Como criar um ótimo guia de realidade misturada

Outras documentações online no Dynamics 365 Guides se concentram em ajudar você a saber como usar os aplicativos do Dynamics 365 Guides e seus vários recursos. Este documento concentra-se na forma de criar conteúdo de guia de alta qualidade para comunicar instruções da melhor forma possível para seus operadores. Sugerimos que você leia todos os outros documentos primeiro para obter uma boa compreensão de como usar os aplicativos do Dynamics 365 Guides e, em seguida, consulte esta documentação para iniciar a criação de guias de alta qualidade.

Introdução

Reúna conteúdo

Reúna o máximo de conteúdo possível antes de começar a criar seu guia. Isso inclui imagens, vídeos e conteúdo 3D (se houver) e os próprios objetos físicos (se possível). Não se preocupe se você não tiver nenhum conteúdo 3D. O Guides inclui um kit de ferramentas (contendo objetos simples, como setas, mãos, zonas etc.) que você pode usar para começar.

Entenda o espaço

Certifique-se de entender o espaço, o procedimento e o fluxo de trabalho para o qual está criando. Organize o acesso ao espaço para que você entenda o ambiente do mundo real. Você também precisará de acesso ao espaço para alinhar o guia e colocar os hologramas mais tarde.

Crie referências

Uma ótima maneira de começar é criar um vídeo do procedimento que você deseja mostrar ou fazer que alguém (um especialista no processo, por exemplo) o crie para você. Você poderá consultar o vídeo enquanto cria o guia. Se você estiver usando um vídeo como ponto de partida, certifique-se de que ele seja representativo do guia que você deseja criar. Por exemplo, você está criando um guia para um especialista ou um iniciante?

Compreenda os objetivos da lição e o público-alvo

É fundamental compreender os objetivos da lição e o público-alvo antes de desenvolver seu guia. Os objetivos da lição incluem vários subobjetivos necessários para realizar um objetivo geral no Dynamics 365 Guides. Além disso, compreender o público-alvo ajudará você a personalizar seu guia para fornecer o valor certo de complexidade necessário para comunicar informações aos seus operadores. Por exemplo, o público-alvo entenderá como usar ferramentas específicas ou os nomes de máquinas específicas?

Recursos de criação que você pode usar para criar um ótimo guia

Estrutura do guia

Tarefas

  • Ao organizar pela primeira vez a estrutura de um guia, divida o processo de montagem em objetivos lógicos (tarefas).

    – Pense nas tarefas como pontos de verificação importantes ao longo do guia.

    – No final de cada tarefa, o operador deve realizar uma meta significativa.

  • As tarefas devem incluir somente um objetivo principal. Se uma tarefa contiver mais de um objetivo principal, divida-a em duas ou mais tarefas. Isso ajudará o operador a manter a organização do guia, levando a uma melhor retenção.

  • As tarefas devem seguir uma sequência lógica de ações.

  • Ao iniciar a criação de um guia, discuta o processo de montagem em voz alta – como você poderia comunicar verbalmente esse processo a alguém em pessoa?

  • Para fornecer um contexto geral, adicione uma tarefa de Visão geral e/ou de Boas-vindas no início do guia.

    Exemplo de visão geral.

    Essa tarefa pode incluir as seguintes etapas:

    • Uma etapa que descreve sobre o que se trata o guia.

    • Uma etapa com uma lista de todas as tarefas do guia. Isso ajudará a criar um roteiro do processo de montagem para o operador, o que leva a uma melhor retenção.

    • Se a segurança for uma preocupação crucial, você poderá adicionar uma etapa extra voltada para as medidas de segurança específicas que os operadores devem executar antes de iniciar o guia.

  • As tarefas não devem incluir mais de 30 etapas. Se uma tarefa contiver mais de 30 etapas, divida-a em duas ou mais tarefas. Nossa pesquisa mostra que ter muitas etapas em uma única tarefa pode sobrecarregar um operador, especialmente se eles estiverem aprendendo o procedimento pela primeira vez.

Etapas

  • Ao contrário das instruções tradicionais, o texto da etapa no Dynamics 365 Guides não se destina a descrever tudo porque você também tem auxílios visuais adicionais, como imagens, vídeos e hologramas 3D.

