접근성 높은 게임 만들기

접근성은 지구상의 모든 사용자와 조직이 더 많은 것을 달성할 수 있도록 하며 게임의 접근성을 높이는 경우에도 적용됩니다. 이 문서는 게임 개발자, 게임 디자이너 및 제작자를 위해 작성되었습니다. 다양한 조직(아래 참조 섹션에 나열됨)에서 파생된 게임 접근성 지침에 대한 개요를 제공하고 접근성이 뛰어난 게임을 만들기 위한 포괄적인 게임 디자인 원칙을 소개합니다.

전체 이용가 게임

Microsoft는 누구나 게임을 즐길 수 있어야 한다고 생각합니다. 우리는 "모든 이용자를 아우르는 포괄적인 게임 환경을 구축하기 위해 더 많은 노력을 해야 한다는 의무감을 느꼈습니다. 회사 내부와 외부에서 Microsoft가 고객을 어떻게 지원하고 어떻게 두각을 나타내고 있는지를 보면 Microsoft가 어떤 회사인지 그 정체성을 알 수 있다고 생각합니다. Microsoft는 기업으로서 추구하는 핵심 가치를 반영하여 프로그램을 개발했으며, 이러한 프로그램이 작업 공간을 비롯해 게이머를 위해 개발된 제품들에 긍정적인 변화를 가져올 수 있다고 믿습니다."(Phil Spencer의 블로그 게시물)

우리는 누구나 즐길 수 있는 재미있고 다양하며 포괄적인 환경을 만들고 싶습니다. "지속적인 영향력을 갖기 위해서는 문화 패러다임의 전환이 필요하며, 이는 하루 아침에 이루어지는 것이 아닙니다. 그러나 우리 팀은 하루하루 더 발전하고 의사 결정 과정에서 서로 의견을 수렴하여 전 세계 게이머의 다양한 요구와 능력, 관심사를 고려하기 위해 노력하고 있습니다."(Phil Spencer의 블로그 게시물)

전체 이용가 게임을 개발하기 위한 이 여정에 함께 해주시기 바랍니다.

접근성 높은 게임을 만드는 이유

게이머 수 증가

가장 기본적인 수준에서 접근성에 대한 비즈니스 근거는 간단합니다.

게임을 플레이할 수 있는 사용자 수 x 게임의 우수성 = 게임 판매

뛰어난 게임을 만들었지만 너무 복잡하거나 난해해서 소수의 사람만 플레이할 수 있다면 매출이 제한됩니다. 마찬가지로, 신체, 감각 또는 인지 장애가 있는 사람이 플레이할 수 없는 게임을 만들면 그만큼 잠재적 매출 기회를 잃게 됩니다. 예를 들어 미국 국민의 19%가 어떤 형태로든 신체 장애를 가지고 있고, 미국 성인의 14% 정도가 난독증을 가지고 있으며, 남성의 10%는 색각 이상증을 앓고 있고 있다는 점을 고려해 볼 때, 접근성 높은 게임을 개발하면 매출이 크게 증가할 수 있습니다.

비즈니스 근거에 대한 자세한 내용은 접근성 높은 비디오 게임 만들기를 참조하세요.

게임 향상

접근성 높은 게임을 만들면 궁극적으로 더 나은 게임을 만들 수 있습니다.

게임의 자막을 예로 들 수 있습니다. 과거에는 게임이 게임 대화에 대해 자막이나 선택 자막을 거의 지원하지 않았습니다. 지금은 대부분의 게임에 자막과 선택 자막이 포함되어 있습니다. 이러한 변화는 장애가 있는 게이머가 아니라, 대신, 지역화에 의해 구동되었지만, 게임 환경을 개선했기 때문에 단순히 자막으로 플레이하는 것을 선호하는 광범위한 게이머들에게 널리 사용되었습니다. 게이머는 플레이할 때 배경 노이즈가 너무 크거나, 다양한 사운드 효과 또는 동시에 들리는 주변 소리로 인해 음성을 듣기 어렵거나, 다른 사람에게 방해가 되지 않도록 볼륨을 낮춰야 하는 경우 자막과 선택 자막을 켭니다. 자막과 선택 자막은 게이머에게 더 나은 게임 환경을 제공할 뿐만 아니라 청각 장애가 있는 사용자도 게임을 할 수 있도록 합니다.

