D3DTEXTURESTAGESTATETYPE 열거형

텍스처 스테이지 상태는 다중 블렌더 텍스처 작업을 정의합니다. 일부 샘플러 상태는 꼭짓점 처리를 설정하고 일부는 픽셀 처리를 설정합니다. 상태 블록(State Blocks Save and Restore State) 참조 (Direct3D 9) 텍스처 스테이지 상태를 저장하고 복원할 수 있습니다.

구문

typedef enum D3DTEXTURESTAGESTATETYPE { 
  D3DTSS_COLOROP                = 1,
  D3DTSS_COLORARG1              = 2,
  D3DTSS_COLORARG2              = 3,
  D3DTSS_ALPHAOP                = 4,
  D3DTSS_ALPHAARG1              = 5,
  D3DTSS_ALPHAARG2              = 6,
  D3DTSS_BUMPENVMAT00           = 7,
  D3DTSS_BUMPENVMAT01           = 8,
  D3DTSS_BUMPENVMAT10           = 9,
  D3DTSS_BUMPENVMAT11           = 10,
  D3DTSS_TEXCOORDINDEX          = 11,
  D3DTSS_BUMPENVLSCALE          = 22,
  D3DTSS_BUMPENVLOFFSET         = 23,
  D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS  = 24,
  D3DTSS_COLORARG0              = 26,
  D3DTSS_ALPHAARG0              = 27,
  D3DTSS_RESULTARG              = 28,
  D3DTSS_CONSTANT               = 32,
  D3DTSS_FORCE_DWORD            = 0x7fffffff
} D3DTEXTURESTAGESTATETYPE, *LPD3DTEXTURESTAGESTATETYPE;

상수

D3DTSS_COLOROP

텍스처 스테이지 상태는 D3DTEXTUREOP 열거형 형식의 한 멤버로 식별되는 질감 색 혼합 작업입니다. 첫 번째 텍스처 스테이지(0단계)의 기본값은 D3DTOP_MODULATE; 다른 모든 단계의 경우 기본값은 D3DTOP_DISABLE.

D3DTSS_COLORARG1

텍스처 스테이지 상태는 D3DTA 중 하나로 식별되는 스테이지의 첫 번째 색 인수입니다. 기본 인수는 D3DTA_TEXTURE.

읽기 또는 쓰기에 대한 임시 레지스터 색을 선택하려면 D3DTA_TEMP 지정합니다. D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 디바이스 기능이 있는 경우 D3DTA_TEMP 지원됩니다. 레지스터의 기본값은 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)입니다.

D3DTSS_COLORARG2

텍스처 스테이지 상태는 D3DTA로 식별되는 스테이지의 두 번째 색 인수입니다. 기본 인수는 D3DTA_CURRENT. 읽기 또는 쓰기에 대한 임시 레지스터 색을 선택하려면 D3DTA_TEMP 지정합니다. D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 디바이스 기능이 있는 경우 D3DTA_TEMP 지원됩니다. 레지스터의 기본값은 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)입니다.

D3DTSS_ALPHAOP

텍스처 스테이지 상태는 D3DTEXTUREOP 열거형 형식의 한 멤버로 식별되는 텍스처 알파 혼합 작업입니다. 첫 번째 텍스처 스테이지(0단계)의 기본값은 D3DTOP_SELECTARG1 다른 모든 단계에서는 기본값이 D3DTOP_DISABLE.

D3DTSS_ALPHAARG1

텍스처 스테이지 상태는 D3DTA로 식별되는 스테이지의 첫 번째 알파 인수입니다. 기본 인수는 D3DTA_TEXTURE. 이 단계에 대해 텍스처가 설정되지 않은 경우 기본 인수는 D3DTA_DIFFUSE. 읽기 또는 쓰기에 대한 임시 레지스터 색을 선택하려면 D3DTA_TEMP 지정합니다. D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 디바이스 기능이 있는 경우 D3DTA_TEMP 지원됩니다. 레지스터의 기본값은 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)입니다.

D3DTSS_ALPHAARG2

텍스처 스테이지 상태는 D3DTA로 식별되는 스테이지의 두 번째 알파 인수입니다. 기본 인수는 D3DTA_CURRENT. 읽기 또는 쓰기에 대한 임시 레지스터 색을 선택하려면 D3DTA_TEMP 지정합니다. D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 디바이스 기능이 있는 경우 D3DTA_TEMP 지원됩니다. 레지스터의 기본값은 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)입니다.

D3DTSS_BUMPENVMAT00

텍스처 스테이지 상태는 범프 매핑 매트릭스의 [0][0] 계수에 대한 부동 소수점 값입니다. 기본값은 0.0입니다.

D3DTSS_BUMPENVMAT01

텍스처 스테이지 상태는 범프 매핑 매트릭스의 [0][1] 계수에 대한 부동 소수점 값입니다. 기본값은 0.0입니다.

D3DTSS_BUMPENVMAT10

텍스처 스테이지 상태는 범프 매핑 매트릭스의 [1][0] 계수에 대한 부동 소수점 값입니다. 기본값은 0.0입니다.

D3DTSS_BUMPENVMAT11

텍스처 스테이지 상태는 범프 매핑 매트릭스의 [1][1] 계수에 대한 부동 소수점 값입니다. 기본값은 0.0입니다.