    – Ao escrever uma etapa, considere todas as diferentes formas de comunicação que você está usando.

    – Tente usar um tipo de ativo (imagem, vídeo ou holograma 3D) por etapa. Um volume excessivo de mídia ou de conteúdo 3D pode sobrecarregar o operador e demorar para ser compreendido. Pense no tipo de conteúdo que melhor explica seu ponto.

    – Em geral, os operadores lerão o texto, examinarão imagens ou vídeos, seguirão a linha pontilhada e observarão os hologramas 3D. Mantenha essa ordem de operação em mente ao redigir uma etapa.

  • É fundamental manter seu público-alvo em mente ao redigir uma etapa. O seu público-alvo:

    – Conhece os nomes das ferramentas específicas e o que elas podem fazer?

    • Em caso afirmativo, você pode usar menos detalhes, pois não precisa explicar quais são as ferramentas ou partes.

    • Se não, você deverá adicionar descrições extras e esclarecer os visuais para auxiliar os operadores.

    • Para um público-alvo geral, descreva itens exclusivos (partes ou ferramentas personalizadas) e não descreva coisas genéricas (ferramentas genéricas).

    – Entende os requisitos básicos de segurança?

    – Entende as diferentes indicações e condições ambientais?

  • Não tenha receio de adicionar várias etapas.

    – Lembre-se de manter as etapas curtas para obter o melhor efeito.

    – Quando há várias frases em uma única etapa, nossa pesquisa mostra que os operadores geralmente leem a primeira frase, tentam concluir a ação e deixam de lado o restante do conteúdo na etapa.

    Exemplo ruim:

    Várias frases.

    Nesse exemplo, muitos operadores podem perder a segunda frase e avançar para a próxima etapa.

    Bom exemplo:

    Ideia única.

  • Mantenha o texto simples e coloquial.

    – Não seja muito extenso.

    – Para obter melhores resultados, escreva seu guia em linguagem humana coloquial. Não use jargões técnicos que as pessoas não conhecem nem entendem.

    – Tente cortar palavras desnecessárias.

    – Certifique-se de usar uma linguagem que o público-alvo compreenderá.

    – No computador, o aplicativo avisará se o texto estiver acima do limite de 280 caracteres. Se você estiver se aproximando do limite de 280 caracteres, esta é uma boa indicação de que você está tentando colocar muitas informações em uma única etapa.

    – No momento, o Dynamics 365 Guides não oferece suporte a nenhuma formatação de texto (como tamanho ou estilo de fonte), mas você pode usar a capitalização para apontar palavras-chave ou frases.

    – Adicionar etapas numeradas ou várias pequenas etapas em uma única etapa geralmente pode levar um operador a perder ações específicas. Não tenha medo de criar etapas separadas para verificar se o operador conclui a sequência de ações corretamente.

  • Use palavras descritivas, como "localizar", "encontrar", "obter", "ir para", "retirar", "colocar", "inserir", "anexar" e "remover".

  • Mantenha o idioma consistente em todo o guia. Os itens que são especialmente importantes para consistência do idioma incluem:

    – Nomes de partes

    – Verbos de ações

    – Referências a nomes de tarefas

  • Considere adicionar etapas separadas adicionais para mostrar dicas e truques individuais. Adicionar dicas/truques em uma etapa de ação geralmente leva o operador a perdê-las.

    • No entanto, pode ser benéfico adicionar dicas/truques como uma etapa separada antes da etapa de ação.

    • A adição de uma etapa OBSERVAÇÃO é útil para verificações de qualidade. Esse tipo de etapa pode vir antes ou depois de outra etapa, dependendo do contexto específico.

    • Adicione uma etapa de AVISO para tarefas que podem ser perigosas ou causar um problema de qualidade. Esse tipo de etapa pode vir antes ou depois de outra etapa, dependendo do contexto específico. No HoloLens, você pode adicionar um estilo de aviso em um holograma 3D para reforçar o texto da etapa de aviso.

      Bom exemplo:

      Aviso, bom exemplo.

      Exemplo ruim:

      Aviso, exemplo ruim.