컨트롤러 다시 매핑은 유사한 이유로 게임 산업에서 천천히 표준이 되고 있는 또 다른 기능입니다. 가장 일반적으로 모든 플레이어에게 혜택으로 제공됩니다. 일부 게이머는 게임 환경을 사용자 지정하는 것을 좋아하며, 일부 게이머는 디자이너가 염두에 둔 것과 다른 것을 선호합니다. 대부분의 사람들이 깨닫지 못하고 있는 사실이 있습니다. 실제로 입력 장치의 단추를 다시 매핑할 수 있는 기능은 거동에 다양한 형태의 장애가 있어서 컨트롤러의 특정 영역을 작동하는 데 신체적인 어려움을 겪고 있는 사람들도 게임을 즐길 수 있도록 지원하기 위해 개발된 접근성 기능이기도 하다는 점입니다.

궁극적으로, 접근성 높은 게임을 만들기 위한 신중한 프로세스에서는 플레이어가 좋아하는 보다 사용자에게 친숙하고 사용자 지정 가능한 환경을 디자인하기 때문에 게임이 향상되는 경우가 많습니다.

소셜 공간 및 생명의 품질

비디오 게임은 엔터테인먼트의 최고 매출 형태 중 하나이며 게임은 즐거운 시간을 제공할 수 있습니다. 일부 사용자에게 게임은 엔터테인먼트의 한 형태일뿐만 아니라 병원 침상, 만성적인 통증 또는 해로운 사회 불안 장애로부터의 탈출구입니다. 게이머는 새로운 세계로 이동되어 비디오 게임의 주인공이 됩니다. 게임을 통해 장애로 인한 일상적인 피곤함을 잊고 교류하지 못했을 수도 있는 사람들과 커뮤니케이션할 수 있는 소셜 공간을 직접 만들고 참여할 수 있습니다.

게임은 문화이기도 합니다. 친구들과의 대화에 낄 수 있다는 것도 삶의 질을 크게 높일 수 있는 장점입니다.

현재 만들고 있는 게임에 접근성이 있나요?

처음으로 게임에 접근할 수 있도록 하는 방법에 대해 생각하고 있다면 다음과 같은 몇 가지 질문이 있습니다.

  • 한 손으로 게임을 완료할 수 있나요?
  • 보통 사람이 게임을 선택하고 플레이할 수 있나요?
  • 작은 모니터나 TV에서 멀리 앉아 게임을 효과적으로 플레이할 수 있나요?
  • 전체 게임을 플레이하는 데 사용할 수 있는 입력 장치 유형을 둘 이상 지원하나요?
  • 음소거한 상태로 게임을 플레이할 수 있나요?
  • 모니터가 흑백으로 설정된 상태에서 게임을 플레이할 수 있나요?
  • 마지막에 저장한 게임을 한 달 후에 로드할 때 게임을 어디까지 했었는지 쉽게 알고 게임을 계속 진행하기 위해 어떻게 해야 하는지 알 수 있습니다.

답변이 대부분 '아니요'이거나 답변을 모르는 경우, 이제 한 걸음 더 나아가 게임에 접근성을 적용해야 합니다.

장애 정의

장애는 "개인의 요구와 제공된 서비스, 제품 또는 환경 간의 불일치"로 정의됩니다.(포용적 비디오, Microsoft.com.) 즉, 누구나 장애를 경험할 수 있으며 단기 또는 상황적 상태일 수 있습니다. 이러한 조건을 가진 게이머가 게임을 플레이할 때 어떤 어려움이 있을지 구상하고, 게임을 더 잘 디자인할 수 있는 방법을 생각해 보세요. 고려할 수 있는 장애는 다음과 같습니다.

비전

  • 녹내장, 백내장, 색맹, 근시 및 당뇨병성 망막증과 같은 의학적, 장기적 질환
  • 작은 모니터 또는 화면 크기, 낮은 해상도 화면, 모니터의 밝은 광원(모니터나 모바일 화면에 비치는 햇볕)으로 인한 화면 반사 등 상황에 따른 단기 조건

청력

  • 질병 또는 유전학으로 인한 완전한 청각 장애 또는 부분 난청과 같은 의학적, 장기적 질환
  • 과도한 백그라운드 노이즈, 낮은 오디오 품질, 다른 사람에게 방해가 되지 않도록 볼륨 줄임 등 상황에 따른 단기 조건

