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색, 광원 및 재질

색, 조명 및 재질

혼합 현실용 콘텐츠를 디자인하려면 모든 가상 자산에 대한 색, 조명 및 재질을 신중하게 고려해야 합니다. 미적 목적에는 빛과 소재를 사용하여 몰입형 환경의 톤을 설정하는 것이 포함될 수 있으며, 기능적 목적에는 눈에 띄는 색을 사용하여 사용자에게 임박한 행동을 경고하는 것이 포함될 수 있습니다. 이러한 각 결정은 환경의 대상 디바이스의 기회와 제약 조건에 따라 측정되어야 합니다.

다음은 몰입형 헤드셋과 홀로그램 헤드셋 모두에서 자산을 렌더링하는 데 관련된 지침입니다. 이들 중 대부분은 다른 기술 영역과 밀접하게 연결되어 있으며 관련 주제 목록은 이 문서의 끝에 있는 참고 섹션에 있습니다.

몰입형 디바이스와 홀로그램 디바이스에서 렌더링

몰입형 헤드셋으로 렌더링된 콘텐츠는 홀로그램 헤드셋으로 렌더링된 콘텐츠와 비교할 때 시각적으로 다르게 표시됩니다. 몰입형 헤드셋은 일반적으로 2D 화면에서 예상대로 콘텐츠를 렌더링하지만 HoloLens와 같은 홀로그램 헤드셋은 홀로그램을 렌더링하기 위해 색 순차적이고 시스루 RGB 디스플레이를 사용합니다.

항상 홀로그램 헤드셋에서 홀로그램 환경을 테스트하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 홀로그램 디바이스용으로 특별히 빌드된 경우에도 콘텐츠의 모양은 보조 모니터 또는 스냅샷에서 볼 수 있듯이 다릅니다. 홀로그램의 조명을 테스트하고 콘텐츠가 렌더링되는 방식을 모든 면(위 및 아래에서)에서 관찰하는 장치로 환경을 안내해야 합니다. 디바이스에서 다양한 밝기 설정으로 테스트해야 합니다. 모든 사용자가 가정된 기본값과 다양한 조명 조건을 공유할 가능성은 거의 없습니다.

홀로그램 디바이스에서 렌더링의 기본 사항

  • 홀로그램 디바이스에는 추가 디스플레이 가 있습니다. 홀로그램은 실제 세계에서 빛에 빛을 추가하여 만들어집니다. 흰색은 밝게 나타나고 검은색은 투명하게 표시됩니다.

  • 색 영향은 사용자 환경에 따라 다릅니다 . 사용자의 방에는 다양한 조명 조건이 있습니다. 적절한 수준의 대비를 사용하여 콘텐츠를 만들어 명확성을 지원합니다.

  • 동적 조명 방지 – 홀로그램 환경에서 균일하게 조명되는 홀로그램이 가장 효율적입니다. 고급 동적 조명을 사용하면 모바일 디바이스의 기능을 초과할 수 있습니다. 동적 조명이 필요한 경우 Mixed Reality 도구 키트 표준 셰이더를 사용하는 것이 좋습니다.

색으로 디자인

추가 디스플레이의 특성으로 인해 특정 색은 홀로그램 디스플레이에서 다르게 나타날 수 있습니다. 일부 색상은 조명 환경에서 표시되며 다른 색상은 덜 영향력 있는 것으로 표시됩니다. 따뜻한 색이 전경으로 이동하는 동안 시원한 색은 배경으로 물러나는 경향이 있습니다. 경험에서 색을 탐색할 때 다음 요소를 고려합니다.

  • 밝은 색 렌더링 - 흰색이 밝게 나타나며 드물게 사용해야 합니다. 대부분의 경우 R 235 G 235 B 235 주위의 흰색 값을 고려합니다. 밝은 영역이 크면 사용자에게 불편을 줄 수 있습니다. UI 창의 백플레이트의 경우 어두운 색을 사용하는 것이 좋습니다.

  • 어두운 색 렌더링 - 추가 디스플레이의 특성으로 인해 어두운 색이 투명하게 표시됩니다. 단색 검은색 개체는 실제 세계와 다르지 않습니다. 아래 알파 채널을 참조하세요. "검정"의 모양을 지정하려면 16,16,16과 같은 매우 어두운 회색 RGB 값을 사용해 보세요.

  • 색 균일성 - 일반적으로 홀로그램은 배경에 관계없이 색 균일성을 유지할 수 있도록 충분히 밝게 렌더링됩니다. 넓은 지역은 얼룩이 될 수 있습니다. 밝은 단색의 큰 영역을 피하십시오.