D3DTSS_TEXCOORDINDEX

이 텍스처 스테이지에 사용할 텍스처 좌표 집합의 인덱스입니다. 꼭짓점당 최대 8개의 텍스처 좌표 집합을 지정할 수 있습니다. 꼭짓점이 지정된 인덱스에 텍스처 좌표 집합을 포함하지 않는 경우 시스템은 기본적으로 사용자 및 v 좌표(0,0)로 설정됩니다.

꼭짓점 셰이더를 사용하여 렌더링할 때 각 단계의 텍스처 좌표 인덱스가 기본값으로 설정되어야 합니다. 각 단계의 기본 인덱스는 스테이지 인덱스와 같습니다. 이 상태를 이 텍스처 단계에서 사용하는 각 꼭짓점의 좌표 집합 인덱스(0부터 시작하는 인덱스)로 설정합니다.

또한 애플리케이션에는 인덱스가 설정되는 논리적 OR로 Direct3D가 텍스처 변환을 위해 입력 텍스처 좌표를 자동으로 생성하도록 요청하는 상수 중 하나가 포함될 수 있습니다. 모든 상수 목록은 D3DTSS_TCI 참조하세요.

0으로 확인되는 D3DTSS_TCI_PASSTHRU 제외하고 다음 값 중 하나라도 설정 중인 인덱스에 포함된 경우 시스템은 인덱스를 엄격하게 사용하여 텍스처 래핑 모드를 결정합니다. 이러한 플래그는 환경 매핑을 수행할 때 가장 유용합니다.

D3DTSS_BUMPENVLSCALE

범프 맵 광도에 대한 부동 소수점 눈금 값입니다. 기본값은 0.0입니다.

D3DTSS_BUMPENVLOFFSET

범프 맵 광도에 대한 부동 소수점 오프셋 값입니다. 기본값은 0.0입니다.

D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS

이 텍스처 스테이지의 텍스처 좌표 변환을 제어하는 D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS 열거형 형식의 멤버입니다. 기본값은 D3DTTFF_DISABLE.

D3DTSS_COLORARG0

삼차 연산의 세 번째 색 피연산자(곱하기, 추가 및 선형 보간)에 대한 설정D3DTA. 이 설정은 D3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADD 또는 D3DTEXOPCAPS_LERP 디바이스 기능이 있는 경우 지원됩니다. 기본 인수는 D3DTA_CURRENT. 읽기 또는 쓰기에 대한 임시 레지스터 색을 선택하려면 D3DTA_TEMP 지정합니다. D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 디바이스 기능이 있는 경우 D3DTA_TEMP 지원됩니다. 레지스터의 기본값은 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)입니다.

D3DTSS_ALPHAARG0

다음으로 식별 되는 삼차 작업(곱하기, 추가 및 선형 보간)의 알파 채널 선택기 피연산자에 대한 설정D3DTA. 이 설정은 D3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADD 또는 D3DTEXOPCAPS_LERP 디바이스 기능이 있는 경우 지원됩니다. 기본 인수는 D3DTA_CURRENT. 읽기 또는 쓰기에 대한 임시 레지스터 색을 선택하려면 D3DTA_TEMP 지정합니다. D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 디바이스 기능이 있는 경우 D3DTA_TEMP 지원됩니다. 기본 인수는 (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)입니다.

D3DTSS_RESULTARG

D3DTA로 식별되는 이 단계의 결과에 대한 대상 레지스터를 선택하도록 설정합니다. 이 값은 D3DTA_CURRENT(기본값) 또는 D3DTA_TEMP 설정할 수 있습니다. 이 레지스터는 입력 인수로 후속 단계로 읽을 수 있는 단일 임시 레지스터입니다. 안개 블렌더 및 프레임 버퍼에 전달된 최종 색은 D3DTA_CURRENT 가져와서 마지막 활성 텍스처 스테이지 상태를 현재에 쓰도록 설정해야 합니다. 이 설정은 D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP 디바이스 기능이 있는 경우 지원됩니다.

D3DTSS_CONSTANT

단계별 상수 색입니다. 디바이스가 단계별 상수 색을 지원하는지 확인하려면 D3DPMISCCAPS D3DPMISCCAPS_PERSTAGECONSTANT 상수입니다. D3DTSS_CONSTANT D3DTA_CONSTANT 사용됩니다. D3DTA를 참조하세요.

D3DTSS_FORCE_DWORD

이 열거형을 강제로 32비트 크기로 컴파일합니다. 이 값이 없으면 일부 컴파일러에서 이 열거형을 32비트 이외의 크기로 컴파일할 수 있습니다. 이 값은 사용되지 않습니다.

설명

이 열거형 형식의 멤버는 IDirect3DDevice9::GetTextureStageStateIDirect3DDevice9::SetTextureStageState 메서드와 함께 사용되어 텍스처 상태 값을 검색하고 설정합니다.

D3DTSS_BUMPENVMAT00, D3DTSS_BUMPENVMAT01, D3DTSS_BUMPENVMAT10 및 D3DTSS_BUMPENVMAT11 범프 매핑 행렬 계수에 대한 유효한 값 범위는 -8.0보다 크거나 같으며 8.0보다 작습니다. 수학 표기법으로 표현되는 이 범위는 (-8.0,8.0)입니다.

요구 사항

요구 사항
헤더
D3D9Types.h

참고 항목

Direct3D 열거형

IDirect3DDevice9::GetTextureStageState

IDirect3DDevice9::SetTextureStageState