행동

  • 파킨슨 병, 근위축성 측삭 경화증(ALS), 관절염 및 근육 이영양증과 같은 의학적, 장기적 질환
  • 부상당한 손, 음료를 들고 있거나 한 쪽 팔에 아이를 안고 있는 것과 같은 단기적인 상황적 조건

인지적

  • 난독증, 간질, 주의력 결핍 과잉 행동 장애(ADHD), 치매 및 기억 상실증과 같은 의학적, 장기적 조건
  • 알코올 소비, 수면 부족, 집 옆을 다니는 응급 차량의 사이렌과 같은 일시적인 방해 등 상황에 따른 단기 조건

음성

  • 성대 손상, 조음 장애 및 행위상실증과 같은 의학적, 장기적 조건
  • 치과 치료 또는 음식물 섭취와 같은 단기적인 상황적 조건

게임의 접근성을 어떻게 높일까요?

디자인 전환: 포용적 게임 디자인 접근 방식

포용적 디자인은 장애가 있는 사용자를 포함하여 광범위한 소비자가 보다 쉽게 액세스할 수 있는 제품 및 서비스를 만드는 데 중점을 둡니다.

오늘날의 게임 디자이너가 성공하려면 고객을 위한 재미 있는 게임을 만드는 것 이상이 필요합니다. 게임 디자이너는 디자인 결정이 게임의 전반적인 접근성, 즉 장애가 있는 사용자를 포함하여 전반적인 대상 고객의 게임 플레이 가능성에 미치는 영향을 인식해야 합니다.

따라서 기존 게임 디자인 패러다임은 포용적 게임 디자인 개념을 수용하기 위해 전환되어야 합니다. 포용적 게임 디자인은 목표 대상 그룹에게 재미를 선사하는 기본적인 게임 디자인을 넘어 더 넓은 스펙트럼의 플레이어를 포함할 수 있도록 페르소나를 추가하거나 수정하는 것을 의미합니다. 게임에 장벽이 되는 요인을 정확하게 파악하여 게임의 즐거움을 앗아가는 불필요한 장벽이 추가되지 않도록 해야 합니다.

간극을 파악해서 게임 환경을 최적화하고 원래 디자인 개념을 반복하고 개선하여 더 많은 사람들이 여러분의 비전을 경험하도록 할 수 있습니다. 게임 디자인 프로세스에서 더 시간을 들여 포용성을 강화하면 최종 게임에 대한 접근성이 높아집니다. 모든 사람을 만족시킬 수 있는 게임은 없습니다. 기본적으로 게임에는 어느 정도의 도전 과제가 있어야 하지만, 접근성을 고려하여 불필요하게 게임에서 배제되는 사람이 없도록 할 수 있습니다.

게이머 역량 강화: 게이머 옵션 제공

거의 모든 접근성 솔루션은 두 원칙 중 하나를 따릅니다. 첫 번째는 게이머에게 게임 환경을 지정할 수 있는 옵션을 제공하는 것입니다. 이미 팬층이 큰 경우, 어떤 식으로든 경험의 변화를 원하지 않는 대상이 상당수 있을 수 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 게이머에게 이러한 기능을 켜고 끌 수 있는 옵션을 제공하고 기능을 개별적으로 구성할 수 있도록 합니다. 사람들이 자신의 요구와 선호도에 가장 적합한 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 해줘야 합니다.

기능 강화: 여러 가지 방법으로 정보 전달

두 번째 원칙은 유니버설 디자인 개념에 따라 단일 접근 방식을 통해 더 많은 플레이어를 지원하고 모든 플레이어의 게임 환경을 개선하는 것입니다. 예를 들어 텍스트 및 이미지와 기호 및 색상을 함께 처리하는 것입니다. 다양한 컬러 마커를 기반으로 하는 지도는 색맹인 게이머는 사용이 불가능할 뿐 아니라, 모든 색상의 의미를 기억해야 한다는 점에서 모든 사용자에게 불편을 초래하고 있습니다. 기호를 추가하면 모든 사용자에게 더 나은 환경을 제공할 수 있습니다.