  • Gamut - HoloLens는 Adobe RGB와 개념적으로 유사한 색의 "넓은 영역"의 이점을 누릴 수 있습니다. 따라서 일부 색은 디바이스에서 다양한 품질과 표현을 표시할 수 있습니다.

  • 감마 - 렌더링된 이미지의 밝기와 대비는 몰입형 디바이스와 홀로그램 디바이스마다 다릅니다. 이러한 장치 차이는 색상과 그림자의 어두운 영역을 다소 밝게 만드는 것처럼 보입니다.

  • 색 구분 - 사용자가 눈으로 개체를 추적할 때 "색 구분" 또는 "색 구분"이라고도 하는 색 분리는 홀로그램 이동(커서 포함)에서 가장 일반적으로 발생합니다.

기술 고려 사항

  • 별칭 지정 - 홀로그램 기하 도형의 가장자리가 실제 세계와 만나는 별칭, 들쭉날쭉한 또는 "계단 단계"를 고려해야 합니다. 텍스처를 높은 세부 정보로 사용하면 이 효과를 악화시킬 수 있습니다. 텍스처를 매핑하고 필터링을 사용하도록 설정해야 합니다. 홀로그램의 가장자리를 페이드하거나 개체 주위에 검은색 가장자리 테두리를 만드는 텍스처를 추가하는 것이 좋습니다. 가능한 경우 얇은 기하 도형을 피하십시오.

  • 알파 채널 - 홀로그램을 렌더링하지 않는 부분에 대해 완전히 투명하게 알파 채널을 지워야 합니다. 알파를 정의되지 않은 상태로 두면 디바이스에서 이미지/비디오를 촬영할 때 시각적 아티팩트가 발생합니다.

  • 질감 연화 - 빛은 홀로그램 디스플레이에서 가산적이므로 의도한 시각 효과를 생성하지 않는 경우가 많기 때문에 밝고 단색의 큰 영역을 피하는 것이 가장 좋습니다.

홀로그램 디스플레이에 대한 디자인 지침

색 및 손 폐색

홀로그램 디스플레이용 콘텐츠를 디자인할 때 최상의 환경을 구현하는 데 고려해야 하는 몇 가지 요소가 있습니다. 지침 및 권장 사항은 홀로그램 디스플레이용 콘텐츠 디자인을 참조하세요.

빛과 색이 있는 스토리텔링

빛과 색상은 홀로그램이 사용자 환경에서 더 자연스럽게 표시되고 사용자에게 지침과 도움을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다. 홀로그램 환경의 경우 조명 및 색을 탐색할 때 다음 요소를 고려합니다.

  • Vignetting - 재질을 어둡게 하는 '비네팅' 효과는 시야 중앙에 사용자의 주의를 집중시키는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 효과는 사용자의 응시 벡터에서 반경에서 홀로그램의 재질을 어둡게 합니다. 이는 사용자가 오블리크 또는 눈금 각도에서 홀로그램을 볼 때에도 효과적입니다.

  • 강조 - 색, 밝기 및 조명을 대조하여 개체 또는 상호 작용 지점에 주의를 기울입니다. 스토리텔링의 조명 방법에 대한 자세한 내용은 픽셀 시네마토그래피 - 컴퓨터 그래픽용 조명 접근 방식을 참조하세요.

    이미지: 조각의 장면에 표시된 스토리텔링 요소에 중점을 두기 위해 색 사용합니다.

색을 사용하여 조각의 장면에 표시된 스토리텔링 요소에 중점을 둡니다.

재질

재료는 사실적인 홀로그램을 만드는 데 중요한 요소입니다. 적절한 시각적 특성을 제공하여 물리적 환경과 잘 어우러질 수 있는 매력적인 홀로그램 개체를 만들 수 있습니다. 재질은 다양한 유형의 사용자 입력 상호 작용에 대한 시각적 피드백을 제공하는 데도 중요합니다.

MRTK는 MRTK 표준 셰이더에 시각적 피드백에 사용할 수 있는 다양한 시각 효과 옵션을 제공합니다. 예를 들어 사용자의 손가락이 개체의 표면에 접근할 때 '근접 조명' 속성을 사용하여 조명 효과를 제공할 수 있습니다. MRTK 표준 셰이더에 대해 자세히 알아보기

비디오 루프: 경계 상자의 근접성을 기반으로 하는 시각적 피드백의 예입니다. 손 근접에 대한 시각적 피드백



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