GenerateMips)
ID3D10Device::GetCreationFlags

D3D10CreateDevice를 사용하여 디바이스를 만들기 위해 호출하는 동안 사용되는 플래그를 가져옵니다.
ID3D10Device::GetDeviceRemovedReason

디바이스가 제거된 이유를 확인합니다. (ID3D10Device.GetDeviceRemovedReason)
ID3D10Device::GetExceptionMode

예외 모드 플래그를 가져옵니다. (ID3D10Device.GetExceptionMode)
ID3D10Device::GetPredication

렌더링 조건자 상태를 가져옵니다. (ID3D10Device.GetPredication)
ID3D10Device::GetPrivateData

guid와 연결된 디바이스에서 데이터를 가져옵니다.
ID3D10Device::GetTextFilterSize

이 메서드가 구현되지 않은 경우 (ID3D10Device.GetTextFilterSize)
ID3D10Device::GSGetConstantBuffers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D10Device.GSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::GSGetSamplers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태의 배열을 가져옵니다.
ID3D10Device::GSGetShader

디바이스에 현재 설정된 기하 도형 셰이더를 가져옵니다. (ID3D10Device.GSGetShader)
ID3D10Device::GSGetShaderResources

기하 도형 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D10Device.GSGetShaderResources)
ID3D10Device::GSSetConstantBuffers

기하 도형 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D10Device::GSSetSamplers

샘플러 상태의 배열을 기하 도형 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D10Device.GSSetSamplers)
ID3D10Device::GSSetShader

기하 도형 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D10Device.GSSetShader)
ID3D10Device::GSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 기하 도형 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.GSSetShaderResources)
ID3D10Device::IAGetIndexBuffer

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 인덱스 버퍼에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D10Device.IAGetIndexBuffer)
ID3D10Device::IAGetInputLayout

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 입력 레이아웃 개체에 대한 포인터를 가져옵니다. (ID3D10Device.IAGetInputLayout)
ID3D10Device::IAGetPrimitiveTopology

기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 가져옵니다. (ID3D10Device.IAGetPrimitiveTopology)
ID3D10Device::IAGetVertexBuffers

입력 어셈블러 단계에 바인딩된 꼭짓점 버퍼를 가져옵니다. (ID3D10Device.IAGetVertexBuffers)
ID3D10Device::IASetIndexBuffer

인덱스 버퍼를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.IASetIndexBuffer)
ID3D10Device::IASetInputLayout

입력 레이아웃 개체를 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.IASetInputLayout)
ID3D10Device::IASetPrimitiveTopology

기본 형식 및 입력 어셈블러 단계의 입력 데이터를 설명하는 데이터 순서에 대한 정보를 바인딩합니다. (ID3D10Device.IASetPrimitiveTopology)
ID3D10Device::IASetVertexBuffers

꼭짓점 버퍼 배열을 입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.IASetVertexBuffers)
ID3D10Device::OMGetBlendState

출력 병합기 단계의 혼합 상태를 가져옵니다. (ID3D10Device.OMGetBlendState)
ID3D10Device::OMGetDepthStencilState

출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 가져옵니다. (ID3D10Device.OMGetDepthStencilState)
ID3D10Device::OMGetRenderTargets

출력 병합기 단계에서 사용할 수 있는 렌더링 대상 및 깊이 스텐실 버퍼에 대한 포인터를 가져옵니다.
ID3D10Device::OMSetBlendState

출력 병합기 단계의 혼합 상태를 설정합니다. (ID3D10Device.OMSetBlendState)
ID3D10Device::OMSetDepthStencilState

출력 병합기 단계의 깊이 스텐실 상태를 설정합니다. (ID3D10Device.OMSetDepthStencilState)
ID3D10Device::OMSetRenderTargets

하나 이상의 렌더링 대상과 깊이 스텐실 버퍼를 출력 병합기에 바인딩합니다.
ID3D10Device::OpenSharedResource

디바이스에 다른 Direct3d 디바이스에서 만든 공유 리소스에 대한 액세스 권한을 부여합니다.
ID3D10Device::P SGetConstantBuffers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D10Device.PSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::P SGetSamplers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태의 배열을 가져옵니다. (ID3D10Device.PSGetSamplers)
ID3D10Device::P SGetShader

디바이스에 현재 설정된 픽셀 셰이더를 가져옵니다. (ID3D10Device.PSGetShader)
ID3D10Device::P SGetShaderResources