혁신: 창의력 발휘

게임의 접근성을 개선하는 다양한 창의적인 방법이 있습니다. 창의적인 사고를 하고 다른 접근성 높은 게임에서 배우세요. 기존 게임이 이미 있는 경우 핵심 게임 메커니즘과 환경을 설계대로 유지하면서 개선 가능한 현재의 게임 기능을 식별하는 방법을 알아봅니다. 위에서 언급한 게임 접근성은 게이머에게 게임 환경을 사용자 지정할 수 있는 옵션을 제공하는 것입니다. 기능 강화를 통해 여러 가지 방법으로 정보를 교환함으로써 이것이 가능할 수 있습니다.

접근성을 고려하면 새로운 각도와 지금까지 생각해보지 못한 아이디로부터 디자인에 접근할 수 있습니다. 이러한 디자인 접근 방식 덕분에 흥미로운 개념이 도출된 것은 물론이고, 광범위한 채택과 대중 시장에서의 상업적 성공이 가능한 제품이 개발되었습니다. 자동 완성 텍스트, 음성 인식, 연석 컷, 스피커, 타자기 및 OCR(광학 인식)이 바로 그 예입니다. 개발자들이 솔루션에서 접근성을 고려하기 시작하면서부터 이들 제품에 대한 아이디어가 나왔습니다.

채택: 품질은 액세스 가능한 기능에 의해 좌우

접근성으로 품질을 측정할 수 있습니다. 접근성은 갖추면 좋은 작업 항목이 아니라 반드시 필요한 기능입니다. 예를 들어 "색맹인 사용자를 위한 미니맵 조정"을 시간이 남으면 고려하는 우선순위가 낮은 작업 항목으로 간주해서는 안 됩니다. 이 작업 항목이 갖춰지지 않으면 전체 미니맵 기능이 불완전해져서 배송이 불가능하게 됩니다.

전도: 게임 스튜디오에서 접근성을 우선 순위로 설정

게임 개발은 항상 촉박한 타임라인에서 실행되므로 접근성에 우선 순위를 두면 프로세스를 더 쉽게 만드는 데 도움이 됩니다. 한 가지 방법은 접근성을 염두에 두고 처음부터 디자인하는 것입니다. 접근성을 초기에 고려할수록 용이성과 경제성이 향상됩니다.

접근성에 대한 지식을 다른 팀원들과 공유하고 비즈니스 근거를 공유하며, 많은 사람들에게 도움이 되지 않고 엔지니어를 무력화시키며 구현에 많은 비용이 든다는 오해를 해소하세요.

검토: 지속적으로 게임 평가

개발 중에는 접근성에 대해 생각하는 모든 단계에 검토 프로세스를 도입할 수 있습니다. 만들고 있는 항목에 접근성이 있는지 여부를 팀이 지속적으로 평가할 수 있도록 아래와 같은 체크리스트를 만듭니다.

검사 목록 내게 필요한 기능
게임 내 시네마틱 자막 및 캡션, 감광성 테스트
전체 아트워크(2D 및 3D 그래픽) 전적으로 색에 의존해서 식별하지 않고 모양과 패턴도 사용하는, 색맹에게 편리한 색과 옵션
시작 화면, 설정 메뉴 및 기타 메뉴 옵션을 소리 내어 읽는 기능, 설정을 기억하는 기능, 대체 명령 제어 입력 방법, 조정 가능한 UI 글꼴 크기
Gameplay 다양한 가능한 난이도 수준 조정, 자막 및 캡션, 게이머에게 좋은 시각 및 청각 피드백
HUD 디스플레이 조정 가능한 화면 위치, 조정 가능한 글꼴 크기, 색맹에게 편리한 옵션
컨트롤 입력 입력 디바이스에 대한 매핑 가능한 컨트롤, 사용자 지정 컨트롤러 지원, 게임에 대한 간소화된 입력 허용

플레이 테스트 및 반복: 게이머의 피드백 받기

플레이 테스트 세션을 구성할 때는 게임을 설계한 대상인 장애가 있는 플레이 테스터를 초대하고 게임을 플레이하도록 합니다. 접근성 질문을 반드시 베타 테스트 질문지에 포함시켜야 합니다. 로컬 장애인 그룹은 좋은 설문 조사 대상입니다. 그들이 어떻게 플레이하는지 관찰하고 피드백을 받습니다. 게임을 더 좋게 만들기 위해 어떤 변경이 필요한지 파악합니다.

소셜 미디어와 게임 포럼을 사용하여 가장 중요한 접근성 기능과 그 구현 방법에 대한 고객의 의견을 경청하세요.

크게 알리기: 게임에 접근할 수 있다는 것을 전 세계에 알립니다.