  • Adicione uma etapa ao final de cada tarefa para permitir que o operador saiba que está encerrando uma tarefa e para apresentá-lo à tarefa seguinte. Isso ajuda o operador a formar um modelo mental da estrutura do guia, levando a uma melhor retenção.

  • Se não for uma ferramenta/parte genérica (por exemplo, uma chave de fenda, chave de soquete ou arruela), certifique-se de rotular e definir a ferramenta/parte na primeira vez que apresentá-la ao operador. Depois de rotular e descrever a ferramenta/parte pela primeira vez, você não precisará defini-la em todo o resto do guia.

  • Validação. Se certas ações forem críticas para o êxito de ações subsequentes, certifique-se de adicionar uma etapa de validação. Alguns exemplos de validação incluem:

    – Validação visual

    • "Certifique-se de que o lado verde esteja voltado para cima".

    • "Certifique-se de que o texto esteja de cabeça para baixo ao aparafusar".

    • "Certifique-se de que a parte frontal da máquina esteja voltada para você e se alinhe ao canto superior direito da tabela antes de prosseguir para a próxima etapa."

    – Validação auditiva

    • "Gire o botão para a direita até ouvir 2 cliques altos."

    – Validação da referência

    • "Consulte a imagem para obter a orientação correta antes de prosseguir para a próxima etapa. As etapas a seguir dependem da orientação correta da caixa de circuito."
  • Mãos:

    – Não especifique qual mão deve ser usada (esquerda/direita), a menos que:

    • Usar uma mão específica seja importante para o processo (por exemplo, "Mantenha o lado esquerdo para baixo com a mão esquerda e use a mão direita para virar o botão simultaneamente")

    • Necessidade de força. Se houver necessidade de aplicar força, especifique a mão dominante/não dominante nas instruções da etapa. Por exemplo: "Vire o botão três vezes com a mão dominante. Será necessário fazer força."

A linha pontilhada (tether)

  • A finalidade principal da linha pontilhada é ajudar o operador a encontrar o local onde o trabalho deve ocorrer.

  • Use a linha pontilhada ao:

    – Iniciar um guia. Isso ajuda a orientar o operador para o local geral correto em que o trabalho ocorrerá.

    – Ir para uma área diferente em uma nova etapa.

    – Encontrar uma parte.

    – Ir para uma área diferente de uma máquina de grande porte (por exemplo, a mais de 60 cm da etapa anterior).

    – Ao usar a linha pontilhada para apontar para algo pequeno (1 – 2 cm), adicione um holograma 3D (uma zona ou seta, por exemplo) ao final da linha pontilhada para apontar para a área específica.

– Use a linha pontilhada para "pegar peças" das seguintes formas:

– Na primeira vez que você pegar uma parte, use a linha pontilhada para mostrar ao operador onde ela está.

– Pela segunda vez, ou para colocar uma ferramenta de volta no lugar, não será necessário usar a linha pontilhada novamente (a menos que ela esteja em um local diferente).

Imagens 2D

Recomenda-se usar imagens 2D nas seguintes situações:

  • O que fazer e o que não fazer. Quando os operadores fazem algo de forma errada consistentemente, é útil ter uma imagem mostrando a forma correta ao lado de uma imagem que mostra a forma incorreta. Realce a diferença principal.

    Exemplo do que fazer e do que não fazer.

  • Validação

    – Validação da orientação. O uso de uma imagem é uma forma clara de garantir que as partes ou máquinas tenham a orientação correta. Isso pode ser extremamente importante se as etapas subsequentes forem baseadas na orientação correta para uma parte ou peça específica. Certifique-se de fornecer contexto ambiental suficiente para comunicar visualmente aos operadores a orientação correta no ambiente.

    Exemplo de validação de orientação.

    – Validação de parte. Use imagens para identificar peças nos casos em que uma estação de trabalho tem várias partes que poderiam ser confundidas visualmente umas com as outras. Isso é especialmente útil quando duas ou mais partes são muito parecidas, mas apresentam uma pequena diferença.

    Valide se um operador está selecionando a parte correta comparando-a com uma imagem ou um número de referência.

  • Observações gerais sobre imagens. Verifique se as imagens:

    • São claras

    • São de alta qualidade. Recomenda-se utilizar a resolução 1080p. Não é necessário usar imagens 4K.