픽셀 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D10Device.PSGetShaderResources)
ID3D10Device::P SSetConstantBuffers

픽셀 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D10Device::P SSetSamplers

샘플러 상태 배열을 픽셀 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D10Device.PSSetSamplers)
ID3D10Device::P SSetShader

디바이스에 픽셀 셰이더를 설정합니다. (ID3D10Device.PSSetShader)
ID3D10Device::P SSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 픽셀 셰이더 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.PSSetShaderResources)
ID3D10Device::ResolveSubresource

다중 샘플링된 리소스를 다중 샘플링되지 않은 리소스에 복사합니다. 이 API는 한 렌더링 패스의 결과 렌더 대상을 두 번째 렌더링 패스에 대한 입력으로 다시 사용할 때 가장 유용합니다.
ID3D10Device::RSGetScissorRects

래스터라이저 단계에 바인딩된 가위 사각형의 배열을 가져옵니다. (ID3D10Device.RSGetScissorRects)
ID3D10Device::RSGetState

파이프라인의 래스터라이저 단계에서 래스터라이저 상태를 가져옵니다. (ID3D10Device.RSGetState)
ID3D10Device::RSGetViewports

래스터라이저 단계에 바인딩된 뷰포트 배열 가져오기
ID3D10Device::RSSetScissorRects

가위 사각형 배열을 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.RSSetScissorRects)
ID3D10Device::RSSetState

파이프라인의 래스터라이저 단계에 대한 래스터라이저 상태를 설정합니다. (ID3D10Device.RSSetState)
ID3D10Device::RSSetViewports

뷰포트 배열을 파이프라인의 래스터라이저 단계에 바인딩합니다. (ID3D10Device.RSSetViewports)
ID3D10Device::SetExceptionMode

예외 모드 플래그를 가져옵니다. (ID3D10Device.SetExceptionMode)
ID3D10Device::SetPredication

렌더링 조건자를 설정합니다. (ID3D10Device.SetPredication)
ID3D10Device::SetPrivateData

데이터를 디바이스로 설정하고 해당 데이터를 GUID와 연결합니다. (ID3D10Device.SetPrivateData)
ID3D10Device::SetPrivateDataInterface

IUnknown 파생 인터페이스를 이 디바이스와 연결하고 해당 인터페이스를 애플리케이션 정의 GUID와 연결합니다.
ID3D10Device::SetTextFilterSize

이 메서드가 구현되지 않은 경우 (ID3D10Device.SetTextFilterSize)
ID3D10Device::SOGetTargets

파이프라인의 StreamOutput 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 가져옵니다.
ID3D10Device::SOSetTargets

StreamOutput 단계에 대한 대상 출력 버퍼를 설정하여 파이프라인이 데이터를 스트림아웃하도록 설정/해제합니다.
ID3D10Device::UpdateSubresource

CPU는 메모리에서 mappable이 아닌 메모리에서 만든 하위 리소스로 데이터를 복사합니다. 설명을 참조하세요.
ID3D10Device::VSGetConstantBuffers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 가져옵니다. (ID3D10Device.VSGetConstantBuffers)
ID3D10Device::VSGetSamplers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 샘플러 상태 배열을 가져옵니다. (ID3D10Device.VSGetSamplers)
ID3D10Device::VSGetShader

현재 디바이스에 설정된 꼭짓점 셰이더를 가져옵니다. (ID3D10Device.VSGetShader)
ID3D10Device::VSGetShaderResources

꼭짓점 셰이더 리소스를 가져옵니다. (ID3D10Device.VSGetShaderResources)
ID3D10Device::VSSetConstantBuffers

꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계에서 사용하는 상수 버퍼를 설정합니다.
ID3D10Device::VSSetSamplers

샘플러 상태 배열을 꼭짓점 셰이더 파이프라인 단계로 설정합니다. (ID3D10Device.VSSetSamplers)
ID3D10Device::VSSetShader

꼭짓점 셰이더를 디바이스로 설정합니다. (ID3D10Device.VSSetShader)
ID3D10Device::VSSetShaderResources

셰이더 리소스 배열을 꼭짓점 셰이더 단계에 바인딩합니다.

설명

D3D10CreateDevice를 사용하여 디바이스를 만듭니다.

요구 사항

   
대상 플랫폼 Windows
헤더 d3d10.h

참고 항목

Core 인터페이스