소비자는 장애가 있는 게이머가 게임을 플레이할 수 있는지 알고 싶어합니다. 게임 웹 사이트, 보도 자료 및 패키징에 게임의 접근성을 명확하게 표시하여 소비자가 게임을 구입할 때 알 수 있도록 합니다. 웹 사이트와 게임에 대한 모든 판매 채널도 액세스할 수 있도록 해야 합니다. 가장 중요한 것은 접근성 게임 커뮤니티에 연락하여 게임에 대해 알리는 것입니다.

게임 접근성 기능

이 섹션에서는 게임의 접근성을 높일 수 있는 몇 가지 기능을 간략하게 설명합니다. 이러한 기능은 게임 접근성 참고 자료 웹 사이트에서 가져온 참고 자료에서 파생됩니다. 이 리소스는 스튜디오, 전문가 및 교육 기관으로 이루어진 공동 작업 그룹의 결과물을 나타냅니다.

색맹에게 편리한 그래픽 및 사용자 인터페이스

눈의 망막에는 빛에 민감한 두 가지 유형의 세포가 있습니다. 빛이 있는 곳을 볼 수 있는 원추세포와 저조도 환경에서 볼 수 있는 간상세포입니다.

색을 올바르게 볼 수 있도록 하는 세 가지 유형의 원추체(빨강, 녹색 및 파랑)가 있습니다. 색맹은 이러한 세 가지 유형의 추상체 중 하나 이상이 예상대로 동작하지 않는 경우에 발생합니다. 색맹 정도는 색 지각은 거의 정상이지만 빨간색, 녹색 또는 파란색 빛에 대한 민감도가 떨어지는 상태부터 색상을 완전히 지각할 수 없는 상태까지 다양할 수 있습니다.

파란색 민감도 제한은 덜 일반적이므로 색맹을 위해 디자인하는 경우 빨강 또는 녹색 색맹인 사용자를 고려하여 색을 선택합니다.

  • 빨강/녹색 색맹인 사용자가 구분할 수 있는 색 조합을 사용합니다.

    • 비슷하게 보이는 색상: 갈색과 주황색을 포함한 모든 빨간색과 녹색 음영
    • 눈에 띄는 색상: 파란색과 노란색
  • 색에만 의존해서 게임 개체를 전달하거나 구분해서는 안 됩니다. 모양 및 패턴도 사용합니다.

  • 색에만 의존해야 하는 경우에는 자유롭게 선택할 수 있는 색과 미리 설정을 하나로 결합하여 이를 필요로 하는 플레이어는 완벽하게 사용자 지정이 가능하도록 하고, 필요하지 않은 플레이어는 추가적인 작업을 수행할 필요가 없도록 합니다.

  • 색맹의 눈으로 디자인을 볼 수 있도록 색맹 시뮬레이터를 사용하여 디자인을 테스트합니다. 그러면 일반적인 대비 문제를 방지하는 데 도움이 됩니다. Color Oracle은 녹색맹, 적색맹, 청황색맹 등 가장 일반적인 세 가지 유형의 색각 이상증을 시뮬레이션할 수 있는 무료 색맹 시뮬레이터입니다.

선택 캡션 및 자막

게임의 선택 캡션 및 자막을 디자인할 때 목표는 오디오 없이도 게임을 즐길 수 있도록 읽을 수 있는 자막을 옵션으로 제공하는 것입니다. 게임 대화, 게임 오디오 및 소리 효과와 같은 게임 구성 요소를 화면에 텍스트로 표시할 수 있어야 합니다.

다음은 선택 캡션 및 자막을 디자인할 때 고려해야 할 몇 가지 기본 지침입니다.

  • 읽기 쉬운 단순한 글꼴을 선택합니다.
  • 글꼴 크기를 충분히 크게 선택하거나 더 유연하게 조정할 수 있는 글꼴 크기 옵션을 사용할 수 있습니다. (이상적인 글꼴 크기는 화면 크기, 화면과의 시야 거리 등에 따라 달라집니다.)
  • 배경색과 글꼴 색 사이에 고대비를 만듭니다. 텍스트에 대해 강한 윤곽과 그림자를 사용합니다. 선택 자막에 대해 어두운 배경 오버레이를 사용하고 이를 켜거나 끌 수 있는 옵션을 제공해야 합니다 (자세한 내용은 대비 비율에 대한 정보를 참조하세요.)
  • 화면 상에 짧은 문장(한 줄에 최대 38자, 한 번에 최대 2 ~ 3줄)을 표시합니다. (이벤트가 발생하기 전에 텍스트를 표시하여 미리 알려주지 않도록 주의하세요.)
  • 소리를 만드는 대상 또는 말하는 사람을 구분합니다. (예: "다니엘: 안녕하세요!")
  • 선택 캡션 및 자막을 켜고 끄는 옵션을 제공합니다. (추가 기능: 중요도에 따라 표시되는 소리 정보의 양을 선택하는 기능입니다.)