    • Capture contexto suficiente para orientar o operador contextualmente no ambiente.

    • São mostradas do ponto de vista do operador.

    • Não contêm ruído visual extra que poderia confundir ou desviar o operador do que você está tentando comunicar.

    • Mantêm a proporção 16:9 para preencher todo o painel de mídia.

    • Mostram o suficiente dos detalhes que você está tentando comunicar. Não capture imagens de muito longe.

    • Certifique-se de visualizar todas as imagens no HoloLens antes de usar um guia. Os detalhes e as cores da imagem podem aparecer diferentes no HoloLens.

  • Se uma imagem for crítica, inclua as palavras Consulte a imagem para referência antes de qualquer texto de ação adicional nas instruções da etapa. Se você colocar a referência após uma ação, os operadores poderão perdê-la. Você pode até mesmo criar uma etapa separada para fazer isso antes da ação para verificar se o operador está vendo a imagem.

    Bom exemplo:

    Bom exemplo de referência a uma imagem.

    Exemplo ruim:

    Exemplo ruim de referência a uma imagem.

Vídeos

Recomendamos vídeos para interações exclusivas, como:

– Processos manuais detalhados.

– Etapas em que a precisão em milímetros é crítica e os hologramas 3D podem não ser precisos o suficiente.

– Processos em que os hologramas padrão são muito abstratos, mas os hologramas personalizados são muito complexos para sua equipe produzir.

Mostre somente uma maneira de fazer algo. Mostrar várias maneiras de executar uma etapa pode confundir os operadores. Escolha o melhor método para concluir a etapa.

Vídeos em primeira pessoa vs. terceira pessoa

Capture vídeos de uma perspectiva de terceira ou primeira pessoa.

Exemplo de primeira pessoa vs. terceira pessoa.

  • Os vídeos em terceira pessoa funcionam melhor para:

    • Mostrar o contexto ambiental de onde fazer o trabalho.

    • Entender como o operador e a máquina interagem.

  • Ao filmar em terceira pessoa, é útil começar com a câmera aberta (para mostrar o contexto inteiro) e, em seguida, aumentar o zoom para explicar as operações detalhadamente.

  • Você pode capturar facilmente vídeos em terceira pessoa usando qualquer câmera portátil.

  • Os vídeos em primeira pessoa funcionam melhor para:

    • Espaços pequenos e apertados

    • Trabalhos manuais detalhados

    • Quando comunicar o trabalho da perspectiva do operador é fundamental para o sucesso do procedimento.

  • Para vídeos em primeira pessoa, recomendamos montar a câmera na cabeça dos autores usando uma câmera GoPro ou um dispositivo semelhante.

Kit de ferramentas

Categorias do kit de ferramentas:

Setas

  • Use setas:

    • Para comunicar informações espaciais simples, como posição, direção e translação.

    • Quando desejar que o operador insira uma parte em algo:

      – Setas são ótimas para apontar para um local específico.

      – Setas podem ser usadas para mostrar direcionalidade. Exemplo: "Torça a alavanca até que ela fique apertada" com uma seta semicircular mostrando a direção do movimento

      – Você pode usar uma combinação de setas diferentes para mostrar uma sequência de ações diferentes (por exemplo, "torça e, em seguida, puxe"). Você pode emparelhar setas com números.

      – Você pode usar setas em combinação com outros hologramas 3D (por exemplo, marcas de verificação e cruzes) para mostrar onde colocar e onde não colocar algo.

      Setas combinadas.

Mãos

  • As mãos são ótimas para comunicar orientações ou movimentos de mão específicos.

  • Use mãos quando quiser que o operador use a mãos de maneira específica para segurar ou manipular algo. Há várias poses para interações específicas que estão disponíveis no kit de ferramentas, como puxar, empurrar, pinçar, pegar etc. Combine mãos com setas e/ou hologramas 3D adicionais para adicionar mais significado.

  • Geralmente, o sombreador "pegar" ou "colocar" funciona melhor com as mãos, pois permite que os operadores alinhem visualmente suas mãos ao holograma.

