Ogen staren en doorvoeren

Ogen staren en doorvoeren is een speciale gaze and commit-invoermodelcase waarbij een object wordt gericht door ernaar te kijken. U kunt op het doel reageren met een secundaire doorvoerinvoer , zoals een handgebaar, spraakopdracht of randapparaatinvoer, zoals een gamecontroller.

Met HoloLens 2 hebben we de grote kans om staren en doorvoeren sneller en comfortabeler te maken door oog-staren te gebruiken in plaats van hoofd-staren. Ga als volgende te werk om het algemene model voor hoofd-staren en doorvoerinteractie uit te breiden:

  1. Een doel bekijken
  2. Als u wilt bevestigen dat u het doel wilt selecteren, gebruikt u een secundaire expliciete invoer, zoals een:
    • Handbeweging (bijvoorbeeld een luchttik)
    • Op de knop drukken (bijvoorbeeld op een Bluetooth-toetsenbord of -clicker)
    • Spraakopdracht (bijvoorbeeld 'Selecteren')
    • Dwelling (dat wil gezegd, de gebruiker blijft gewoon kijken naar het doel dat moet worden geselecteerd)

Ogen staren gedraagt zich echter anders dan het hoofd staren op bepaalde manieren en komt met veel unieke uitdagingen.

In de ontwerprichtlijnen voor ogen kijken geven we een overzicht van de algemene voordelen en uitdagingen bij het gebruik van oogtracering als invoer in uw holografische app. In deze sectie richten we ons op de specifieke ontwerpoverwegingen voor blik en doorvoer. Ten eerste bewegen onze ogen ongelooflijk snel en zijn ze geweldig in het snel richten op het hele uitzicht. Eye-gaze is ideaal voor snelle star-and-commit-acties, vooral in combinatie met snelle doorvoeringen zoals een luchttik of druk op de knop.

Ontwerpconcepten voor hoofd- en ogentraceringsdemo

Als u ontwerpconcepten voor hoofd- en ogentracering in actie wilt zien, bekijkt u onze videodemo Hologrammen ontwerpen - Hoofdtracering en oogtracering hieronder. Wanneer u klaar bent, gaat u verder voor een gedetailleerdere bespreking van specifieke onderwerpen.

Deze video is afkomstig uit de HoloLens 2-app Hologrammen ontwerpen. Download en geniet hier van de volledige ervaring.

Ontwerprichtlijnen voor blik en doorvoer

Geen cursor weergeven: Hoewel het bijna onmogelijk is om zonder een cursor te werken wanneer u het hoofd staart, leidt de cursor snel af en vervelend wanneer u ogen staart. In plaats van te vertrouwen op een cursor om de gebruiker te informeren of oogtracering werkt en het doel dat momenteel wordt bekeken, correct heeft gedetecteerd, kunt u subtiele visuele markeringen gebruiken.

Streef naar subtiele gemengde hover-feedback: wat geweldige visuele feedback lijkt voor hoofd staren, kan leiden tot vreselijke, overweldigende ervaringen met oog staren. Vergeet niet dat je ogen enorm snel zijn, snel schietend over punten in je beeldveld. Snelle plotselinge markeringswijzigingen (aan/uit) kunnen leiden tot flikkeringsfeedback bij het rondkijken. Bij het geven van feedback over aanwijzen raden we u aan een vloeiende in elkaar overvloeide markering te gebruiken (en overvloeien wanneer u wegklikken). Dit betekent dat u in het begin de feedback nauwelijks zou merken wanneer u naar een doel kijkt. In de loop van 500-1000 ms zou het hoogtepunt in intensiteit toenemen. Hoewel beginnende gebruikers het doel kunnen blijven bekijken om ervoor te zorgen dat het systeem het gerichte doel correct heeft bepaald, kunnen ervaren gebruikers snel staren en doorvoeren zonder te wachten totdat de feedback op volle kracht is. We raden u ook aan een blend-out te gebruiken bij het vervagen van de aanwijsfeedback. Onderzoek heeft aangetoond dat snelle bewegingen en contrastveranderingen merkbaar zijn in uw perifere gezichtsvermogen (het gebied van uw visuele veld waar u niet naar kijkt). De fade-out hoeft niet zo langzaam te zijn als de blend-in. Dit is alleen essentieel wanneer u een hoog contrast of kleurwijzigingen voor uw markering hebt. Als de feedback over aanwijzen om te beginnen subtiel was, zult u waarschijnlijk geen verschil merken.

Let op het synchroniseren van gaze- en doorvoersignalen: de synchronisatie van invoersignalen kan minder lastig zijn voor eenvoudige luchttikken en knopdrukken. Dit is iets om op te letten voor het geval u complexere doorvoeracties wilt gebruiken die mogelijk lange spraakopdrachten of ingewikkelde handbewegingen omvatten. Stel dat u naar een doel kijkt en een lange spraakopdracht uit voert. Denk na over de tijd die je nodig hebt om het te zeggen en de tijd dat het systeem nodig heeft om te detecteren wat je zei, je ogen kijken is al lang verplaatst naar een nieuw doel in de scène. Zorg ervoor dat uw gebruikers zich ervan bewust zijn dat ze mogelijk naar een doel moeten blijven kijken totdat de opdracht is herkend of de invoer op een manier verwerken om het begin van de opdracht te bepalen en waar de gebruiker destijds naar keek.

Zie ook