게임 채팅 기록

현재 타이틀에서 게이머들이 음성을 사용하여 소통하고 서로 문자 메시지를 전송할 수 있도록 허용하는 경우에는 텍스트-음성 및 음성-텍스트 기능을 옵션으로 사용할 수 있어야 합니다.

마이크가 게임 디바이스에 연결되어 있지 않은 플레이어도 여전히 누군가와 음성 대화를 할 수 있습니다. 채팅창에 문자를 입력하고 이러한 문자 메시지를 음성으로 변환할 수 있습니다. 또한 음성이 잘 들리지 않으면 음성 채팅 중인 상대방으로부터 온 기록된 문자 메시지를 읽을 수 있습니다.

ID@Xbox 및 관리 파트너 프로그램의 개발자들을 위해 텍스트-음성 및 음성-텍스트 변환 기능이 Xbox Live 서비스에서 게임 채팅 2 접근성 기능의 일부로 제공되고 있습니다. 자세한 내용은 게임 채팅 2 개요를 참조하세요.

사운드 피드백

소리는 시각적 피드백 외에도 플레이어에게 피드백을 제공합니다. 좋은 게임 오디오 디자인은 시각 장애가 있는 플레이어의 접근성을 향상시킬 수 있습니다. 다음은 고려해야 할 몇 가지 지침입니다.

  • 3D 오디오 신호를 사용하여 추가적인 공간 정보를 제공합니다.
  • 음악, 음성 및 소리 효과 볼륨 컨트롤을 구분합니다.
  • 게이머에게 의미 있는 정보를 제공하는 음성을 설계합니다. (예: "적들이 접근 중" 및 "적들이 뒷문으로 들어오고 있습니다.")
  • 음성을 적절한 속도로 말하고 접근성을 높이기 위해 속도 제어를 제공합니다.

완전히 매핑 가능한 컨트롤

Windows 및 Xbox 장치와 같은 다양한 게임 시스템에서 사용할 수 있는 사용자 지정 게임 컨트롤러를 설계하는 SpecialEffect와 같은 기업과 조직이 있습니다. 이 사용자 지정을 사용하면 다양한 형태의 장애가 있는 사용자가 다른 방법으로는 플레이할 수 없는 게임을 플레이할 수 있습니다. 사용자 지정된 컨트롤러를 통해 독립적으로 게임을 플레이할 수 있는 사용자에 대한 자세한 내용은 SpecialEffect 웹 사이트에서 도움을 받은 사용자를 참조하세요.

게임 개발자는 게이머가 사용자 지정 컨트롤러를 연결하고 필요에 따라 키를 다시 매핑할 수 있도록 완전히 매핑 가능한 컨트롤을 허용하여 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있도록 할 수 있습니다.

표준 컨트롤러를 사용하는 사람은 완전히 매핑 가능한 컨트롤을 사용하는 것이 좋습니다. 게이머는 자신의 고유한 요구 사항에 맞게 레이아웃을 디자인할 수 있습니다.

표준 Xbox One 및 Xbox Elite 컨트롤러는 정밀한 게임을 위한 컨트롤러의 사용자 지정을 제공합니다. 다시 매핑 기능을 완벽하게 활용하려면 개발자가 게임에 직접 다시 매핑 기능을 포함시키는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 Xbox OneXbox Elite를 참조하세요.

다양한 난이도 선택

비디오 게임은 엔터테인먼트를 제공합니다. 게임 개발자의 과제는 게이머가 적절한 양의 챌린지를 경험하도록 난이도를 조정하는 것입니다. 첫째, 모든 게이머가 동일한 기술 수준과 기능을 가지고 있는 것은 아니므로 다양한 난이도 옵션을 디자인하면 게이머에게 적절한 챌린지를 제공할 가능성이 높아집니다. 동시에, 이렇게 더 넓은 선택지를 제공하면 더 많은 장애가 있는 사용자가 게임을 플레이할 수 있기 때문에 비디오 게임에 더 쉽게 액세스할 수 있습니다. 게이머는 게임에서 도전을 극복하고 보상받을 수 있기를 원합니다. 그들은 이길 수 없는 게임을 원하지 않습니다.