Números

  • Use números para sequenciamento em uma etapa. Exemplo: "Primeiro puxe a alavanca (1) e, em seguida, coloque-a no orifício da chave (2)."

  • Não use números para identificar partes no mundo. Exemplo: "Pegue a chave de fenda (1) e a chave do soquete (2)."

  • Não use números para comunicar quantos de algo devem ser obtidos. Exemplo: "Pegue 3 parafusos", onde o número 3 holográfico está próximo a parafusos.

Zonas

  • As zonas são uma boa maneira de indicar áreas para posicionamento de itens.

    Exemplo de zonas.

  • As zonas podem ser usadas para mostrar a orientação e a localização de objetos.

  • As zonas animadas são eficientes na obtenção da atenção dos operadores.

  • Se você usar zonas para comunicar a orientação, é útil emparelhá-las com uma imagem de referência.

Ferramentas genéricas

  • As ferramentas genéricas podem ser usadas de duas formas:

    – Símbolos. Use a versão reduzida de uma ferramenta genérica (por exemplo, uma chave de fenda) próximo a uma parte real para indicar ao operador o tipo de ferramenta que ele deve pegar ou usar.

    – Modelos. Use uma versão ampliada de uma ferramenta genérica para indicar ao operador a escala real de uma ferramenta específica que ele deve pegar ou usar.

Símbolos

  • Os símbolos de marca de verificação e cruz são melhores para comunicar:

    • Onde e onde não colocar coisas

    • Por onde passar e não passar coisas

    • Áreas de espaço livre

    • Que parte da maquina ou ferramenta deve ser selecionada entre as várias opções disponíveis

  • O ponto de exclamação é melhor para comunicar informações críticas ou alarmantes.

    • Recomendamos usar o ponto de exclamação com o estilo Evite ou Aviso.

    • Não use o ponto de exclamação excessivamente, pois ele perderá a urgência após o uso repetido.

  • O raio é a melhor opção para comunicar possíveis riscos elétricos.

  • Recomendamos usar o raio com o estilo Evite ou Aviso.

Hologramas 3D personalizados

  • Em geral, tente realizar uma etapa usando o kit de ferramentas. Se você não conseguir obter o resultado desejado com os ativos do kit de ferramentas, poderá usar um ativo, uma imagem ou um vídeo personalizado.

  • Use ativos personalizados de alta fidelidade onde os detalhes são importantes e ativos personalizados de baixa fidelidade para princípios de alto nível em que os detalhes não são tão importantes. Por exemplo, se a precisão detalhada for importante, como fazer referência a uma porta ou alavanca específica, ativos personalizados altamente detalhados podem ser necessários. Por outro lado, se você estiver tentando mostrar como alinhar um objeto, uma forma geral pode atingir o efeito desejado.

  • Os ativos personalizados são melhores para comunicar partes exclusivas ou comportamentos de animação incomuns.

  • Os hologramas personalizados animados são uma ótima maneira de mostrar os padrões de fluxo ou de movimento durante uma etapa.

  • Use um holograma personalizado do objeto inteiro para as etapas de orientação e alinhamento.

  • Você sempre pode usar uma combinação de ativos personalizados com o kit de ferramentas em qualquer etapa.

Estilos de holograma

  • Use estilos para reforçar ações.

  • Seja consistente no uso de seus estilos. Depois que os operadores aprenderem a linguagem visual dos estilos, eles começarão a compreender quais estilos pretendem transmitir, o que agilizará o processo de aprendizado.

Opções de estilo de holograma

Original

  • Para ativos do kit de ferramentas, o sombreador Original é um material branco.

    – O material branco Original é um bom estilo genérico porque ele não tem conotações preexistentes fortes para operadores.

    – Se o seu foco é mais o alinhamento ou o posicionamento, o sombreador Original é uma boa opção, pois não indicará nenhuma instrução de ação forte para o operador.

  • Para ativos personalizados, o sombreador Original é aquele que é importado com o objetos 3D.

    – Dependendo das necessidades ou requisitos do autor, você pode importar um objeto personalizado com qualquer estilo sobre ele. Alguns bons exemplos incluem:

    • Cores específicas em seções de um objeto para identificar peças ou partes. Você pode então adicionar instruções de etapa que fazem referência às seções coloridas.

