Hoofd-staren en doorvoeren

Hoofd-staren en doorvoeren is een speciaal geval van het gaze and commit-invoermodel dat betrekking heeft op een object met een gebruikersrichting. U kunt op het doel reageren met een secundaire invoer, zoals de handbeweging luchttikken of de spraakopdracht 'Selecteren'.

Ondersteuning voor apparaten

Invoermodel HoloLens (1e generatie) HoloLens 2 Immersive headsets
Hoofd-staren en doorvoeren ✔️ Aanbevolen ✔️ Aanbevolen (derde keuze: bekijk de andere opties) ➕ Alternatieve optie

Ontwerpconcepten voor hoofd- en ogentraceringsdemo

Als u ontwerpconcepten voor hoofd- en ogentracering in actie wilt zien, bekijkt u onze videodemo Hologrammen ontwerpen - Hoofdtracering en oogtracering hieronder. Wanneer u klaar bent, gaat u verder voor een gedetailleerdere bespreking van specifieke onderwerpen.

Deze video is afkomstig uit de HoloLens 2-app Hologrammen ontwerpen. Download en geniet hier van de volledige ervaring.

Doelgrootte en feedback

De hoofdblikkenvector is herhaaldelijk aangetoond dat deze bruikbaar is voor een fijn doel, maar werkt vaak het beste voor bruto targeting- het verkrijgen van grotere doelen. Met minimale doelgrootten van 1 graad tot 1,5 graden zijn succesvolle gebruikersacties in de meeste scenario's mogelijk, hoewel doelen van 3 graden vaak een hogere snelheid mogelijk maken. De grootte waarop de gebruiker zich richt, is in feite een 2D-gebied, zelfs voor 3D-elementen. De projectie waarmee ze worden geconfronteerd, moet het doelgebied zijn. Het is handig om een opvallende aanwijzing te geven dat een element 'actief' is (dat de gebruiker zich hierop richt). Dit kunnen behandelingen zijn zoals zichtbare 'aanwijseffecten', audio-markeringen of klikken, of een duidelijke uitlijning van een cursor met een element.

Optimale doelgrootte op 2 meter afstand
Optimale doelgrootte op 2 meter afstand


Een voorbeeld van het markeren van een gericht object
Een voorbeeld van het markeren van een gericht object

Doelplaatsing

Gebruikers kunnen vaak geen UI-elementen vinden die te hoog of te laag zijn in hun weergaveveld. De meeste van hun aandacht eindigt op gebieden rond hun hoofdfocus, die zich ongeveer op oogniveau bevindt. Het plaatsen van de meeste doelen in een redelijke band rond oogniveau kan helpen. Gezien de neiging van gebruikers om zich op elk moment te concentreren op een relatief klein visueel gebied (de aandachtskegel van het gezichtsvermogen is ongeveer 10 graden), kan het groeperen van UI-elementen in de mate dat ze conceptueel zijn gerelateerd, gebruikmaken van aandachtsketengedrag van item naar item terwijl een gebruiker zijn blik door een gebied verplaatst. Houd bij het ontwerpen van de gebruikersinterface rekening met de mogelijke grote variatie in het beeldveld tussen HoloLens en immersive headsets.

Een voorbeeld van gegroepeerde UI-elementen voor eenvoudiger staren in Galaxy Explorer
Een voorbeeld van gegroepeerde UI-elementen voor eenvoudiger staren in Galaxy Explorer

Gericht gedrag verbeteren

Als de intentie van de gebruiker om iets te targeten kan worden bepaald of nauw kan worden benaderd, kan het handig zijn om bijna ontbrekende interactiepogingen te accepteren alsof ze correct zijn gericht. Hier volgt een aantal succesvolle methoden die kunnen worden opgenomen in mixed reality-ervaringen:

Stabilisatie van hoofdblikken ('zwaartekrachtputten')

Dit moet meestal of altijd worden ingeschakeld. Deze techniek verwijdert de natuurlijke hoofd- en nek-jitters die gebruikers mogelijk ook bewegen vanwege kijkend en sprekend gedrag.

Deze algoritmen werken het beste in gebieden met verspreide interactieve inhoud. Als er een grote kans is dat u kunt bepalen waarmee een gebruiker probeerde te communiceren, kunt u hun doelmogelijkheden aanvullen door ervan uit te gaan dat er een bepaald niveau van intentie is.

Backdating- en postdating-acties

Dit mechanisme is handig voor taken waarvoor snelheid is vereist. Wanneer een gebruiker snel een reeks doel- en activeringsmanoeuvres doorloopt, is het handig om uit te gaan van een bepaalde intentie. Het is ook handig om gemiste stappen toe te staan om te reageren op doelen die de gebruiker iets voor of iets na het tikken had (50 ms voor/na was van kracht bij vroege tests).

Smoothing

Dit mechanisme is handig voor padbewegingen, het verminderen van de lichte jitter en wiebbels vanwege natuurlijke hoofdbewegingskenmerken. Bij het vloeiend maken van padbewegingen, vloeiend door de grootte en afstand van bewegingen in plaats van in de loop van de tijd.

Magnetisme

Dit mechanisme kan worden gezien als een meer algemene versie van dichtstbijzijnde koppelingsalgoritmen: een cursor naar een doel trekken of simpelweg de hitboxen vergroten, zichtbaar of niet, omdat gebruikers waarschijnlijke doelen benaderen door enige kennis van de interactieve indeling te gebruiken om de intentie van de gebruiker beter te benaderen. Dit kan krachtig zijn voor kleine doelen.

Plakkerigheid van focus

Bij het bepalen welke nabijgelegen interactieve elementen u wilt geven, focus naar, focus stickiness biedt een bias aan het element dat momenteel is gericht. Dit helpt bij het verminderen van onregelmatige focuswisselgedrag bij zweven op een middelpunt tussen twee elementen met natuurlijke ruis.

Zie ook