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iPhoneOSGameView.Run Método

Definição

Sobrecargas

Run()

Inicia o processamento de loop de execução o mais rápido possível.

Run(Double)

Inicia o processamento de loop de execução a uma taxa de updatesPerSecond quadros por segundo.

Run(Int32)
Obsoleto.

Run()

Inicia o processamento de loop de execução o mais rápido possível.

public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit

Implementações

Exceções

A instância foi Dispose(Boolean) invocada nela.

Comentários

CreateFrameBuffer()Invoca , aciona o evento e, em seguida, inicia o Load processamento de loop de execução. O processamento de loop de execução consiste na etapa a seguir (que acontece para cada quadro):

  1. O evento UpdateFrame será gerado.
  2. O buffer de quadros OpenGL é vinculado novamente a Framebuffer.
  3. O evento RenderFrame será gerado.

O processamento de loop de execução não deve ser usado se uma camada resistente for usada (ou seja, LayerRetainsBacking é false); toda a exibição deve precisar ser renderizada novamente em cada quadro.

Nessa Run sobrecarga, não há nenhum atraso entre o RenderFrame acionamento do evento e o UpdateFrame do quadro a seguir; tudo é executado o mais rápido possível. Isso pode não ser desejável.

Aplica-se a

Run(Double)

Inicia o processamento de loop de execução a uma taxa de updatesPerSecond quadros por segundo.

public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit

Parâmetros

updatesPerSecond
Double

Um T:System.Double que contém o número de quadros por segundo que devem ser atualizados e renderizados.

Implementações

Exceções

updatesPerSecond é menor que 0.

A instância foi Dispose(Boolean) invocada nela.

Comentários

Se updatesPerSecond for 0.0, será Run() invocado e o método será encerrado.

CreateFrameBuffer()Invoca , aciona o evento e, em seguida, inicia o Load processamento de loop de execução. O processamento de loop de execução consiste na etapa a seguir (que acontece para cada quadro):

  1. O evento UpdateFrame será gerado.
  2. O buffer de quadros OpenGL é vinculado novamente a Framebuffer.
  3. O evento RenderFrame será gerado.

O processamento de loop de execução não deve ser usado se uma camada resistente for usada (ou seja, LayerRetainsBacking é false); toda a exibição deve precisar ser renderizada novamente em cada quadro.

Aplica-se a

Run(Int32)

Cuidado

Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)

[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit

Parâmetros

frameInterval
Int32
Atributos

Aplica-se a