    • Estilo realista para mostrar a aparência do objeto real.

Vermelho

  • Vermelho é um estilo vermelho piscante que pode ser usado para indicar ao operador que:

    – Ele deve evitar tocar ou interagir com uma zona ou parte específica.

    – Ele deve evitar uma área de espaço livre.

    – Algo é perigoso ou elétrico. Você também pode usar o estilo Aviso com base no contexto específico.

Verde

  • Verde é um estilo verde piscante que pode ser usado para indicar ao operador que:

    • Ele deve exibir uma área.

    • Ele deve se aproximar de uma coisa ou área.

Cuidado

  • O estilo Cuidado é amarelo com listras pretas, que é sinônimo de aviso.

  • Use o estilo Cuidado quando um holograma representar algo potencialmente:

    – Perigoso

    – Elétrico

    – Arriscado

Raio X

  • Raio X assemelha-se ao efeito de uma varredura de raio x.

  • Use Raio X quando um holograma é colocado em outro objeto, o que ajuda o operador a compreender a ordem de profundidade das partes.

Contorno

  • O estilo Contorno mostra um contorno ao redor do holograma.

  • Recomenda-se usar o estilo Contorno para:

    – Fazer com que o operador pegue uma parte/peça. Isso funciona muito bem:

    • Nos hologramas de mãos do kit de ferramentas, pois os operadores podem alinhar a mão ao holograma posicionando a mão na orientação e posição corretas.

    – Para pegar partes porque o contorno no objeto do mundo real a distingue visualmente do restante do ambiente.

Contorno Tracejado

  • O estilo Contorno Tracejado é semelhante ao estilo Contorno, mas tem um contorno tracejado em vez de um contorno sólido.

  • Recomenda-se usar o estilo Contorno Tracejado para tentar alinhar um objeto real a um holograma, pois os operadores podem colocar o objeto real no holograma para validar se ele corresponde visualmente.

Obscuro e Passagem

  • Os estilos Obscuro e Passagem podem ser usados para gerenciar o que é compartilhado da exibição da câmera do HoloLens quando você está em uma chamada, tirando fotos ou gravando um vídeo.

  • No modo de operador, o estilo Obscuro aplica um estilo branco brilhante de 90% a um objeto 3D no modo de operador, obscurecendo com eficiência o mundo real na exibição compartilhada tanto na frente quanto atrás do objeto 3D.

  • No modo de operador, o estilo Passagem torna um objeto 3D transparente e sua forma corta todos os hologramas atrás dele, limpando a exibição da câmera para o mundo real.

  • Os estilos Obscuro e Passagem podem ser usados juntos para ajudar os colaboradores remotos a se concentrar em elementos específicos do mundo real e obscurecer outros elementos do mundo real durante chamadas do Teams ou ao tirar fotos e gravar vídeos em ambientes confidenciais.

50% e 75% Transparente

  • 50% Transparente é a melhor opção para remover a ênfase de hologramas no mundo real porque torna o holograma semitransparente e mais escuro.

  • Ao criar uma hierarquia visual de hologramas, use 50% Transparente para suavizar os hologramas menos importantes na cena.

  • 50% Transparente é menos opaco que 75% Transparente.

Metálico

  • O estilo Metálico representa um metal altamente brilhante e pode ser usado para atribuir a um holograma um material brilhante e realista.

Ancoragem

  • Coloque a âncora no objeto base (e não em um objeto estático, como uma tabela ou um carrinho) de modo que, se a orientação do objeto base estiver incorreta, o operador poderá examinar novamente e corrigir as posições do holograma.

    Bom exemplo:

    Bom exemplo de ancoragem.

    Exemplo ruim:

    Exemplo ruim de ancoragem.

  • A orientação importante que pode afetar o alinhamento de etapas futuras pode ser associada a guias visuais por meio de fotos ou hologramas personalizados e lembretes de texto para verificar o seu posicionamento.

  • Certifique-se de explicar os conceitos básicos de ancoragem aos operadores. Caso contrário, eles poderão se confundir sobre como realizar as devidas correções caso alinhem incorretamente um objeto do mundo real.

Consulte também