게임의 난이도를 조정하는 것은 섬세한 과정입니다. 너무 쉬운 경우 게이머는 지루해질 수 있습니다. 너무 어렵다면 게이머는 포기하고 그 시점부터 더 이상 플레이하지 않을 수 있습니다. 균형을 맞추는 과정은 예술이자 과학입니다. 적절한 난이도의 도전이 있는 게임 레벨을 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 일부 게임은 게임에 대한 단일 버튼 누르기 게임 옵션, 되감기 및 재생 옵션으로 게임 플레이를 더 관대하게 만들거나 적의 수를 줄이거나 약하게 만들어 여러 번의 시도 후에 더 쉽게 진행할 수 있도록 하는 등 간소화된 입력을 제공합니다.

광감성 간질 테스트

감광성 간질(PSE)은 깜박이는 조명이나 움직이는 특정한 시각적 형태와 패턴에 노출되는 것과 같이 시각적 자극에 의해 발작이 시작되는 병입니다. 이는 약 3%의 사람들에게서 발생하며 아이들과 청소년에서 더 흔합니다. 숫자로 환산하면 5 ~ 24세 인구 4000명 당 1명꼴입니다.

게임 플레이 기간, 플래시 빈도, 빛의 강도, 배경과 빛의 대비, 화면과 게이머 사이의 거리, 빛의 파장 등 비디오 게임을 플레이할 때 감광 반응을 일으킬 수 있는 여러 가지 요인이 있습니다.

간질에는 발작이 수반되는 경우가 많습니다. 게이머는 비디오 게임을 하는 동안 첫 번째 발작을 경험할 수 있고, 이것이 신체적 부상을 이어질 수 있습니다. 개발자가 감광성 간질로 인한 발작 위험을 줄이도록 게임을 디자인할 수 있도록 몇 가지 팁을 여기에서 소개합니다.

다음과 같은 상황을 경계해야 합니다.

  • 빈도가 초당 5-30회(헤르츠)인 깜박이는 조명은 해당 범위의 깜박이는 조명에서 발작이 트리거될 가능성이 가장 높습니다.
  • 연속된 플래시 이미지가 5초 이상 지속
  • 초당 3회 이상 깜박이는 플래시 이미지가 화면의 25%를 차지
  • 움직이는 반복 패턴 또는 균일 텍스트가 화면의 25% 이상을 차지
  • 정적인 반복 패턴 또는 균일 텍스트가 화면의 40% 이상을 차지
  • 밝기/대비(패스트 컷 포함)나 빨간색과의 변환에 있어 순간 변화율이 높음
  • 물방울 무늬 같이 크기가 작은 규칙적 요소로 구성된 행이나 열(그리드, 체스판 등)의 형태로 간격이 일정한 고대비 반복 줄무늬가 5개 이상 표시
  • 대문자로만 이루어진 5줄 이상의 문자(글자 간의 간격이 넓지 않고 줄 간격이 줄 자체 만큼 벌어져 있어 줄 바꿈이 일정한 고대비 열로 효과적으로 바꾸는 것이 가능)

자동화된 시스템을 사용하여 게임 플레이 중 감광성 간질을 유발할 수 있는 자극이 있는지 점검합니다. (예: Cambridge Research System Ltd와 Graham Harding 교수가 개발한 Harding 테스트Harding FPA(Flash and Pattern Analyzer) G2)

설정 옵션으로 플래싱 켜기/끄기를 포함시키고 플래싱끄기로 기본 설정합니다. 이를 통해 자신이 발작에 취약할 수 있다는 것을 아직 모르는 플레이어를 보호합니다.

게임 레벨 사이에 휴식을 할 수 있도록 설계하여 플레이어가 논스톱 플레이 중 휴식을 취할 수 있도록 합니다.

기타 접근성 리소스

다음은 게임 접근성에 대한 추가 정보를 제공하는 몇 가지 외부 사이트입니다.

게임 접근성 지침

사용자 지정 입력 컨트롤러

사용 되는 기타 참조